• <ins id="pjuwb"></ins>
    <blockquote id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></blockquote>
    <noscript id="pjuwb"></noscript>
          <sup id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></sup>
            <dd id="pjuwb"></dd>
            <abbr id="pjuwb"></abbr>
            隨筆 - 298  文章 - 377  trackbacks - 0
            <2017年7月>
            2526272829301
            2345678
            9101112131415
            16171819202122
            23242526272829
            303112345

            常用鏈接

            留言簿(34)

            隨筆分類

            隨筆檔案

            文章檔案

            相冊

            收藏夾

            搜索

            •  

            最新評論

            閱讀排行榜

            評論排行榜

                   網上看了N多的文章,對內存中找怪極少有詳細介紹,大多數人搞定人物內存中的有關參數后,止步于內存中的找怪。人物只有一個,而怪有各種各樣的,數量又同時出現多個,比在內存中找人物坐標難度要大得多。
                  下面我將盡可能詳細的講講內存中找怪之代碼注入篇,拋磚引玉,望高人指點。這里的代碼注入是直接把代碼注入到游戲文件中,學個破解的人都知道,哪怕游戲原文件加了殼,在游戲原文件中加入自己的代碼也是完全可以的。
                  由于本人水平有限,有的地方可能表達不清,請耐心慢慢看。有的地方采取的方法也許對高手來說好低劣,見笑了。
            一、把周圍的怪物名稱起始地址集中寫到內存中一固定區域。游戲中,玩家周圍有許多怪物,所有怪物的名稱、坐標、血量等參數不可能會固定在某一內存位置,但對于每一個怪物而言,它的名稱、坐標、血量等在內存中的地址之間有著相對固定的差值,只要知道怪物的名稱地址就能知道這個怪物的坐標、血量等地址。因此,只要把周圍每個怪物的名稱地址固定在內存中一定區域,就可知道這些怪物的其他參數。
                  1、先把游戲中我們需要打的怪物名稱(不是所有怪物,因為有的怪物不爆東西等不值得打)固定放到內存地址為004d2a60起的一塊區域,制做一張需要打的怪物名稱列表。每個怪名稱占12字節,不夠12字節的后面用00填充。
                內存地址:004d2a60是怎樣來的呢?
                我們用PEditor打開游戲原文件,可以看到PE文件分了好多塊,有的塊是可以改寫的(屬性為E0000020或C0000040的可以改寫),塊里并不全
            部寫滿了數據,還有大塊連續為00的空閑區域。用UltraEdit等軟件打開游戲文件,看到文件物理地址為000d2a60起有一大塊為00的空閑區域。映射到內存中就是地址為004d2a60起一塊為00的空閑區域,我們先把怪物名稱寫到這塊地方。
                具體操做是用UltraEdit打開游戲文件,修改文件物理地址為000d2a60起的數據。原文件中這里全部為00,我們把下面數據填進去(部分怪物名稱列表)。
            000D2A60  B0 EB CA DE D5 BD CA BF 00 00 00 00 B0 EB CA DE  半獸戰士....半獸
            000D2A70  D3 C2 CA BF 00 00 00 00 BB A2 C9 DF 00 00 00 00  勇士....虎蛇....
            000D2A80  00 00 00 00 B6 BE D6 A9 D6 EB 00 00 00 00 00 00  ....毒蜘蛛......
            000D2A90  C9 AD C1 D6 D1 A9 C8 CB 00 00 00 00 CD FE CB BC  森林雪人....威思
            000D2AA0  B6 F8 D0 A1 B3 E6 00 00 B6 E0 BD C7 B3 E6 00 00  而小蟲..多角蟲..
            000D2AB0  00 00 00 00 BF F8 BC D7 B3 E6 00 00 00 00 00 00  ....盔甲蟲......
            000D2AC0  B8 AF CA B4 C8 CB B9 ED 00 00 00 00 C0 CB D7 D3  腐蝕人鬼....浪子
            000D2AD0  C8 CB B9 ED 00 00 00 00 C0 D7 B5 E7 BD A9 CA AC  人鬼....雷電僵尸
            000D2AE0  00 00 00 00 BD A9 CA AC 00 00 00 00 00 00 00 00  ....僵尸........
            000D2AF0  C9 AE C2 C2 BD A9 CA AC 00 00 00 00 B6 B4 C7 F9  僧侶僵尸....洞蛆
            000D2B00  00 00 00 00 00 00 00 00 F7 BC F7 C3 BE AB C1 E9  ........骷髏精靈
            000D2B10  00 00 00 00 CA AC CD F5 00 00 00 00 00 00 00 00  ....尸王........

            這樣,當游戲運行時,從內存地址004d2a60起的一段區域有了我們需要打的怪物列表。

                 2、再把玩家周圍實際刷的怪物名稱的起始地址(注意是名稱的起始地址)固定在內存為004D3000起的長為100(16進制)的地方。
            內存地址:004D3000是游戲運行時我們查到的空閑內存地址,我們利用它們來放周圍怪物名稱的起始地址,每個怪物名稱的起始地址占4個字
            節,長為100(16進制)可以放64個怪物,玩家周圍不會超過64個怪物吧,長為100應足夠了。
               
                 3、怎么寫入這些怪物名稱的起始地址呢?
                 首先應知道,游戲從哪里把怪物名稱寫入內存中。
                  Cheat Engine會用吧?具體怎么找,簡單的說一下:
                 先運行游戲再運行Cheat Engine,CE中選擇游戲程序,查看內存,搜索內存玩家周圍的一個怪物名稱。找到后記下怪物名稱的起始內存地址,
            手動添加地址,把找到的地址添加到列表,類型為文本。從列表中選剛才添加的地址,右鍵選“尋找什么寫入這個地址”。回到游戲中移動玩家,觀察剛添加的內存地址的數值變化。變為00時為該怪物從玩家視眼中消失。再移動玩家到看見這怪物,如果運氣好,怪物名會再次寫入這個內存地址。這樣在“以下處理將改變運算碼”的窗口中會有匯編代碼出現。
                 如我的游戲:
                  能看到00409872   mov   byte ptr [edi+ecx], dl     這句。
                  游戲是從這句把怪物名寫入內存中的。

            用OllyICE打開游戲。跳到以下這段代碼可以看到:
            00409870   > /8A11          mov     dl, byte ptr [ecx]        //從這里開始寫怪物名稱
            00409872   . |88140F        mov     byte ptr [edi+ecx], dl  //名稱從[edi+ecx]開始
            00409875   . |41            inc     ecx
            00409876   . |84D2          test    dl, dl
            00409878   .^\75 F6         jnz     short 00409870      
            0040987A   .  50            push    eax                             //寫完了運行到這里。
            0040987B   ?  68 4C774C00   push    004C774C
            00409880   .  56            push    esi
            00409881   .  E8 02F10A00   call    004B8988

                 游戲每出現一個怪都會把怪物名稱寫入[edi+ecx]開始的內存中,顯然內存地址[edi+ecx]不是一個固定的值。我們要把這個值復制一份固定到內存中地址為004D3000開始的一塊區域。
                  這樣,周圍的怪物名稱的起始地址就固定在004D3000、004d3004、004D3008等等內存中.知道怪物名稱的起始地址就能算出怪物的坐標、血量等
            地址。
                  具體怎么做呢?
                 我們看到游戲運行到0040987A . 50  push   eax 這行時,怪物名稱已經寫到內存中,我們從這行開始寫入我們的代碼,原文件中緊接這行的
            下面肯定沒有多余的空間來寫我們的代碼,這就要求改寫這行代碼,跳到空閑的地方把我們的代碼加進去,運行完我們的代碼后再跳回來。
                 因此把原文件改為如下(對照上面):
            00409870   > /8A11          mov     dl, byte ptr [ecx]
            00409872   . |88140F        mov     byte ptr [edi+ecx], dl
            00409875   . |41            inc     ecx
            00409876   . |84D2          test    dl, dl
            00409878   .^\75 F6         jnz     short 00409870
            0040987A   .- E9 FB690C00   jmp     004D027A    //這里改為跳到004d027a
            0040987F      90            nop
            00409880   .  56            push    esi
            00409881   .  E8 02F10A00   call    004B8988

            就是把這行0040987A . 50  push   eax改為:
            0040987A   .- E9 FB690C00   jmp  004D027A

            從004d027A開始寫我們的代碼,原文件中004D027A也是一塊為00的空閑區域。
            下面是我們添加進去的代碼,原文件中是為00的空閑區域。

            004D027A    50              push    eax     //先把一些用到的寄存器數據入棧,保護現場。
            004D027B    53              push    ebx
            004D027C    51              push    ecx
            004D027D    52              push    edx
            004D027E    31D2            xor     edx, edx
            004D0280    81C7 A4F61200   add     edi, 12F6A4   //此處就是edi+ecx,ecx為常數12F6A4
            004D0286    833F 00         cmp     dword ptr [edi], 0  //怪名是否為空
            004D0289    74 63           je      short 004D02EE       //為空不是怪名,直接跳回去不寫入
            004D028B    33C9            xor     ecx, ecx
            004D028D    8B0439          mov     eax, dword ptr [ecx+edi]     //怪名前4個字節放入eax中
            004D0290    8B9C11 602A4D00 mov     ebx, dword ptr [ecx+edx+4D2A60] //需要打的怪名前4個字節

            004D0297    83C1 04         add     ecx, 4
            004D029A    3BC3            cmp     eax, ebx         //比較刷的怪名與需要打的怪名前4個字節
            004D029C    75 07           jnz     short 004D02A5   //不相等,跳到與下一個需要打的怪名
            004D029E    83F9 0C         cmp     ecx, 0C          //因為怪名長占12個字節,所以要比較三次
            004D02A1  ^ 7C EA         jl      short 004D028D   //沒比較完返回繼續比較
            004D02A3    EB 0D          jmp   short 004D02B2  //刷的怪名從需要打的怪名列表中找到了,跳到開始寫入.  004D02A5    83C2 0C         add     edx, 0C          //下一個需要打的怪名
            004D02A8    81FA 08010000   cmp     edx, 108     //是否到了需要打的怪名列表盡頭
            004D02AE  ^ 7C DB           jl      short 004D028B   //沒到繼續比較
            004D02B0    EB 3C           jmp     short 004D02EE   //到了盡頭刷的這個怪不是需要打的,跳回不寫入
            004D02B2    33C9            xor     ecx, ecx               //從這開始寫入
            004D02B4    8B81 00304D00   mov     eax, dword ptr [ecx+4D3000]   //把想寫入的內存地址放入eax
            004D02BA    83C1 04         add     ecx, 4
            004D02BD    81F9 00010000   cmp     ecx, 100       //是否寫滿,能寫64個怪,周圍一般同時沒有這么多
            004D02C3    7F 12           jg      short 004D02D7    //寫滿了清空這塊區域.
            004D02C5    83F8 00         cmp     eax, 0               //比較內存地址[ecx+4D3000],是否寫了其他怪
            004D02C8  ^ 75 EA           jnz     short 004D02B4  //寫了,找下一個內存地址
            004D02CA    89B9 FC2F4D00   mov     dword ptr [ecx+4D2FFC], edi  //把怪名的起始內存地址寫入
            004D02D0    E8 BB000000     call    004D0390        //寫入一怪后,重新找最近怪,后面詳細講這個call
            004D02D5    EB 17           jmp     short 004D02EE  //整理后返回
            004D02D7    33C9            xor     ecx, ecx
            004D02D9    33C0            xor     eax, eax
            004D02DB    8981 00304D00   mov     dword ptr [ecx+4D3000], eax
            004D02E1    83C1 04         add     ecx, 4
            004D02E4    81F9 00010000   cmp     ecx, 100
            004D02EA  ^ 7C EF           jl      short 004D02DB
            004D02EC  ^ EB C4           jmp     short 004D02B2
            004D02EE    5A              pop     edx           //各寄存器出棧,恢復現場
            004D02EF    59              pop     ecx
            004D02F0    5B              pop     ebx
            004D02F1    58              pop     eax
            004D02F2    50              push    eax                    //把原文件的代碼補上
            004D02F3    68 4C774C00     push    004C774C    //這也是原文件的代碼補上
            004D02F8  - E9 8395F3FF     jmp     00409880      //跳回到原文件插入跳轉指令的下一行

            通過以上代碼,我們把玩家周圍出現的怪,而且是我們需要打的怪名的起始內存地址放到了以內存地址004D3000開始的一段區域內。


            4、修改游戲原始文件,下次啟動游戲時能運行我們的代碼:
                用UltraEdit打開原文件,把原文件地址為0000987A起數據:
                50684C774C00 改為:E9FB690C0090
            把下面數據復制到000d027A起的文件里.
            50 53 51 52 31 D2 81 C7 A4 F6 12 00 83 3F 00 74  
            63 33 C9 8B 04 39 8B 9C 11 60 2A 4D 00 83 C1 04  
            3B C3 75 07 83 F9 0C 7C EA EB 0D 83 C2 0C 81 FA  
            08 01 00 00 7C DB EB 3C 33 C9 8B 81 00 30 4D 00  
            83 C1 04 81 F9 00 01 00 00 7F 12 83 F8 00 75 EA  
            89 B9 FC 2F 4D 00 E8 BB 00 00 00 EB 17 33 C9 33  
            C0 89 81 00 30 4D 00 83 C1 04 81 F9 00 01 00 00  
            7C EF EB C4 5A 59 5B 58 50 68 4C 77 4C 00 E9 83  
            95 F3 FF                      
            上面的這些16進制數據就是我們上面加入的代碼,修改好后存盤。
            至此,游戲運行時,不需要其他工具,游戲本身就會把怪名的起始內存地址固定到了以內存地址004D3000開始的一段區域內。


            二、怪物消失時,怪名的起始內存地址從004D3000開始的一段區域內清除
                  上面只是把怪名的起始地址寫到以內存地址004D3000開始的一段區域內。當怪物從玩家視眼中消失時,我們必需把怪名的起始內存地址從004D3000開始的一段區域內清除掉。
                  1、怎么把我們先前寫入的怪名起始地址清除掉呢?
                   先看看游戲本身當怪物消失時從哪里把怪物名稱從內存中清除掉。
                   同樣使用Cheat Engine,當怪物消失時會有這么一句:
                   0040F5A8  mov   ecx, 30
                  游戲運行到這句時,怪名的內存地址清空為00,寄存器edi正好是怪名的起始內存地址。
                   用OllyICE打開游戲。跳到以下這段代碼可以看到:
            0040F5A2   .  8DBD 48270600 lea     edi, dword ptr [ebp+62748]  //這里開始清空
            0040F5A8      B9 30000000   mov     ecx, 30   
            0040F5AD   .  F3:AB         rep     stos dword ptr es:[edi]
            因此把原文件改為如下(對照上面):
            0040F5A2   .  8DBD 48270600 lea     edi, dword ptr [ebp+62748]
            0040F5A8    - E9 540D0C00   jmp     004D0301  //修改這里,跳到004d0301
            0040F5AD   .  F3:AB         rep     stos dword ptr es:[edi]

            從004d0301開始寫我們的代碼,原文件中004d0301也是一塊為00的空閑區域。

            004D0301    50              push    eax  //先把一些用到的寄存器數據入棧,保護現場。
            004D0302    53              push    ebx
            004D0303    51              push    ecx
            004D0304    52              push    edx
            004D0305    33C9            xor     ecx, ecx
            004D0307    8B07            mov     eax, dword ptr [edi] //把[edi]內數據放入eax中
            004D0309    83F8 00         cmp     eax, 0                  //比較是否為怪名
            004D030C    74 22           je      short 004D0330       //為零,不是怪名,不清除跳到返回
            004D030E    8B99 00304D00  mov  ebx, dword ptr [ecx+4D3000] //把已寫入的怪名起始地址放入ebx004D0314    83C1 04         add     ecx, 4
            004D0317    81F9 00010000   cmp     ecx, 100       //比較是否全部比較完
            004D031D    7F 11           jg      short 004D0330 //沒找到,說明以前沒把這怪寫入,也就不用清除
            004D031F    3BDF            cmp     ebx, edi      //比較游戲剛消失的怪名地址,是否以前寫入過這個地址
            004D0321  ^ 75 EB           jnz     short 004D030E //不是這個再比較下一個
            004D0323    33D2            xor     edx, edx   //剛消失的怪名地址在以前寫入的區域內找到了,開始清除
            004D0325    8991 FC2F4D00   mov     dword ptr [ecx+4D2FFC], edx  //以前寫入的起始怪名地址清零
            004D032B    E8 60000000     call    004D0390     //清除掉一怪后,重新找最近怪,后面詳細講這個call
            004D0330    5A              pop     edx            //各寄存器出棧,恢復現場
            004D0331    59              pop     ecx
            004D0332    5B              pop     ebx
            004D0333    58              pop     eax
            004D0334    B9 30000000     mov     ecx, 30       //把原文件的代碼補上
            004D0339  - E9 6FF2F3FF     jmp     0040F5AD    //跳回到原文件插入跳轉指令的下一行


            通過以上代碼,我們把玩家周圍消失的怪,從內存地址004D3000開始的一段區域內清除掉。

                2、修改游戲原始文件,下次啟動游戲時能運行我們的代碼:
                用UltraEdit打開原文件,把原文件地址為0000F5A8起數據:
                 B930000000 改為:E9540D0C00
                 把下面數據復制到000d0301起的文件里.
            50 53 51 52 33 C9 8B 07 83 F8 00 74 22 8B 99 00  
            30 4D 00 83 C1 04 81 F9 00 01 00 00 7F 11 3B DF  
            75 EB 33 D2 89 91 FC 2F 4D 00 E8 60 00 00 00 5A  
            59 5B 58 B9 30 00 00 00 E9 6F F2 F3 FF 90        


            數據怎么來的,上面已經說了。改后存盤。
            至此,把玩家周圍消失的怪,從內存地址004D3000開始的一段區域內清除掉了。

            三、當怪物死亡時,怪名的起始內存地址從004D3000開始的一段區域內清除
                  當怪物死亡時,游戲并不會立即把怪名內存地址清零,要等怪物尸體消失時才清零。我們必需立即把怪名的起始內存地址從004D3000開始的一段區域內清除掉。
                 1、同樣,我們用Cheat Engine找到怪物血量減少時的匯編代碼:
                  00419BBA  word ptr [esi+626F4], ax
                  ax中存的就是怪物的血量。
            用OllyICE打開游戲。跳到以下這段代碼可以看到:
            00419BBA   .  66:8986 F4260>mov     word ptr [esi+626F4], ax //esi+626f4為血量地址
            00419BC1   .  66:8B4F 08    mov     cx, word ptr [edi+8]
            00419BC5   .  66:898E C2010>mov     word ptr [esi+1C2], cx
            00419BCC   .  E8 CFF10900   call    004B8DA0
            因此把原文件改為如下(對照上面):
            00419BBA   .  66:8986 F4260>mov     word ptr [esi+626F4], ax
            00419BC1    - E9 CB680B00   jmp     004D0491   //修改這里,跳到004d0491
            00419BC6      90            nop
            00419BC7      90            nop
            00419BC8      90            nop
            00419BC9      90            nop
            00419BCA      90            nop
            00419BCB      90            nop
            00419BCC   .  E8 CFF10900   call    004B8DA0

            從004d0491開始寫我們的代碼,原文件中004d0491也是一塊為00的空閑區域。
            下面是我們添加進去的代碼,原文件中是為00的空閑區域。


            004D0491    50              push    eax  //先把一些用到的寄存器數據入棧,保護現場。
            004D0492    53              push    ebx
            004D0493    51              push    ecx
            004D0494    52              push    edx
            004D0495    56              push    esi
            004D0496    33C9            xor     ecx, ecx
            004D0498    90              nop
            004D0499    90              nop
            004D049A    66:83F8 00      cmp     ax, 0    //比較血量是否為0
            004D049E    7F 28           jg      short 004D04C8   //大于0,不用清除,直接到返回
            004D04A0    81C6 48270600   add     esi, 62748   //esi+62748為怪名的起始內存地址
            004D04A6    8B99 00304D00  mov   ebx, dword ptr [ecx+4D3000] //把以前寫入的怪名起始地址放入ebx
            004D04AC    83C1 04         add     ecx, 4
            004D04AF    81F9 00010000   cmp     ecx, 100
            004D04B5    7F 11           jg      short 004D04C8
            004D04B7    3BDE            cmp     ebx, esi   //比較游戲剛死亡的怪名地址,是否以前寫入過這個地址
            004D04B9  ^ 75 EB           jnz     short 004D04A6  //不是這個再比較下一個
            004D04BB    33D2            xor     edx, edx  //剛死亡的怪名地址在以前寫入的區域內找到了,開始清除
            004D04BD    8991 FC2F4D00   mov     dword ptr [ecx+4D2FFC], edx //清零
            004D04C3    E8 C8FEFFFF     call    004D0390 //清除掉一怪后,重新找最近怪,后面詳細講這個call
            004D04C8    5E              pop     esi      //各寄存器出棧,恢復現場
            004D04C9    5A              pop     edx
            004D04CA    59              pop     ecx
            004D04CB    5B              pop     ebx
            004D04CC    58              pop     eax
            004D04CD    66:8B4F 08      mov     cx, word ptr [edi+8]    //把原文件的代碼補上
            004D04D1    66:898E C201000>mov     word ptr [esi+1C2], cx  //這也是原文件的代碼補上
            004D04D8  - E9 EF96F4FF     jmp     00419BCC    //跳回到原文件插入跳轉指令的下一行


            通過以上代碼,把玩家周圍死亡的怪,立即從內存地址004D3000開始的一段區域內清除掉。


             2、修改游戲原始文件,下次啟動游戲時能運行我們的代碼:
                   用UltraEdit打開原文件,把原文件地址為00019BC1起數據:
                   668B4F0866898EC2010改為:E9CB680B00909090909090
                   把下面數據復制到000d0491起的文件里.
            50 53 51 52 56 33 C9 90 90 66 83 F8 00 7F 28 81  
            C6 48 27 06 00 8B 99 00 30 4D 00 83 C1 04 81 F9  
            00 01 00 00 7F 11 3B DE 75 EB 33 D2 89 91 FC 2F  
            4D 00 E8 C8 FE FF FF 5E 5A 59 5B 58 66 8B 4F 08  
            66 89 8E C2 01 00 00 E9 EF 96 F4 FF              
            同樣,數據由上面代碼段而來,改好后存盤。
            至些,把玩家周圍死亡的怪,立即從內存地址004D3000開始的一段區域內清除掉。


            四、把離玩家最近的怪物參數固定在內存中的某處
                   通過以上三大步驟,我們已經實現了把玩家周圍的,而且是需要打的活的怪物名稱起始內存地址集中寫入到了從004D3000到004D3100這小段區域內,在這小段區域內每組不為零的四個字節就代表了一個怪物名的起始內存地址,沒有其他不相關的數據在這一小段。如果用按鍵精靈,已經可以通過讀這一小段內存數據可以實現讀內存打怪了。為了減少按鍵精靈讀內存次數,和過多的轉換運算,我們直接把最近怪的有關參數固定下來。

                  這就到了前面多次提到的call  004D0390 這句。
                  1、先分析游戲,用Cheat Engine容易找到:
            內存中怪名起始內存地址與其他地址之間的關系:
            以下為16進制數:
            怪名起始內存地址-54=怪血量地址(占兩個字節)
            怪名起始內存地址-62570=怪X坐標地址(占四個字節)
            怪名起始內存地址-625C0=怪y坐標地址(占四個字節)
            人物參數內存地址(此游戲竟然是固定的):
            人名稱內存地址=008AFAF8
            人血量內存地址=008AFAA4
            人氣量內存地址=008AFBD8
            人X坐標內存地址=008AFEAC
            人y坐標內存地址=008AFEB0
                  2、人物坐標,怪物坐標與屏幕坐標的關系
            游戲中人物在屏幕正中心,離上下左右各8步,超過8步在屏幕外,鼠標不能點擊。游戲坐標差不能超過8。
            窗口模式下鼠標能點到這個怪的極限區域(坐標為窗口坐標)。
            正上頂點:(393,0)與(408,21)組成的區域。
            正下頂點:(393,512)與(408,533)組成的區域。
            正左頂點:(10,256)與(24,276)組成的區域。
            正右頂點:(778,256)與(792,276)組成的區域。
            假設人物坐標(Rx,Ry),怪坐標(Gx,Gy),鼠標點擊坐標(X,Y)
            其中人物坐標,怪坐標為游戲里的坐標,鼠標點擊坐標為窗口坐標。
            通過以上分析則有鼠標點擊能點到怪的窗口坐標X,Y為:
            X=(Gx-(Rx-8))*48+17 (后面加值范圍10~24,最好取中間值+17)
            y=(Gy-(Ry-8))*32+2   (后面加值范圍0~21,因可能點到左下角頭像選+2)


               3、有了以上理論就可以寫call    004D0390的代碼了
                   同樣從004D0390開始寫我們的代碼,原文件中004D0390也是一塊為00的空閑區域。
                   把最近怪物名的起始內存地址固定在[004D2FE0]中,X坐標固定在[004D2FF0]中,Y坐標固定在[004D2FF4]中,怪血量固定在[004D2FF8]中。

            004D0390
                50              push    eax    //先把一些用到的寄存器數據入棧,保護現場。
            004D0391    53              push    ebx
            004D0392    51              push    ecx
            004D0393    52              push    edx
            004D0394    56              push    esi
            004D0395    57              push    edi
            004D0396    33C0            xor     eax, eax
            004D0398    A3 E02F4D00     mov     dword ptr [4D2FE0], eax //初始化內存
            004D039D    A3 F02F4D00     mov     dword ptr [4D2FF0], eax
            004D03A2    A3 F42F4D00     mov     dword ptr [4D2FF4], eax
            004D03A7    05 FFFF0000     add     eax, 0FFFF
            004D03AC    A3 E42F4D00     mov     dword ptr [4D2FE4], eax
            004D03B1    33C9            xor     ecx, ecx
            004D03B3    8BB9 00304D00   mov     edi, dword ptr [ecx+4D3000] //把怪物起始內存地址放入edi
            004D03B9    83C1 04         add     ecx, 4
            004D03BC    81F9 00010000   cmp     ecx, 100
            004D03C2    0F8F AA000000   jg      004D0472    //全部比較完后返回
            004D03C8    83FF 00         cmp     edi, 0      
            004D03CB  ^ 74 E6           je      short 004D03B3 //為零找下一個
            004D03CD    8B87 90DAF9FF   mov     eax, dword ptr [edi+FFF9DA90] //怪Gx坐標放入eax
            004D03D3    8B1D ACFE8A00   mov     ebx, dword ptr [8AFEAC]         //人Rx坐標放入ebx
            004D03D9    3BC3            cmp     eax, ebx
            004D03DB    7F 01           jg      short 004D03DE
            004D03DD    93              xchg    eax, ebx
            004D03DE    2BC3            sub     eax, ebx             //Gx與Rx之差放入eax
            004D03E0    83F8 08         cmp     eax, 8              //兩者差是否大于8
            004D03E3  ^ 7F CE           jg      short 004D03B3      //大于8在屏幕外,直接找下一個怪
            004D03E5    F7E0            mul     eax                  //橫坐標差平方運算
            004D03E7    8BF0            mov     esi, eax            //橫坐標差的平方放入esi中
            004D03E9    8B87 40DAF9FF   mov     eax, dword ptr [edi+FFF9DA40] //怪Gy坐標放入eax
            004D03EF    8B1D B0FE8A00   mov     ebx, dword ptr [8AFEB0]           //人Ry坐標放入ebx
            004D03F5    3BC3            cmp     eax, ebx
            004D03F7    7F 01           jg      short 004D03FA
            004D03F9    93              xchg    eax, ebx
            004D03FA    2BC3            sub     eax, ebx            //Gy與Ry之差放入eax
            004D03FC    83F8 08         cmp     eax, 8             //兩者差是否大于8
            004D03FF  ^ 7F B2           jg      short 004D03B3     //大于8在屏幕外,直接找下一個怪
            004D0401    F7E0            mul     eax                //樅坐標差平方運算
            004D0403    03F0            add     esi, eax           //橫、樅坐標之差的平方的和放入esi中
            004D0405    3B35 E42F4D00  cmp  esi, dword ptr [4D2FE4] //這個距離的平方與前次保存的距離的平方
            004D040B  ^ 7D A6         jge   short 004D03B3   //大于或等于說明這個怪離玩家距離更遠,找下一個怪
            004D040D    893D E02F4D00   mov  dword ptr [4D2FE0], edi //更近怪名的起始地址固定在[4D2FE0]中
            004D0413    8B47 AC         mov     eax, dword ptr [edi-54]
            004D0416    66:A3 F82F4D00  mov     word ptr [4D2FF8], ax   //血量固定在[4D2FF8]中
            004D041C    8935 E42F4D00   mov     dword ptr [4D2FE4], esi //距離平方放在[4D2FE4]中
            004D0422    8B87 90DAF9FF   mov     eax, dword ptr [edi+FFF9DA90] //更近怪Gx坐標放入eax
            004D0428    8B1D ACFE8A00   mov     ebx, dword ptr [8AFEAC]         //人Rx坐標放入ebx
            004D0431    2BC3            sub     eax, ebx
            004D0433    BB 30000000     mov     ebx, 30
            004D0438    F7E3            mul     ebx
            004D043A    83C0 17         add     eax, 17
            004D043D    A3 F02F4D00  mov  dword ptr [4D2FF0], eax //換算后,鼠標點擊X坐標放入[4D2FF0]中
            004D0442    8B87 40DAF9FF   mov     eax, dword ptr [edi+FFF9DA40]
            004D0448    8B1D B0FE8A00   mov     ebx, dword ptr [8AFEB0]
            004D044E    83C0 08         add     eax, 8
            004D0451    2BC3            sub     eax, ebx
            004D0453    BB 20000000     mov     ebx, 20
            004D0458    F7E3            mul     ebx
            004D045A    83C0 02         add     eax, 2
            004D045D    A3 F42F4D00   mov dword ptr [4D2FF4], eax  //換算后,鼠標點擊Y坐標放入[4D2FF4]中
            004D0462    83FE 02         cmp     esi, 2                //距離平方是否小于或等于2
            004D0465    7E 0B           jle     short 004D0472     //怪已經緊挨著玩家了,不用再找下一個怪了
            004D0467  ^ E9 47FFFFFF     jmp     004D03B3      //這個怪離玩家還有距離,可能還有更近的
            004D046C    90              nop
            004D046D    90              nop
            004D046E    90              nop
            004D046F    90              nop
            004D0470    90              nop
            004D0471    90              nop
            004D0472    5F              pop     edi    //各寄存器出棧,恢復現場
            004D0473    5E              pop     esi
            004D0474    5A              pop     edx
            004D0475    59              pop     ecx
            004D0476    5B              pop     ebx
            004D0477    58              pop     eax
            004D0478    C3              retn             //返回調用call的下一行


            游戲運行過程中,只要運行以上這段代碼,就會把最近怪的窗口X坐標固定在[004D2FF0]中,窗口Y坐標固定在[004D2FF4]中,血量固定在[004D2FF8]中。

                 4、用UltraEdit打開原文件,把下面數據復制到000d0390起的文件里.
            50 53 51 52 56 57 33 C0 A3 E0 2F 4D 00 A3 F0 2F  
            4D 00 A3 F4 2F 4D 00 05 FF FF 00 00 A3 E4 2F 4D  
            00 33 C9 8B B9 00 30 4D 00 83 C1 04 81 F9 00 01  
            00 00 0F 8F AA 00 00 00 83 FF 00 74 E6 8B 87 90  
            DA F9 FF 8B 1D AC FE 8A 00 3B C3 7F 01 93 2B C3  
            83 F8 08 7F CE F7 E0 8B F0 8B 87 40 DA F9 FF 8B  
            1D B0 FE 8A 00 3B C3 7F 01 93 2B C3 83 F8 08 7F  
            B2 F7 E0 03 F0 3B 35 E4 2F 4D 00 7D A6 89 3D E0  
            2F 4D 00 8B 47 AC 66 A3 F8 2F 4D 00 89 35 E4 2F  
            4D 00 8B 87 90 DA F9 FF 8B 1D AC FE 8A 00 83 C0  
            08 2B C3 BB 30 00 00 00 F7 E3 83 C0 17 A3 F0 2F  
            4D 00 8B 87 40 DA F9 FF 8B 1D B0 FE 8A 00 83 C0  
            08 2B C3 BB 20 00 00 00 F7 E3 83 C0 02 A3 F4 2F  
            4D 00 83 FE 02 7E 0B E9 47 FF FF FF 90 90 90 90  
            90 90 5F 5E 5A 59 5B 58 C3                       


            改好后存盤,這樣運行游戲時,游戲本身會把最近怪的窗口X坐標固定在[004D2FF0]中,窗口Y坐標固定在[004D2FF4]中,血量固定在[004D2FF8]中。

            五、人物移動時,及時更新最近怪物參數
                  上面三個大步驟,刷出一個怪,消失一個怪,死亡一個怪時,都會運行call  004D0390,也就是都會馬上更新一下內存地址004D2FE0、004D2FF0、04D2FF4、004D2FF8的數據。人物移動時也必需及時更新最近怪物參數。
                  1、同樣,我們用Cheat Engine找到人物移動時的匯編代碼:
                   人物每移動一步都會經過以下代碼:
                    00432A78   pop     edi
                   用OllyICE打開游戲。跳到以下這段代碼可以看到:
            00432A78  |.  5F            pop     edi
            00432A79  |.  5E            pop     esi
            00432A7A  |.  5B            pop     ebx
            00432A7B  |.  8BE5          mov     esp, ebp
            00432A7D  |.  5D            pop     ebp
            00432A7E  |.  C2 0400       retn    4
            因此把原文件改為如下(對照上面):
            00432A78    - E9 D4D80900   jmp     004D0351 //這里改為跳到004d0351
            00432A7D  |.  5D            pop     ebp
            00432A7E  |.  C2 0400       retn    4

            從004D0351開始寫我們的代碼,原文件中004D0351也是一塊為00的空閑區域。
            下面是我們添加進去的代碼,原文件中是為00的空閑區域。

            004D0351    E8 3A000000     call    004D0390 //就是為了補進這句
            004D0356    5F              pop     edi                 //把原文件的代碼補上
            004D0357    5E              pop     esi
            004D0358    5B              pop     ebx
            004D0359    8BE5            mov     esp, ebp
            004D035B  - E9 1D27F6FF     jmp     00432A7D //跳回到原文件插入跳轉指令的下一行


                   2、修改游戲原始文件,下次啟動游戲時能運行我們的代碼:
                    用UltraEdit打開原文件,把原文件地址為00032a78起數據:
                    5F5E5B8BE5 改為:E9D4D80900
                    把下面數據復制到000d0351起的文件里.
            E8 3A 00 00 00 5F 5E 5B 8B E5 E9 1D 27 F6 FF


                  到此為止,我們終于把最近怪物的有用參數固定在004D2FE0、004D2FF0、04D2FF4、004D2FF8四個內存地址中,當然如果還想加入最近怪物的其他參數,如怪物是否被其他玩家攻擊,是否為小BOSS等等只要修改CALL 004D0390這段代碼就行。
                 把以上所有要改的數據改好存盤后,游戲原文件大小沒有改變,但已經成功的把我們的代碼注入進去了,啟動游戲。查看游戲內存數據,可以看到內存004D2FE0、004D2FF0、04D2FF4、004D2FF8,正是我們需要的離玩家最近怪物的名稱起址、窗口X坐標、窗口Y坐標、血量。隨著游戲的進行,這幾個內存地址都會及時正確的更新著。




            六、寫個簡單的內存找怪打怪腳本
            前期工作做好后,編寫內存找怪打怪按鍵精靈腳本就簡單多了。
            下面是簡單的腳本:
            Dim handle,Rx,Ry,Gx,Gy,G1,G2,X,Y     //其中G1,G2為怪名的起始內存地址
            Plugin handle=Window.MousePoint()
            Rem 找怪
            Plugin G1=Memory.Read32Bit(handle,&h004d2fe0)
            Plugin X=Memory.Read32Bit(handle,&h004d2ff0)
            Plugin Y=Memory.Read32Bit(handle,&h004d2ff4)
            Plugin BGKM4.MMove(handle,X,Y)
            Delay 100
            Plugin BGKM4.LClick(handle,X,Y)
            Rem 判斷
            Plugin G2=Memory.Read32Bit(handle,&h004d2fe0)
            If G2=G1
            Delay 100
            Goto 判斷
            EndIf
            Delay 100
            Goto 找怪

            連怪血量的內存地址都不需要用上,因為怪名的起始地址也是及時更新的。

            七、其他
                  以上腳本只是簡單的砍怪,沒有加入使用技能,沒有加入補血補氣,也沒有加入撿取物品。游戲中遇到特殊情況也沒做相應處理。
                  關于使用技能,如可以通過統計緊挨玩家怪物的數量使用群攻技能。
                  知道人物的血、氣內存地址,補血補氣那是很容易實現的了。
                  關于游戲地面物品內存中的查找,原理其實同找怪一樣,也可預先做一個需要撿取的物品清單,然后,把地面出現的物品與清單相比較,如果是要撿的,可以臨時把坐標放入一固定內存區域內,跟據判定物品離玩家距離的遠近和周圍怪物的多少,決定恰當的時候去撿起。
                 游戲中還有些關鍵的元素,如打怪路線,撿到極品自動存倉庫,自動買藥買藍都可以通過讀內存實現。
                不說了,再說又是長篇大論。
            posted on 2007-07-21 01:39 聶文龍 閱讀(8119) 評論(5)  編輯 收藏 引用 所屬分類: c++

            FeedBack:
            # re: 內存中找怪物之代碼注入篇[未登錄] 2008-02-01 14:47 sea
            及時雨呀,頂頂頂  回復  更多評論
              
            # re: 內存中找怪物之代碼注入篇 2008-06-11 06:52 
            大哥 能告訴一下怪物的內存地址怎么找么?  回復  更多評論
              
            # re: 內存中找怪物之代碼注入篇 2008-06-11 06:59 
            我想做個怪物提示的功能~~想知道怪物的內存地址怎么找 您能告訴我么?  回復  更多評論
              
            # re: 內存中找怪物之代碼注入篇 2008-08-08 09:36 小弟
            大哥,看了你的文章,知道你很了得,,我有個想法,不知道你能否和我談談,,我的電話是13961465149,,,有個項目和你合作一下,,,是合作,希望能聽到你的回音。謝謝!  回復  更多評論
              
            # re: 內存中找怪物之代碼注入篇 2009-07-01 12:28 風格
            # re: 內存中找怪物之代碼注入篇 2008-08-08 09:36 小弟
            大哥,看了你的文章,知道你很了得,,我有個想法,不知道你能否和我談談,,我的電


            刪除好嗎,把我手機刪除好嗎  回復  更多評論
              
            久久精品黄AA片一区二区三区| 久久久精品一区二区三区| 久久久99精品一区二区| 伊人久久一区二区三区无码| 久久亚洲精品成人无码网站| 97精品依人久久久大香线蕉97 | 女人高潮久久久叫人喷水| 久久婷婷色综合一区二区| 久久66热人妻偷产精品9| 精品熟女少妇aⅴ免费久久| 亚洲中文久久精品无码| 国产999精品久久久久久| 国产aⅴ激情无码久久| 亚洲国产二区三区久久| 久久九九兔免费精品6| 国内精品久久久久久久影视麻豆| 99久久精品国产一区二区| 久久综合欧美成人| 久久人人妻人人爽人人爽| 国产欧美久久久精品影院| 香港aa三级久久三级| 18岁日韩内射颜射午夜久久成人| 久久久艹| 久久精品亚洲乱码伦伦中文| 久久国产精品-久久精品| 久久婷婷五月综合97色| 中文字幕精品久久| 久久影视综合亚洲| 国产日韩久久免费影院| 大美女久久久久久j久久| 国产一区二区三区久久| 亚洲AV日韩AV永久无码久久| 香蕉久久永久视频| 久久综合一区二区无码| 久久e热在这里只有国产中文精品99 | 亚洲色欲久久久综合网| 亚洲午夜久久久久久久久电影网 | 91视频国产91久久久| 欧美va久久久噜噜噜久久| 99精品国产免费久久久久久下载| 伊人色综合久久天天人守人婷|