Posted on 2013-10-15 12:59
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02 編程語言
選擇Shoulders對象,為其添加一個EquipmentSlot(Component->NGUI->Example-> EquipmentSlot),并把shoulders中的各個子對象賦值給該組件對應的變量中,再為其添加音效,最后把場景中Orc對象賦值給Equipment,表示要把裝備裝配到該物體上,接著在slot中選擇shoulders,如圖所示
為該元件添加一個按鍵動畫,選擇Shoulders,并添加一個Button Scale(Component-> NGUI->Interaction->Button Scale),并為該按鍵添加一個Collider(NGUI-)Attach a collider)如圖所示
為其他的Boots和Bracers做相似的操作
選擇RandomBotton對象,為其添加一個Equip Random Item組件(Component->NGUI-> Example->EquipRandomItem),并把Orc對象賦值給Equipment參數,如圖所示
為該場景的裝備創建一個簡單的數據庫。創建一個空的游戲對象,并命名為ItemDatabase,并為其添加一個ItemDatabase(Component->NGUI->example->Item Database)。如圖所示
接下來就是不斷地重復勞動了,為該數據庫添加各種數據。點擊New Item,為其添加Item Name,和Item描述,Slot等等,我們以shoulders為例,如圖所示
大家在做這個database數據庫的時候,需要思考一下他們這些參數的作用。這里不贅述,還是比較好理解的。
接下來,激動人心的時刻到了,點擊播放,看,操作一下左邊的按鈕,看,可以自動裝配上去了!如圖所示
大家可能會問,它怎么知道把裝備安裝到什么地方了呢?好,以Shoulders為例子,選擇Orc對象,不斷展開它的子對象,找到Bip01 L Clavicle,看下面有一個名為Attachment-Left Shoulder的游戲對象,而且這個游戲對象添加了一個InvAttachmentPoint組件,而且這個組件里面的Slot被設置成Shoulders,也就是說,這個游戲對象就是真正識別需要添加什么裝備的地方。如圖所示
接下來,實現裝備的描述窗口,當鼠標停放在一個裝備圖標上面時,它會出現一個裝備描述窗口,如圖所示
選擇我們上面制作好的Tooltip對象,把2D UI Camera對象賦值給它的UI Camera。點擊播放,把鼠標放置在裝備按鈕上,ok,顯示出來了!現在來實現裝備從左邊的圖標中移動到右邊的儲物箱中的制作。創建一個空的游戲對象,并命名為Storage Icon Template,并在其下創建一個SlicedSprite,并命名為background,創建一個Sprite,命名為Icon,如圖所示
為Storage Icon Template添加一個UI Storage Slot組件(Component -> NGUI -> Example -> UI Storage Slot),并設置參數,接著把該對象的enable勾選掉,如圖所示
選擇Backpack對象,為其添加一個UIItemStorage組件(Component->NGUI->Example-> UIItemStorage)并設置其參數,點擊播放,如圖所示
現在來設置這個儲物箱里面為空。選擇Storage Icon Template中的Icon,把Sprite組件的enable關閉掉,重新點擊播放,ok
接下來,當在左邊點擊裝備圖標之后,要可以顯示該圖標并可以對圖標進行拖動,如圖所示
選擇Cursor對象,接著把2D UI Camera賦值給該對象下的Cursor組件中的UICamera就ok了,如圖所示
現在來實現最后一步,拖動裝備圖標之后,放置到儲物箱中。選擇Storage Icon Template,重新打開其Enable,接著為其添加一個Collider(NGUI->Attach a collider),接著重新把該對象的Enable關掉,點擊播放,ok,全部搞定!
如圖所示