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            C++ Programmer's Cookbook

            {C++ 基礎(chǔ)} {C++ 高級} {C#界面,C++核心算法} {設(shè)計(jì)模式} {C#基礎(chǔ)}

            uml 基本概念

            1.建模
              
              1.1 為什么要建模
              
              建立大廈和建立狗窩的區(qū)別是建設(shè)狗窩不需要設(shè)計(jì)。要生產(chǎn)合格的軟件就要有一套關(guān)于體系結(jié)構(gòu)、過程和工具的規(guī)范。
              
              建模的定義:建模是對現(xiàn)實(shí)的簡化。
              
              建模的目標(biāo):
              1)模型幫助我們按照實(shí)際情況或按照我們所需要的樣式對系統(tǒng)進(jìn)行可視化。
              2)模型允許我們詳細(xì)說明系統(tǒng)的結(jié)構(gòu)和行為。
              3)模型給出一個知道我們構(gòu)造系統(tǒng)的模板。
              4)模型對我們的決策進(jìn)行文檔化。
              
              建模就是把復(fù)雜的系統(tǒng)變成小的系統(tǒng),采用“各個擊破”的原則逐一解決。
              
              1.2 建模原理
              
              1)選擇創(chuàng)建什么模型很重要,模型要反映你難于處理的開發(fā)問題。
              2)模型要在不同的精度級別上來表示。你可以根據(jù)觀察的角色和觀察的原因來選擇精度。
              3)建造模型要和現(xiàn)實(shí)相連。
              4)重要的系統(tǒng)需要用一組獨(dú)立的模型去處理。在面向?qū)ο蟮能浖w系中,為了理解系統(tǒng)的體系結(jié)構(gòu),你需要幾個互補(bǔ)和連鎖的視圖:用例圖、設(shè)計(jì)視圖、進(jìn)程視圖、實(shí)現(xiàn)視圖和實(shí)施視圖。
              
              1.3 面向?qū)ο蟮慕?
              
              面向算法的建模在需求發(fā)生變化或者系統(tǒng)增長后就變得難以維護(hù)。
              
              面向?qū)ο蟮慕0褜ο蠛皖愖鳛槠渲饕獦?gòu)造塊。例如,在三層結(jié)構(gòu)中,我們可以在用戶接口層、中間層和數(shù)據(jù)庫層中找到你想要的對象。
              
              
              2 UML介紹
              
              
              2.1 概述
              UML可以對軟件密集型系統(tǒng)的制品進(jìn)行可視化、詳述、構(gòu)造和文檔化。最好把它用于以用況(用例)為驅(qū)動、以體系結(jié)構(gòu)為中心、跌代及增量的過程中。
              
              UML是一種語言,它是一種可視化的語言,它是一組圖形符號。它可用于詳細(xì)描述。它又是一種構(gòu)造語言,可以直接生成代碼。用Rational XDE就可以實(shí)現(xiàn)從UML到C#,或者從C#到UML的雙向工程。
              
              2.2 UML的概念模型
              學(xué)習(xí)建模的三個要素:UML的基本構(gòu)造塊、這些構(gòu)造塊放在一起的規(guī)則、一些運(yùn)用于整個UML的公共機(jī)制。
              
              UML中由一些四種事物
              1)結(jié)構(gòu)事物 --- 類、接口、協(xié)作(它是一個交互,它是由一組共同工作以提供某協(xié)作行為的角色和其它元素構(gòu)成的一個群體。)、用例、主動類(至少擁有一個進(jìn)程或者線程,其元素的行為可以和其它元素的行為并發(fā))、構(gòu)件(如COM+和Java Bean)、節(jié)點(diǎn)。
              2)行為事物 --- 交互、狀態(tài)機(jī)(描述了一個對象或者一個交互在生命期內(nèi)響應(yīng)事件所經(jīng)歷的狀態(tài)序列)。
              3)分組事物 --- 包
              4)注釋事物 --- 注解
              
              UML中的四種關(guān)系
              1)依賴 --- 兩個事物間的語義關(guān)系
              2)關(guān)聯(lián) --- 是一種結(jié)構(gòu)關(guān)系,如聚合
              3)泛化 --- 一般/特殊關(guān)系
              4)實(shí)現(xiàn) --- 用在兩種地方:接口和實(shí)現(xiàn)他們之間的類和構(gòu)件之間;用例和實(shí)現(xiàn)他們的協(xié)作之間。
              
              UML中的圖
              1)類圖 --- 系統(tǒng)的靜態(tài)狀態(tài)圖,包含主動類的類圖給除系統(tǒng)的靜態(tài)進(jìn)程視圖。
              2)對象圖
              3)用例圖
              4)順序圖
              5)協(xié)作圖
              6)狀態(tài)圖
              7)活動圖 --- 強(qiáng)調(diào)對象間的控制流程
              8)構(gòu)件圖
              9)實(shí)施圖
              
              2.3 體系結(jié)構(gòu)
              
              我們用5個互聯(lián)的視圖來描述軟件密集型系統(tǒng)的體系結(jié)構(gòu):
              
              1)系統(tǒng)的用例圖
              2)系統(tǒng)的設(shè)計(jì)視圖 --- 靜態(tài)方面由類圖和對象圖描述,動態(tài)方面由交互圖、狀態(tài)圖和活動圖描述。
              3)系統(tǒng)的進(jìn)程視圖 --- 包含了形成系統(tǒng)并發(fā)和同步機(jī)制的線程和進(jìn)程。
              4)系統(tǒng)的實(shí)現(xiàn)視圖 --- 主要針對系統(tǒng)發(fā)布的配置管理。
              5)系統(tǒng)的實(shí)施視圖
              
              2.4 軟件開發(fā)生命周期
              
              用況驅(qū)動
              以體系結(jié)構(gòu)為中心
              跌代過程 --- 涉及到一連串可執(zhí)行發(fā)布的管理。
              
              軟件開發(fā)生命周期的四個階段:
              初始
              細(xì)化
              構(gòu)造
              移交

            posted on 2005-12-30 10:01 夢在天涯 閱讀(1103) 評論(2)  編輯 收藏 引用 所屬分類: UML/XML

            評論

            # re: uml 基本概念 2006-02-10 11:38 夢在天涯

            用例模型和用例圖
            類圖和對象圖
            交互圖:順序圖和合作圖
            行為圖:狀態(tài)圖和活動圖
            實(shí)現(xiàn)圖:構(gòu)件圖和配置圖
              回復(fù)  更多評論   

            # re: uml 基本概念 2012-07-02 17:06 Stone Jiang

            UML 2.4對增加了一些新圖,改變了一些舊圖和分類。  回復(fù)  更多評論   

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            統(tǒng)計(jì)

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