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今天我給大家講一下如何使用NGUI做序列幀動畫。本節(jié)主要包括兩方面內容,分別是使用UIspirit和使用UITexture 做序列幀動畫。廢話不說了,下面開始。
還要在啰嗦一句,首先大家要準備一些序列幀的素材圖片,最好是大圖和小圖各一套。我們先來將使用UISpirit做序列幀動畫,這個方法只適合使用小圖。
在使用UISpirit 之前大家還要把準備好的序列幀圖片做成Atlas,如何做Atlas,大家可以參考系列教程四,這里就不多說了。建好自己的Atlas之后就可以開始著手做了。廢話終于完了。

1. 老規(guī)矩,新建一個場景,新建一個2D UI ,在Panel節(jié)點下新建一個UISpirit,圖片選擇序列幀的第一幀圖片。

2.如何讓Spirit動態(tài)換圖片,是我們要解決的重要問題。只要UIspirit能夠根據時間動態(tài)的換圖片就可以做到播放序列幀動畫。其實很簡單,最重 要的就是UISpirit的Name屬性。我們只要能夠動態(tài)改變UISpirit的SpiritName,就可以實現動態(tài)換圖的功能。
代碼如下

public bool ActivateWait = false;

    float fireRate = 0.2f;
    int i = 0;
    float nextFire;
    string[] ActivatorTexture = new string[] { "activity00", "activity01", "activity02", "activity03", "activity04", "activity05", "activity06", "activity07", "activity08", "activity09", "activity10", "activity11" };            //這里存放我們需要調用的序列幀的名稱,這種方法比較笨拙,
//只適合使用圖片較少的情況,當圖片很多的情況下,我們可以使用代碼控制名稱,思路是前面的名稱一樣,后面的名稱代表序列幀編號,我們只要
//在代碼中根據編號加上前綴名稱就可以得到所需序列幀的全名。具體使用參見下面的Texture序列幀動畫。
    void Awake()
    {
        this.GetComponent<UISprite>().enabled = false;
    }

    // Use this for initialization
    void Start()
    {

    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        if (ActivateWait)
        {
            this.GetComponent<UISprite>().enabled = true;
            if (i < ActivatorTexture.Length)
            {
                if (Time.time > nextFire)
                {
                    nextFire = Time.time + fireRate;
                     this.GetComponent<UISprite>().spriteName= ActivatorTexture;
                    i++;
                }
            }
            else
            {
                i = 0;
            }
        }
        else
        {
            this.GetComponent<UISprite>().enabled = false;
        }
    }

這里重要的代碼其實就只有一句 this.GetComponent<UISprite>().spriteName= ActivatorTexture; 根據i的索引,動態(tài)的改變Spirit的名稱。
其余的是控制播放序列幀的節(jié)奏和是否播放序列幀。如圖是我使用此方法做的等待的進度條效果。

3.第二種方法,使用UITexture做序列幀動畫。新建一個UITexture,拖放需要做動畫的序列幀的第一幀到Texture槽中,關于它的參 數,在以前的系列教程中都已經解釋的很清楚了,大家可以參考以前的教程。使用UITexture做序列幀動畫的關鍵在于動態(tài)改變它的Texture。關鍵 代碼:UITexture.mainTexture 。

這里說明一點就是使用該方法做序列幀動畫之前,需要把所有的序列幀圖片放到Resources目錄下。我們在運行的時候動態(tài)調用需要的Texture。還 有一點需要注意的是,當圖片很多的時候,我們還需要動態(tài)卸載已經加載的圖片資源,避免擠爆內存。使用的方法是 : Resources.UnloadUnusedAssets();

4.有了上面的知識之后,我們就可以動手寫出下面的代碼了:

void DynamicLoadUnload(int curframe )
    {
        //plane.renderer.material.mainTexture=ani[currentFrame];
        if (curframe < 10)    //這里判斷當前幀
        {
            TextureUI.mainTexture = (Texture2D)Resources.Load(SequenceName_Gewei + curframe.ToString(), typeof(Texture2D));
//SequenceName_Gewei 是指序列幀的名稱去掉各位數字的名稱,比如全名為Texture00,那么這里的參數應該是Texture0。下面還有十位百位,
//依次類推。這里是根據名稱加幀索引,獲取全名的。
        }
        else if (curframe >= 10 && curframe < 100)
        {
            if (curframe % 50 == 0)
                Resources.UnloadUnusedAssets();

            TextureUI.mainTexture = (Texture2D)Resources.Load(SequenceName_Shiwei + curframe.ToString(), typeof(Texture2D));
        }
        else
        {
            if (curframe % 50 == 0)
                Resources.UnloadUnusedAssets();

            TextureUI.mainTexture = (Texture2D)Resources.Load(SequenceName_Baiwei + curframe.ToString(), typeof(Texture2D));
        }
    }

需要大家跟著自己動手做,自己學,授之以魚不如授之以漁。大家可以試著自己結合上面的UISpirit的方法先自己寫一下看看。這樣可以讓大家根據學習內容多思考,自己寫出的東西才能記得牢固。不要只簡單的從網上下載現成的代碼用,這樣對學習沒好處。

聲明: 本文由( zqcyou )原創(chuàng)編譯,轉載請保留鏈接: NGUI系列教程六(序列幀動畫)

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