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持久化簡單的數據儲存在Unity3D 中提供了一個簡單有效的方法,如果之前的你做過Android的開發你會發現在Unity3D中持久化數據的儲存和Android非常的想象。那么下面MOMO 將用一個簡單有效的例子向大家介紹Unity3D中持久化數據。

首先我們須要熟悉一下Unity3D中的PlayerPrefs這個類。這個類中一共幫助我們封裝了9個方法,用來數據的儲存與讀取。


舉一個例子

[csharp] view plaincopy
  1. PlayerPrefs.SetString("key""value");  
  2. string str = PlayerPrefs.GetString("key""defaule"));  



我們發現它是以鍵值對的形式進行儲存與讀取,每一個Key對應一個Value,儲存過后通過Key可以得到之前儲存的Value。這里說一下GetString()方法中的第二個參數, 它代表默認值。意思是如果通過第一個參數的Key沒有找到對應的Value的話GetString()方法就會返回我們寫的第二個參數的默認值。怎么樣?很簡單吧~ 感覺和Android完全一樣哈。


Unity3D默認的字體的 size 只有 16 ,這就意味了放在iPhone4 (960 X 640)上 字體會顯示的非常小。字體的來源有很多,大家可以在互聯網上下載,或者從自己的電腦中拷貝,在Mac電腦下字體放在 Finder -> 資源庫 -> Fonts









我們可以看見電腦中存在了很多字體,我這里隨便選一個,將 華文仿宋.ttf 用鼠標拖動到Project中。


選中: 華文仿宋

FontSize 30 :毫無疑問是字體的大小,這里寫30讓字體幾乎放大1倍。

Character:  設置字體的文字編碼 Unicode  ASCLL 編碼

Style:設置字體的風格,粗體 斜體










點擊Cretae ->GUISkin 創建一個GUI的皮膚,將 華文仿宋 拖動到箭頭所指向的方向。發現下面存在很多GUI皮膚相關控件設置的,可以在這里設置每一個高級控件~大家可以手動的修改一下看看效果哈。










游戲場景在游戲制作中是一個非常重要的部分,因為任何一款游戲都是由若干的場景組成,Unity3D的游戲場景做的非常貼心。


創建2個游戲場景,一個是scene0 一個是scene1 ,本章的目標是在第一個游戲場景中保存一些基本游戲數據,然后切換到第二個場景中顯示第一個場景中保存的數據,實現場景的切換已經數據的儲存。


在scene0中創建一個c# 腳本名稱為Scene0Main.cs 將它綁定在攝像頭中。


Scene0Main.cs

[csharp] view plaincopy
  1. using UnityEngine;  
  2. using System.Collections;  
  3.   
  4. public class Scene0Main : MonoBehaviour {  
  5.   
  6.     //儲存數據的顯示  
  7.     public string testStr;  
  8.     public string testInt;  
  9.     public string testFloat;  
  10.       
  11.     //GUI皮膚 為上面我們添加的皮膚  
  12.     //在外面用鼠標拖動上為它賦值  
  13.     public GUISkin fontSkin;  
  14.     //顯示的圖片  
  15.     public Texture Imagetexture;  
  16.        
  17.     // Use this for initialization  
  18.     void Start () {  
  19.         //讀取key的值  
  20.         testStr = PlayerPrefs.GetString("testStr""default");  
  21.         testInt = PlayerPrefs.GetInt("testInt", 0).ToString();  
  22.         testFloat = PlayerPrefs.GetFloat("testFloat", 0).ToString();  
  23.           
  24.     }  
  25.       
  26.     // Update is called once per frame  
  27.     void Update () {  
  28.       
  29.     }  
  30.       
  31.       
  32.     void OnGUI() {  
  33.           
  34.         //將GUI的皮膚設置為我們創建的皮膚  
  35.         GUI.skin = fontSkin;  
  36.           
  37.         //貼上圖片  
  38.         GUI.DrawTexture(new Rect((Screen.width - Imagetexture.width) >>1, 10, 120, 120), Imagetexture);  
  39.           
  40.         //添加輸入框讓用戶輸入信息,這里面我沒有捕獲異常,因為用戶有可能輸入一個不合法的數值  
  41.         testStr = GUI.TextField (new Rect(10, 200, 200, 50), testStr, 50);  
  42.         testInt = GUI.TextField (new Rect(10, 250, 200, 50), testInt, 50);  
  43.         testFloat = GUI.TextField (new Rect(10, 300, 200, 50), testFloat, 50);  
  44.           
  45.         //點擊按鈕保存所有數據  
  46.         if (GUI.Button(new Rect(220, 200, 150, 100), "commit all"))  
  47.         {  
  48.               
  49.             PlayerPrefs.SetString("testStr", testStr);  
  50.             PlayerPrefs.SetInt("testInt"int.Parse(testInt));  
  51.             PlayerPrefs.SetFloat("testFloat"float.Parse(testFloat));  
  52.             //切換場景到scene1  
  53.             Application.LoadLevel("scene1");  
  54.         }  
  55.     }  
  56.       
  57.       
  58. }  


Scene1Main.cs


[csharp] view plaincopy
  1. using UnityEngine;  
  2. using System.Collections;  
  3.   
  4. public class scene1Main : MonoBehaviour {  
  5.   
  6.     public string testStr;  
  7.     public string testInt;  
  8.     public string testFloat;  
  9.       
  10.     public GUISkin fontSkin;  
  11.     public Texture Imagetexture;  
  12.        
  13.     // Use this for initialization  
  14.     void Start () {  
  15.         testStr = PlayerPrefs.GetString("testStr""default");  
  16.         testInt = PlayerPrefs.GetInt("testInt", 0).ToString();  
  17.         testFloat = PlayerPrefs.GetFloat("testFloat", 0).ToString();  
  18.           
  19.     }  
  20.       
  21.       
  22.     void OnGUI() {  
  23.         GUI.skin = fontSkin;  
  24.           
  25.         GUI.DrawTexture(new Rect((Screen.width - Imagetexture.width) >>1, 10, 120, 120), Imagetexture);  
  26.           
  27.         //顯示label  
  28.         GUI.Label(new Rect(10,150,300,50),"testStr = "+ testStr);  
  29.         GUI.Label(new Rect(10,200,300,50),"testInt = "+ testInt);  
  30.         GUI.Label(new Rect(10,250,300,50),"testFloat = "+ testFloat);  
  31.           
  32.         if (GUI.Button(new Rect(220, 200, 150, 100), "clean all"))  
  33.         {  
  34.             //刪除所有鍵值  
  35.             PlayerPrefs.DeleteAll();  
  36.             // 返回場景0  
  37.             Application.LoadLevel("scene0");  
  38.         }  
  39.           
  40.         if (GUI.Button(new Rect(220, 320, 150, 100), "only return"))  
  41.         {  
  42.             // 返回場景0  
  43.             Application.LoadLevel("scene0");  
  44.         }  
  45.     }  
  46. }  



File -> Build Settings 點擊Add Current添加場景,這一步很重要,如果不添加的話在代碼中切換場景會拋異常,盆友們還得注意一下~








build and run 導出運行項目,如下圖所示我分別輸入string int float 三種類型的數據,然后點擊commit all ,將所有數據全部保存下來,游戲場景切換到scene1場景中。







切換到scene1中可以正常的顯示scene0中儲存的數值,點擊clean all 將清空儲存的所有信息后返回場景scene0,點擊only return 直接返回場景scene0。

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