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不會飛的鳥

2010年12月10日 ... 不鳥他們?。?! 我要用自己開發(fā)的分布式文件系統(tǒng)、分布式調(diào)度系統(tǒng)、分布式檢索系統(tǒng), 做自己的搜索引擎?。?!大魚有大志!??! ---楊書童

游戲引擎基礎(chǔ)(十)(人工智能和導(dǎo)航)

10部分: 人工智能和導(dǎo)航(路徑發(fā)現(xiàn))


人工智能(AI
  我們上面已經(jīng)用了其他九個章節(jié)介紹了游戲引擎,現(xiàn)在讓我們深入到非常有趣和重要的人工智能主題。人工智能如今正在變成被談?wù)摰米疃嗟膬H次于游戲引擎渲染能力的游戲開發(fā)領(lǐng)域之一,確實如此。直到大約兩年半以前,游戲似乎主要是在考慮你能夠渲染多少個多邊形,眼睛是多么的漂亮,和勞拉的胸部是多么的有彈性...既然我們現(xiàn)在已經(jīng)能夠渲染出非常真實的乳房,中心就開始轉(zhuǎn)移到我們實際上用那些多邊形做什么了(即玩游戲)。因為它給你提供實際玩游戲的刺激作用和參與游戲世界中正在進(jìn)行的事情,所以人工智能在這個領(lǐng)域非常關(guān)鍵。

  人工智能包括了全部的東西,從在Tetris中決定哪一塊新磚頭掉落(這很大程度上知識一個隨即數(shù)產(chǎn)生器), 一直到創(chuàng)造基于小組的策略游戲,這些游戲和你交互,并且實際上在你玩的時候向你學(xué)習(xí)。人工智能包含了許多規(guī)則,如果你(作為一個游戲開發(fā)者)沒有花費(fèi)足夠多的時間讓它正確地工作,它會反過來在你屁股上咬一口。所以讓我們談?wù)撘恍┠男┮?guī)則?這樣你能更好地理解人工智能系統(tǒng)會確實是多么的復(fù)雜。為了避免法律上的糾紛,我們將使用一個假設(shè)的游戲而不是一個真實的游戲作為例子。

  假設(shè)我們的游戲中有壞份子生活在3D世界中,干著他們的事情,而且如果你打攪了他們的正常次序他們就會反抗你(玩家)。你必須決定的第一件事情就是他們正在從事的到底是什么事情呢?他們正在守衛(wèi)什么東西嗎?在巡查?在計劃一個聚會?在購買食品雜貨?在整理床鋪?建立行為的基線是游戲開發(fā)者的工作之一。一旦有了這個,你就總有NPC(非玩家角色)或計算機(jī)控制的能夠恢復(fù)去做的事情,玩家與他們的交互就應(yīng)當(dāng)能被完成。

  一旦我們知道一個NPC角色需要做什么比如它在守衛(wèi)一扇門,并且在這個區(qū)域小巡邏,NPC也必須有世界意識。游戲設(shè)計者需要決定NPC的人工智能將如何看見世界,和它的知識范圍。你將會僅僅說計算機(jī)知道正在進(jìn)行的每件事情嗎?這通常被認(rèn)為是一件糟糕的事情,因為非常明顯計算機(jī)能夠看見和聽見你不能看見和聽見的事情,這被當(dāng)成是在作弊。不是一種有趣的經(jīng)歷?;蛘吣銓⒛M他的視野,這樣他只能夠?qū)λ芸匆姷氖挛镒鞒龇磻?yīng)嗎?當(dāng)有墻壁出現(xiàn)時這里就有問題了,因為你開始進(jìn)入那些我在第九部分提到的追蹤例程,看看NPC是否試圖對被墻壁擋住的人作出反應(yīng)。這是一個很明顯的人工智能問題,但是當(dāng)涉及到門和窗戶時,這個甚至變得更加復(fù)雜了。

  當(dāng)你開始為AI刺激例程增加聽覺意識時,這依然變得更加復(fù)雜了。但是,這個意識是那些關(guān)鍵的小事情之一,這些使得假想的游戲世界似乎更加真實,或者能夠去除懷疑的懸念。如果你碰到過這樣的事情,請舉手:你在槍戰(zhàn)中跟一個NPC交戰(zhàn),免除了一個NPC,你繞著角落行走并遇到了另外一個NPC依然保持他的缺省行為模式,沒有意識到剛剛發(fā)生的事情?,F(xiàn)在,槍是嘈雜的事物,槍戰(zhàn)可能已經(jīng)明顯地提醒了一個傾聽NPC有些事情正在進(jìn)行。避免這種事情的技巧在于找到一個有效的方式來決定聲源(即你武器的發(fā)射)的距離是否足夠接近到NPC能夠聽見。

  接下來就是決策例程。當(dāng)我們的巡邏NPC角色能夠聽到但不能看見某物時,你試圖實現(xiàn)什么樣的行為呢?他去尋找它嗎?不理睬它?你如何決定什么是重要的聲音他應(yīng)該去或者不去調(diào)查?如同你看見的一樣,這會很快變得非常的復(fù)雜。有很多方法來建造處理這些事情的代碼,但通常這樣是一個好主意,建立一個不是對特定的NPC而是對所有的NPC都起作用的系統(tǒng),該系統(tǒng)基于你能夠在游戲引擎以外的文本文件中建立的屬性。這樣就不需要程序員為一個給定的角色而改變AI,并且如果你對游戲代碼做了改動,它將立即自動地應(yīng)用到所有的角色,這在大多數(shù)情況下是一件好事情。

  其他的世界意識問題會冒出來,比如這樣的情形,兩個守衛(wèi)彼此緊挨著站立,你用狙擊武器干掉了一個,而另外一個站在哪兒完全不知已經(jīng)發(fā)生的事情。再者,遵守真實世界行為的細(xì)節(jié)是一款好游戲和一款偉大游戲的之間的區(qū)別。

  讓我們說你已經(jīng)把所有的刺激-響應(yīng)部分準(zhǔn)備好了你已經(jīng)掃描了世界,決定NPC應(yīng)當(dāng)對正在進(jìn)行的一些事情作出反應(yīng)他聽到了玩家角色發(fā)出了聲響并且你(游戲開發(fā)者)決定了他應(yīng)當(dāng)對這個做些什么他將去調(diào)查?,F(xiàn)在更加復(fù)雜的事情來了。他如何離開現(xiàn)在的位置,到達(dá)他認(rèn)為發(fā)出聲音的地方,而不會想通常的數(shù)字傻瓜一樣跑到墻壁里面,碰到家具呢?繼續(xù)往下看


有關(guān)正確的路徑 --- 世界導(dǎo)航
  快速,準(zhǔn)確的世界導(dǎo)航( 也叫做路徑-發(fā)現(xiàn)) 近來已經(jīng)成為游戲開發(fā)者的圣杯。 讓它看起來非常信服是一件非常困難的事情。你需要有局部世界的地理知識墻壁的位置,臺階,懸崖和建筑物等的邊緣。你也需要世界中的對象的知識比如家具,汽車,尤其是其他人的位置。真正最后的因素是問題所在,一會兒我們將回到這一點上。

  世界導(dǎo)航通常被分為兩個領(lǐng)域,世界導(dǎo)航和局部導(dǎo)航。二者實際上只是范圍上的區(qū)別,但大多數(shù)的程序員分別對待它們,因為這樣處理起來容易一些。世界導(dǎo)航例程處理理解房間,門和一般的地理學(xué),并計算出讓玩家或者角色從世界中的A點到達(dá)B點的一條路徑。它將讓你從A點到達(dá)B,這是一句很容易說的話,不是嗎?說起來容易,但做起來很困難。理解世界是一個非常復(fù)雜問題,我已經(jīng)看到過許多嘗試過的解決辦法。QuakeIII的機(jī)器人遵照建造的預(yù)先處理過的地圖,一般的說法,使用原來地圖的地面。預(yù)處理器檢測地面元素,由地圖建造者作上標(biāo)記,并自己建造一個只使用地面的世界簡化地圖。機(jī)器人并不關(guān)心墻壁,因為他們從不接近它們,就像他們遵照地面的地圖一樣,設(shè)計上已經(jīng)把避免墻壁構(gòu)造在里面了。

  其他方法在地圖本身里面建造一些小的結(jié)點,AI可以追隨它們。這些結(jié)點通常被建造在彼此的視線里面,有從一個結(jié)點到其他所有結(jié)點的連接,角色AI能夠直接看見,所以你就確保了從一個結(jié)點移動到另外一個結(jié)點時AI不會試圖穿越墻壁。如果有門或者降落物,你能夠事先用這些結(jié)點對路徑的信息編碼,于是NPC能夠采用適當(dāng)?shù)男袨?/span>等候電梯,打開一扇門,或者從一點跳到另外一點。這實際上是HereticII使用的系統(tǒng),也是Raven在他們其他的大多數(shù)游戲中使用的系統(tǒng)。

  關(guān)于這個主題,3D RealmsJess Crable,現(xiàn)在為Duke Nukem Forever工作,如是說:

  "導(dǎo)航在許多方面是個巨大的挑戰(zhàn),主要是當(dāng)游戲中有大量正在發(fā)生的事情和一些非計劃性的東西,比如障礙。為了避免和(或)真實地對非計劃性的障礙物導(dǎo)航(例如像另外的AI),AI需要很好地知道正在它周圍發(fā)生的事情。比較而言另外一個巨大的挑戰(zhàn)就是真實感。如果AI正在表現(xiàn)玩家在實際生活中看到的一些東西,比如說一個人,或者一條狗, 那么讓它看上去真實可信就更加困難。"

  然后就是局部導(dǎo)航。我們可能有一條路徑讓我們的 NPC 從他在世界中的位置,移動到他認(rèn)為聽到聲音的地方,但你不能盲目地按照這個執(zhí)行并期望得到看起來不錯的結(jié)果。這種性質(zhì)的路徑傾向于非常特定于一個給定的目的。當(dāng)你沿著走廊從一個房間跑到另外一個房間時,它很好,但如果你試圖指導(dǎo)他穿越一個巨大的房間時,路徑結(jié)點方法容易最終得到一些看起來很奇怪的發(fā)現(xiàn)路徑。這些路徑也不是動態(tài)的。因為他們被預(yù)先建造,他們不容易考慮到世界的任何動態(tài)變化。桌子可能有被移動過了,椅子被破壞了,墻壁被摧殘,當(dāng)然,人們會移動。這就是局部導(dǎo)航不同于世界導(dǎo)航的地方。它必須考慮局部世界并導(dǎo)航NPC在里面穿越。它必須知道周圍的環(huán)境,存在哪些可以選擇的路徑,并決定選擇哪一條。

  在局部導(dǎo)航中最大的問題是其他的NPC。給定一個發(fā)現(xiàn)路徑的具體例程,如果你在相同的一般區(qū)域中有不止一個NPC,他們都試圖到達(dá)世界的同一地點,結(jié)果是他們都非常容易有相同的路徑。然后他們試圖沿著這個路徑行進(jìn),結(jié)果彼此遇到一起,然后花費(fèi)他們所有的時間試圖將彼此分開,并且一旦成功地分開了,他們再次試圖到達(dá)目標(biāo),然后我們又再次看到同樣的事情發(fā)生。這一切看起來都是非常的愚蠢,這不是大多數(shù)人想要的效果。所以需要一些路徑發(fā)現(xiàn)中的變化來避免這種情形,需要一些妥善處理避免的代碼。有大量能夠幫助解決這種情形的算法。


人工智能和角色動畫問題
  當(dāng)然,當(dāng)角色自己在世界中行走時你必須完全地決定你想要角色播放什么動畫。聽起來無足輕重?不是的。關(guān)于這個主題,Raven Chris Reed—Soldier of FortuneII使用名為LICHAI系統(tǒng)的現(xiàn)在的負(fù)責(zé)人如是說:

  "此刻我能告訴你,我們在平滑移動上正有著最大的困難。在一個多丘陵的長滿草的叢林中試圖讓五個角色在彼此附近行走是一個非常困難的問題。讓底層系統(tǒng)完美是重要的,因為除非角色在較低層次上(避免墻壁,適當(dāng)?shù)膭赢嫞┛雌饋碚鎸?,他們不能夠有效地表達(dá)任何較高層次決定的智能。由于這個單獨的原因,動畫和底層的移動是最重要的和最難實現(xiàn)的。它確實需要完美。"

  因此我們已經(jīng)讓我們的角色從A點到達(dá)了B點,他自己穿越世界,在途中避免障礙物,正確播放動畫,現(xiàn)在到達(dá)了這里。他看見了你。接下來做什么呢?很明顯更多的是作出決策。他將向你射擊。太棒了。你回應(yīng)射擊?,F(xiàn)在干什么?當(dāng)他試著逃走的時候,現(xiàn)在你再次經(jīng)歷全部同樣的事情。

  為了讓這些情形看起來令人信服,你看見了這里必須要處理的大量問題。如果你建立你的AI使用沒有動畫的行為讓NPC執(zhí)行,這能被混合。一些Soldier of Fortune中的AI就是這樣的例子。他們受到了指責(zé),因為壞家伙沒有以適當(dāng)?shù)姆绞綄Υ碳ぷ鞒龇磻?yīng)。當(dāng)他們明顯應(yīng)該這樣做的時候,敵方NPC不掃射,或者不逃跑。部分問題是他們沒有掃射敵人NPC的動畫,或者讓他們往回跑,因為空間的問題。因此世界上所有最偉大的AI代碼都不能夠解決這個問題。這是所有要考慮的重要事情。

  想知道隱藏的難點嗎?看看我前面所有的描述,然后試著將它應(yīng)用到一組NPC上,這些NPC彼此必須說話,設(shè)定目標(biāo),彼此溝通,但不妨礙彼此的方式。一旦你這么做了,試試那些代碼,作為玩家的隊友做上面所描述的這些,然而不要在槍戰(zhàn)中妨礙他?,F(xiàn)在這是復(fù)雜的。然后這成為樂趣。這是最困難的部分。Raven Chris Reed關(guān)于AI‘感覺的一些評論:

  "我認(rèn)為反饋是AI的一個極大的問題。如果角色對于他周圍環(huán)境的變化不產(chǎn)生反應(yīng),游戲的真實感就被完全打破了。這有許多明顯的例子(聽見槍炮聲,看見同伴被擊中...),以及一些更加微妙的事情(當(dāng)兩個人通過門廳時看著彼此并點頭致意)。玩家是樂意接受一些生硬和可預(yù)測性的,但是這些事物容易把游戲帶到現(xiàn)實生活。"

  并且Jess Crable 贊同:

  "平衡是非常重要的對玩家將會有多大的樂趣至關(guān)重要,但還有其他的問題要平衡。游戲玩家時常說他們想在游戲中看見更加真實的人工智能。然而,太多的真實感開始把樂趣帶走。在這兩者之間必須要有一個好的平衡。變化和隨機(jī)同樣也很重要行為的變化,和保持在可信范圍內(nèi)的一定程度的不可預(yù)測性。"


游戲規(guī)則與自然發(fā)生的游戲
  在我們關(guān)于AI的所有描述中,我們采用的是FPS的方式。有不止一種的AI。我們已經(jīng)描述的是處理3D世界一組規(guī)則。AI遠(yuǎn)遠(yuǎn)不止這些。時常最好的AI實際上非常的簡單。它就是一組規(guī)則,玩家必須響應(yīng)和處理的響應(yīng)(或開始)動作的規(guī)則。

  這里應(yīng)當(dāng)處理一個被稱為自然發(fā)生的游戲的專業(yè)術(shù)語。 自然發(fā)生的游戲本質(zhì)上創(chuàng)造游戲?qū)⒆袷氐囊?guī)則,那將會造成游戲程序員不能預(yù)見的情形。

  舉例來說,象棋能被認(rèn)為是自然發(fā)生的游戲。有一組規(guī)則,但游戲能夠陷入各種程序員不能夠以個別方式處理的情形。你不能為每一種可能的棋局情形編碼規(guī)則。很清楚,游戲玩家每次不會總是面臨相同的游戲情景。一定程度上,進(jìn)行中的游戲情形會根據(jù)他的行動而發(fā)生變化。Black and White是這種情形的一個完美的例子,和The Sims一樣游戲有它自己的規(guī)則,但你如何運(yùn)用和調(diào)和他們是你自己的事情。實際上,你在玩游戲的過程中創(chuàng)造著游戲,而不是照著游戲設(shè)計者/程序員已經(jīng)為你定義的路線進(jìn)行。

  有可能把基于規(guī)則的,自然發(fā)生的游戲方式和FPS環(huán)境混合在一起。Half Life中的一些海軍陸戰(zhàn)隊士兵的行為就是這樣做的壓制火力和側(cè)翼攻擊從設(shè)定的規(guī)則中動態(tài)完成。它看起來是動態(tài)的,而且一定程度上它是這樣。然而,在FPS世界中僅僅有一組規(guī)則時常是不夠的。幾何和其他AI時常能夠打敗簡單的規(guī)則,這讓保持正確并依然有趣變得更加困難。所以對那些可憐的AI程序員有一些同情心吧。他們的工作不容易。


  好吧,下面還有一個章節(jié),僅僅還剩下一個章節(jié)了。在最后的章節(jié)里,我們將討論頭頂顯示,菜單系統(tǒng),游戲定制和配置,游戲引擎版權(quán)與建造,最后是游戲“mods”。



夢在天涯 2007-12-04 13:29 發(fā)表評論

posted on 2009-04-10 10:44 不會飛的鳥 閱讀(204) 評論(0)  編輯 收藏 引用


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