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            C++ Programmer's Cookbook

            {C++ 基礎} {C++ 高級} {C#界面,C++核心算法} {設計模式} {C#基礎}

            uml 基本概念

            1.建模
              
              1.1 為什么要建模
              
              建立大廈和建立狗窩的區別是建設狗窩不需要設計。要生產合格的軟件就要有一套關于體系結構、過程和工具的規范。
              
              建模的定義:建模是對現實的簡化。
              
              建模的目標:
              1)模型幫助我們按照實際情況或按照我們所需要的樣式對系統進行可視化。
              2)模型允許我們詳細說明系統的結構和行為。
              3)模型給出一個知道我們構造系統的模板。
              4)模型對我們的決策進行文檔化。
              
              建模就是把復雜的系統變成小的系統,采用“各個擊破”的原則逐一解決。
              
              1.2 建模原理
              
              1)選擇創建什么模型很重要,模型要反映你難于處理的開發問題。
              2)模型要在不同的精度級別上來表示。你可以根據觀察的角色和觀察的原因來選擇精度。
              3)建造模型要和現實相連。
              4)重要的系統需要用一組獨立的模型去處理。在面向對象的軟件體系中,為了理解系統的體系結構,你需要幾個互補和連鎖的視圖:用例圖、設計視圖、進程視圖、實現視圖和實施視圖。
              
              1.3 面向對象的建模
              
              面向算法的建模在需求發生變化或者系統增長后就變得難以維護。
              
              面向對象的建模把對象和類作為其主要構造塊。例如,在三層結構中,我們可以在用戶接口層、中間層和數據庫層中找到你想要的對象。
              
              
              2 UML介紹
              
              
              2.1 概述
              UML可以對軟件密集型系統的制品進行可視化、詳述、構造和文檔化。最好把它用于以用況(用例)為驅動、以體系結構為中心、跌代及增量的過程中。
              
              UML是一種語言,它是一種可視化的語言,它是一組圖形符號。它可用于詳細描述。它又是一種構造語言,可以直接生成代碼。用Rational XDE就可以實現從UML到C#,或者從C#到UML的雙向工程。
              
              2.2 UML的概念模型
              學習建模的三個要素:UML的基本構造塊、這些構造塊放在一起的規則、一些運用于整個UML的公共機制。
              
              UML中由一些四種事物
              1)結構事物 --- 類、接口、協作(它是一個交互,它是由一組共同工作以提供某協作行為的角色和其它元素構成的一個群體。)、用例、主動類(至少擁有一個進程或者線程,其元素的行為可以和其它元素的行為并發)、構件(如COM+和Java Bean)、節點。
              2)行為事物 --- 交互、狀態機(描述了一個對象或者一個交互在生命期內響應事件所經歷的狀態序列)。
              3)分組事物 --- 包
              4)注釋事物 --- 注解
              
              UML中的四種關系
              1)依賴 --- 兩個事物間的語義關系
              2)關聯 --- 是一種結構關系,如聚合
              3)泛化 --- 一般/特殊關系
              4)實現 --- 用在兩種地方:接口和實現他們之間的類和構件之間;用例和實現他們的協作之間。
              
              UML中的圖
              1)類圖 --- 系統的靜態狀態圖,包含主動類的類圖給除系統的靜態進程視圖。
              2)對象圖
              3)用例圖
              4)順序圖
              5)協作圖
              6)狀態圖
              7)活動圖 --- 強調對象間的控制流程
              8)構件圖
              9)實施圖
              
              2.3 體系結構
              
              我們用5個互聯的視圖來描述軟件密集型系統的體系結構:
              
              1)系統的用例圖
              2)系統的設計視圖 --- 靜態方面由類圖和對象圖描述,動態方面由交互圖、狀態圖和活動圖描述。
              3)系統的進程視圖 --- 包含了形成系統并發和同步機制的線程和進程。
              4)系統的實現視圖 --- 主要針對系統發布的配置管理。
              5)系統的實施視圖
              
              2.4 軟件開發生命周期
              
              用況驅動
              以體系結構為中心
              跌代過程 --- 涉及到一連串可執行發布的管理。
              
              軟件開發生命周期的四個階段:
              初始
              細化
              構造
              移交

            posted on 2005-12-30 10:01 夢在天涯 閱讀(1119) 評論(2)  編輯 收藏 引用 所屬分類: UML/XML

            評論

            # re: uml 基本概念 2006-02-10 11:38 夢在天涯

            用例模型和用例圖
            類圖和對象圖
            交互圖:順序圖和合作圖
            行為圖:狀態圖和活動圖
            實現圖:構件圖和配置圖
              回復  更多評論   

            # re: uml 基本概念 2012-07-02 17:06 Stone Jiang

            UML 2.4對增加了一些新圖,改變了一些舊圖和分類。  回復  更多評論   

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