• <ins id="pjuwb"></ins>
    <blockquote id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></blockquote>
    <noscript id="pjuwb"></noscript>
          <sup id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></sup>
            <dd id="pjuwb"></dd>
            <abbr id="pjuwb"></abbr>
            posts - 311, comments - 0, trackbacks - 0, articles - 0
              C++博客 :: 首頁 :: 新隨筆 :: 聯系 :: 聚合  :: 管理

            Unity3d中提供了場景Scene的概念,Scene就是一組相關聯的游戲對象的一個集合,通常每個集合就是一個場景,但是也有可能只是一個場景的一部分!
            場景中的游戲對象是任意的,可以是HUD的UI組件,場景地圖,模型等等
            Unity3d提供了一些切換場景的規則和方法(例如在切換場景時不銷毀某些GameObject,同步,異步加載場景API),但是并沒有提供一個通用的場景管理的模塊(想要做到“通用”是很難的)
            在實際開發中,有些開發者摒棄了Scene模塊,即整個游戲只有一個Scene,然后自己實現一套“窗口”對象以及“窗口”管理模塊,以達到場景管理和通信的目的,這樣的好處在于更靈活的控制場景對象;同樣,壞處也很明顯,即工作量會很大!
            我在開發中也做了一套簡單的場景管理模塊,其主要功能包括:
            1.使用一個棧來保存玩家在游戲中場景的載入先后關系(方便Back功能實現以及記錄當前場景ID)
            2.提供切換場景,壓棧場景,出棧場景方法
            3.提供異步加載場景,并提供加載進度(用以顯示Loading條)
            Unity3d將組件設計模式發揮的淋漓盡致,很多開發者都可以方便靈活的制作各種插件,如果足夠抽象,便可以為其它項目很方便的使用!Scene Manager就是其中一個,官網地址
            1.功能
            Scene Manager提供了2個場景的概念:Screen和Level
            Screen:即相互之間沒有關聯的場景模塊(例如登陸場景,主菜單場景,游戲場景之間的關系),其之間并沒有嚴格的先后關系,更接近于Unity3d中Scene的概念
            Level:即游戲場景中的關卡模塊,有一定的先后關系,并且邏輯相同,Scene Manager為Level提供了一些關卡關系的方法,包括當前關卡,上一個關卡,關卡狀態,參考 SMLevelProgress 類
            這2個場景的概念在Unity3d看來都是Scene的意義,之所以這樣區分是為了將Scene的概念更細化!
            其提供了下圖的編輯界面,我們只需要創建一個SceneConfiguration來編輯游戲中所有Scene的類別和關系

            2.實現

            (1)SMSceneManager

            一旦Scene Configuration創建完成之后,即可以在第一個“Screen場景”中創建出單例類SMGameEnvironment實例,其

            其構造方法中完成對SMSceneManager與SMLevelProgress實例的創建:

            (注意一定要在Screen場景中實例化SMGameEnvironment,如果是Level場景,則有可能對各個Level之間的關系有錯誤)

            SMSceneManager提供切換場景的接口(包括加載場景,加載關卡,加載第一個關卡)

            SMLevelProgress用以保存Level之間的關系(包括當前Level,上一Level,當前Level狀態)

            (2)SMTransition

            SMTransition及其子類,提供了很多方便的切換場景(包括Screen和Level)動畫效果,包括 淡入淡出,閃爍,卡通等等

            (這些動畫效果都作為Prefab保存在SceneManager/Resources/Transitions/下)

            SMTransition作為基類,提供了是否異步加載場景,實際調用Unity3d API切換場景方法,但主要提供了一個動畫的模板方法 DoTransition(),代碼如下:

            protected virtual IEnumerator DoTransition() {
                    // 第一部分:之前場景退出動畫
                    state = SMTransitionState.Out;
                    Prepare();
                    float time = 0;

                    while(Process(time)) {
                        time += Time.deltaTime;
                        // wait for the next frame
                        yield return 0;
                    }

                    // wait another frame...
                    yield return 0;

                    // 第二部分:保證SMTransition對象不被銷毀(完成后續動畫)
                    state = SMTransitionState.Hold;
                    DontDestroyOnLoad(gameObject);

                    // wait another frame...
                    yield return 0;

                    IEnumerator loadLevel = DoLoadLevel();
                    while (loadLevel.MoveNext()) {
                        yield return loadLevel.Current;
                    }
                    &nbsp;
                    // wait another frame...
                    yield return 0;

                    // 第三部分:新場景載入動畫
                    state = SMTransitionState.In;
                    Prepare();
                    time = 0;

                    while(Process(time)) {
                        time += Time.deltaTime;
                        // wait for the next frame
                        yield return 0;
                    }

                    // wait another frame...
                    yield return 0;

                    Destroy(gameObject);
                }

            在SMTransition的子類中,分別實現Prepare()虛方法和Process(float elapsedTime)抽象方法

            例如 SMFadeTransition 類中,通過傳入參數elapsedTime與配置淡入淡出參數duration計算得到當前進度,正交化進度,得到當前遮蓋的alpha值,并在OnGUI繪制,代碼如下:

            protected override bool Process(float elapsedTime) {
                    float effectTime = elapsedTime;
                    // invert direction if necessary
                    if (state == SMTransitionState.In) {
                        effectTime = duration - effectTime;
                    }

                    progress = SMTransitionUtils.SmoothProgress(0, duration, effectTime);

                    return elapsedTime < duration;
                }

            public void OnGUI() {
                    GUI.depth = 0;
                    Color c = GUI.color;
                    GUI.color = new Color(1, 1, 1, progress);
                    GUI.DrawTexture(new Rect(0, 0, Screen.width, Screen.height), overlayTexture);
                    GUI.color = c;
                }

            其它SMTransition子類也通過Process(float elapsedTime)實現切換動畫效果!

            PS: 在異步加載場景中,Scene Manager中并沒有提供一個獲取當前加載進度的接口,需要自己實現,在SMTransition類中

            protected virtual YieldInstruction LoadLevel() {
                    if (loadAsync) {
                                AsyncOperation ao = Application.LoadLevelAsync(screenId);
                                Debug.Log("Progress: " + ao.progress);
                                return ao;
                                //return Application.LoadLevelAsync(screenId);
                    } else {
                        Application.LoadLevel(screenId);
                        return null;
                    }
                }

            久久无码AV中文出轨人妻| 久久久噜噜噜www成人网| 香蕉久久一区二区不卡无毒影院| 无码人妻久久一区二区三区| 久久国产精品77777| 国产精品久久久天天影视香蕉| 26uuu久久五月天| 亚洲国产香蕉人人爽成AV片久久| 久久国语露脸国产精品电影| 91精品国产高清久久久久久io | 九九久久精品国产| 精品国产青草久久久久福利 | 亚洲中文字幕无码久久精品1| 国产精品久久久久9999| 久久夜色撩人精品国产小说| 国产成人久久精品一区二区三区 | 99久久99久久精品免费看蜜桃| 久久国产午夜精品一区二区三区| 漂亮人妻被黑人久久精品| 久久线看观看精品香蕉国产| 99久久99久久精品国产片果冻| 精品免费久久久久国产一区| 国内精品伊人久久久久av一坑| 亚洲国产成人精品女人久久久| 亚洲国产精品久久久久| 午夜精品久久久久久中宇| 精品久久综合1区2区3区激情| MM131亚洲国产美女久久| 亚洲午夜久久久久妓女影院| 久久无码一区二区三区少妇 | 潮喷大喷水系列无码久久精品| 中文国产成人精品久久不卡| 亚洲Av无码国产情品久久| 久久精品国产亚洲av瑜伽| 日韩精品国产自在久久现线拍 | 91精品国产91久久综合| 久久久久久亚洲Av无码精品专口| 久久免费的精品国产V∧ | 伊人色综合九久久天天蜜桃| 久久中文字幕视频、最近更新| 久久久免费观成人影院|