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            Example 1 – UIAnchor
            該例子是演示NGUI中使用Anchor組件實現GUI
            對齊的功能。其最終效果如下:

             
            下面一步一步實現該例子。
            1.         刪除新建的場景的Main Camera攝像機,在圖層中新建一個GUI層,接著,選擇菜單上的NGUI->Create a new UI,彈出該對話框,設置如圖所示:

            2.         最后點擊Create Your UI按鈕,可以在Hierachy窗口中自動生成下面的樹狀結構:

            3.         Panel的父物體改成Anchor,如圖所示:
            4.         把該Anchor命名為Anchor-Bottom,并為該對象添加一個空游戲對象,并命名為offset,并reset它的變換。該空游戲對象可以用于它下面子對象與該Anchor之間的偏移量。如圖所示:

            5.         選中offset,選擇菜單中的NGUI-> Create new Widget,彈出一個Widget Tool對話框,該對話框基本是用于制作按鈕(Buttom)、標簽(Label)等部件的對話框。設置其參數之后,并點擊Add To按鈕,確保該按鈕后面的對象是offset。這就在offset下生成一個Label便簽,并把標簽的文本改成Bottom,如圖所示:
            6.         以同樣的方法在offset中添加一個slicedsprite。記住該對象的深度應該比Label要小,不然Label就會被覆蓋而看不到。這里設置label的深度(depth)為0,而slicedsprite-1,并在編輯器中調節該元素的大小,如圖所示:
            7.         最后一步,選擇Anchor-Bottom,設置該元素的對齊方式(side)為“Bottom”。選擇之后,它會自動把它自己對其到攝像機的最低端,我們可以通過offset來調節該元件和Anchor之間的偏移量。如圖所示:

            8.         其他的7Anchor可以使用Ctrl+D復制出來,并更改Anchor的不同的方式來對齊到不同的位置上,并在編輯窗口中調整offset的位置,其結果如圖所示:
            9.         最后來制作其背景,新建一個空的游戲對象,并最后Panel的子物體,并reset它的變換。命名為Anchor-background,并在NGUI菜單中,選擇Attach an Anchor,此時該空游戲對象就成為了一個Anchor,并設置對齊方式為center
            10.     接著以Anchor-backgournd作為父物體,新建一個名為window的空游戲對象,如圖所示,window游戲對象只是為了方便管理而設置的一個輔助對象而已。

            11.     window下面,使用Create Widget面板創建一個slicedSprite,其參數如下:
            12.     在編輯窗口中縮放該對象,使其對齊到窗口,并把其深度(Depth)設置成-2。最終效果如下:

            13.
                 接下來,給他添加一個多行Label,同樣使用createWidget對話框,其參數如下:
            14.     在其文本內容框中寫入需要的文字,當然,因為現在使用的是英文字體,所以中文是顯示不出來的,如圖所示,并把深度(depth)改為-2,把Line Width設置成500,可以設置顯示每行文字的寬度。如圖所示:
            在官方的該例子中,還有上面一個標題,其實也是有一個Label和一個slicedSprite組成的,所以,這里不再闡述。下面的幾個例子將視時間創作,論壇發文章還真有點難度,尤其是用word寫出來后,圖片還得一張一張拷出來再貼上去。由于時間倉促,未免有疏漏的地方,請各位灌水的同仁批評指正。
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