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            制作鼠標停留在按鈕上時的按鈕動態效果。創建一個空游戲對象,命名為animation,把它拖到Button-hello上,成為其子物體,把該按鈕下面的兩個子對象拖到Animation空對象上,成為它的子物體。并為Animation空對象添加一個Animation組件(Component->Miscellaneous->animation),添加完成之后,在該組件種的animation屬性中的最右邊小圓圈上點擊,在彈出的對話框中選擇button動畫文件,該動畫文件是在unity的animation曲線窗口中編輯保存的。把play automatically取消掉,最終如圖所示:

            選擇Button-hello,為其添加一個button play animation組件(Component->Ngui ->interaction->button play animation)。把該按鈕下的animation對象拖到該組件的Target上,設置TriggerOnHover(當鼠標放置在該按鈕上時,播放Target上的動畫)。對Button-world進行同樣的操作,最后點擊播放,當鼠標放置在該按鈕上時,就會播放按鈕的動畫了,如圖所示:


            使用同樣的方法制作checkbox的鼠標停留在上面時的效果,其結構和設置如圖所示:

            OK。窗口中按鈕和checkbox的鼠標停留效果就做好了。點擊播放看看。
            下面開始制作窗口的拖拽效果,其中還三個輔助功能,一個是攝像機跟隨(CameraYaw)、移動延遲(LagPosition)以及窗口搖擺(DragTile)。首先來實現窗口的拖拽功能。因為我們希望當鼠標在窗口的標題欄按下左鍵之后不放才可以拖動該窗口,所以我們選擇該窗口的標題欄(SlicedSprite),為它添加一個DragObject組件(component->NGUI->Interaction->Drag Object),接著把window游戲對象賦值給該組件下的Target變量,點擊運行之后,發現并沒有任何反應,后來找了大半天,終于知道,我忘了給這個元件加一個碰撞盒,選擇SlicedSprite,然后選擇菜單中的NGUI->attach a collider(NGUI就是通過碰撞盒中的觸發器方式來進行輸入監聽的),結果如圖所示:現在點擊播放,可以發現,窗口可以被拖動了。

            實現窗口拖動的三個輔助功能,也就是讓它的運動更加靈活,而不死板。首先來實現它的延遲移動效果。創建一個空的游戲對象,并把它命名為LagPosition,把它拖到Window對象下,成為window的子物體,reset一下,再把Panel作為LagPosition子物體。接著為LagPosition添加一個LagPosition組件(Component->NGUI->Example ->Lag Position)。你現在點擊播放,然后鼠標以較快的速度拖動窗口,會發現,窗口會以一種組件靠近目前鼠標位置的方式運動。如圖所示:

            實現攝像機的跟隨變換。創建一個空的游戲對象,命名為Yaw,把他拖動到LagPosition下,reset一下,再把Panel作為它的子對象。接著為Yaw對象添加一個WindowAutoYaw組件(Component-> NGUI->Example->Window Auto Yaw)?,F在點擊播放,可以發現,攝像機會自動地進行Yaw操作。參數和結構如圖所示:

             最后,實現窗口的搖擺效果。創建一個新的空游戲對象,命名為DragTile,并把它作為LagPosition的子物體,reset一下,接著把Panel拖到DragTile成為它的子物體。接著,為DragTile對象添加一個Window Drag Tile組件(Component->NGUI->Example ->Window Drag Tile)。其參數和結構如圖所示:

            大家發現,現在三個輔助效果都是同時更新,現在我們按照一定的次序來安排更新效果,在Lag PositionWindow Auto YawDragTile中都有一個Update Order屬性,用來控制其更新次序的,數字越大,更新排序越后。我們設置Lag Position1,Window Auto Yaw2,DragTile3。這樣重新播放,可以看起來,更加自然了。

             實現Checkbox控制WindowAutoYawDragTile的開關。選擇Checkbox-Yaw,為其添加一個Checkbox Controlled ComponentComponent->NGUI->Interaction-> Check box Controlled Component)。再把Yaw對象賦值給其中的Target中。這個組件可以控制Target對象中的組件的開關。接著,對CheckBox-Tile進行相同的操作,只是把Target賦值為DragTile。最后如圖所示:

            這樣,窗口的拖動效果就大功告成了!
            三、       制作燈光效果

            最后就是為它添加效果,美化一下。
            創建一個點光源,設置它的Range0.3,Color為黑色,Intensity8。把PointLight成為Button-Hello按鈕下Background的子物體,并reset一下位置,接著再把它的位置放在按鈕前面。如圖所示:

             Button-Hello按鈕添加一個Button Color組件(Component->NGUI->Interaction-> Button Color)。接著把pointlight賦值給Target,同時把Press后面的顏色換成黑色。其中Target用于確定需要控制的對象,Hover表示該對象當鼠標放在該按鈕上時被控制對象的最終顏色,Press表示該對象被按下時該被控制對象最后的顏色?,F在點擊播放,可以看到其最后的效果。對Button-World按鈕進行同樣的操作,只是pointlight的位置放在button-World上面而已。如圖所示:

             制作Logo的流光效果。創建一個空的游戲對象,并命名為Logo,拖到Panel下,成為其子對象,并調整到窗口中logo的中心位置,接著,把SpriteNGUI)拖到它的下面,成為Logo對象的子對象。接著創建一盞點光源,并把它放到Logo下,同樣成為它的子對象,接著調整燈光的位置。
            為燈光添加一個Animation組件(Component->Miscellaneous->Animation),并把該組件中的Animation屬性設置為Logo動畫文件(這個動畫文件可以通過動畫曲線編輯窗口進行創建,見lights and Refraction講解 http://game.ceeger.com/forum/read.php?tid=4226),同時關閉該組件,接著為燈光添加一個Active Animation組件(Component->Ngui->Internal->Active Animation,同樣把該組件關閉。把燈光的顏色和范圍設置如下,如圖所示:


            選擇Logo對象,在菜單欄中選擇NGUI -> Attach a Collider,為其添加一個碰撞盒,接著為它添加一個Button Play Animation組件(Component->NGUI->Interaction-> button play animation)。把target屬性設置成point light,也就是logo上面的那個點光源,接著Trigger設置成OnHoverTrue。點解播放,ok,完成!如圖所示:

             最后為它添加一個修飾作用的背景。選擇Create a new Widget窗口,在template屬性中選擇Simple Texture。點擊Add to,為其添加一個簡單的材質元件。接著把該元件拖到Camera下面,成為其子物體,接著,把backdrop材質球賦值給該元件下面的Material中。最后調整這個元件的位置和縮放。最后效果如圖所示:

            圖片:27.png


             http://game.ceeger.com/forum/read.php?tid=4244;ds=1
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