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            通過Hierarchy面板下的Create菜單可以手動地創(chuàng)建一個(gè)GameObject,它可以是一個(gè)相機(jī),一個(gè)燈光,或者一個(gè)簡單的模型,當(dāng)我們要在程序里面動態(tài)地創(chuàng)建一個(gè)相機(jī)的時(shí)候,可以new一個(gè)GameObject,然后把Camera組件Add給它就可以了,創(chuàng)建燈光,GUI等也類似,但要?jiǎng)?chuàng)建簡單模型的時(shí)候,我發(fā)現(xiàn)并沒有類似Cube,Sphere這樣的組件可供添加,后面知道,通過GameObject這個(gè)類的一個(gè)靜態(tài)方法可以達(dá)到這個(gè)目的

            static GameObject CreatePrimitive(PrimitiveType type);

            可以根據(jù)PrimitiveType創(chuàng)建五種類型的基礎(chǔ)模型

            PrimitiveType.Plane,PrimitiveType.Cube,PrimitiveType.Sphere,PrimitiveType.Capsule,PrimitiveType.Cylinder

            Unity3D提供一種被稱為Prefab的預(yù)置對象,它是以文件的形式保存在硬盤上的一個(gè)GameObject,它里面可能包含了各種設(shè)置,組件,還有一些腳本。Prefab允許我們在不同的Scene,甚至Project中使用同一個(gè)對象,例如我實(shí)現(xiàn)了一個(gè)子彈,通過打包成Prefab,我可以在另外一個(gè)游戲里面直接使用它。

            當(dāng)一個(gè)Prefab對象被修改的時(shí)候,它的所有實(shí)例都會相應(yīng)地被修改

            在代碼里面動態(tài)地實(shí)例化一個(gè)Prefab對象

            public GameObject obj;
            obj = Instantiate( obj  );

            要先創(chuàng)建一個(gè)公有變量,然后把這個(gè)Prefab拖到這個(gè)變量上,然后才可以用它來實(shí)例化對象(我感到一種蛋蛋的憂傷,能不拖嗎)

            通過Resources這個(gè)類的靜態(tài)方法可以將Prefab對象動態(tài)加載進(jìn)來,創(chuàng)建GameObject

            GameObject之間的通訊,在游戲中,我們往往需要知道其他對象的一些信息,所以我們經(jīng)常需要?jiǎng)討B(tài)地查詢另外一個(gè)GameObject

            1. 查找父節(jié)點(diǎn) transform.parent

            2. 查找子節(jié)點(diǎn) transform.Find("name");  transform.Find("Arm/Hand/Finger"); 沒有找到會返回null,名字如果包含"/"字符將像路徑一樣穿越層次

            3. 查找場景中的其他GameObject 
            GameObject.Find 從Scene下開始查找,根據(jù)GameObject的名字進(jìn)行查找,允許使用"/"穿越層次查找,
            GameObject.FindWithTag根據(jù)Tag查找一個(gè)GameObject,
            GameObject.FindGameObjectsWithTag 根據(jù)Tag批量查找GameObject

            GameObject的name和Tag可以直接設(shè)置,但Tag需要在標(biāo)簽管理器先定義一個(gè)Tag,這個(gè)Tag才可用,你不能將一個(gè)未定義的Tag賦給GameObject的Tag變量

            最后還有一種搓搓的通訊方法,通過Message來調(diào)用其他GameObject,默認(rèn)是垃圾短信群發(fā),也可以將一個(gè)Object穿進(jìn)去,然后調(diào)它的方法

            methodName為方法名,value為方法的參數(shù),options表示是否必須有對象接收該消息(如果是,且沒有對象接受,u3d報(bào)錯(cuò))

            //調(diào)用本級別所有的GameObject上所有腳本的methodName方法
            void SendMessage(string methodName, object value = null, SendMessageOptions options = SendMessageOptions.RequireReceiver);

            //朝本級別和上級父節(jié)點(diǎn)發(fā)送調(diào)用命令
            void SendMessageUpwards(...)

            //目標(biāo)是本級別和全部子節(jié)點(diǎn)...
            void BroadcastMessage(...)

            調(diào)用Object的Destroy方法可以銷毀一個(gè)GameObject,組件,或者資源。這是一個(gè)靜態(tài)方法,函數(shù)的原型為 static void Destroy(Object obj, float t = 0.0F );

            可以通過將this傳入,銷毀自己。

            GameObject的成員變量很多
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