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            void PetAI::MoveInLineOfSight(Unit *u) //有單位進入寵物視野

            {

            if( !m_creature->getVictim() && m_creature->GetCharmInfo() &&

            m_creature->GetCharmInfo()->HasReactState(REACT_AGGRESSIVE) &&

            u->isTargetableForAttack() && m_creature->IsHostileTo( u ) &&

            u->isInAccessablePlaceFor(m_creature))

            { //好多判斷:不是我已有的攻擊目標,并且我是攻擊性的,并且我可以攻擊此單位,并且單位是我的敵對方,并且我能夠得著它

            float attackRadius = m_creature->GetAttackDistance(u);

            if(m_creature->IsWithinDistInMap(u, attackRadius) && m_creature->GetDistanceZ(u) <= CREATURE_Z_ATTACK_RANGE) //在我的攻擊范圍內

            {

            if(m_creature->IsWithinLOSInMap(u)) //在我的視野中

            {

            AttackStart(u); //攻擊開始消息

            u->RemoveSpellsCausingAura(SPELL_AURA_MOD_STEALTH); //去掉我的有隱身狀態(有的話)

            }

            }

            }

            }

            下面看看AttackStart干了什么:

            void PetAI::AttackStart(Unit *u)

            {

            if(!u || (m_creature->isPet() && ((Pet*)m_creature)->getPetType() == MINI_PET)) //一些保護

            return;

            if(m_creature->Attack(u,true)) //攻擊成功

            {

            m_creature->clearUnitState(UNIT_STAT_FOLLOW); //清除我的跟隨狀態

            m_creature->GetMotionMaster()->MoveChase(u); //通過MotionMaster修改移動類型為Chase,并開始追。MotionMaster的分析見下面

            inCombat = true;

            }

            }

            四、MotionMaster

            在Unit類中還有個MotionMaster成員,Creature在初始化AI的時候,對MotionMaster進行初始化。MotionMaster維護一個移動的列表并負責不同移動類型的生成。具體的移動類型控制Creature的移動。

            下面是MotionMaster生成不同移動類型的接口函數:

            void MoveIdle();

            void MoveTargetedHome();

            void MoveFollow(Unit* target, float dist, float angle);

            void MoveChase(Unit* target, float dist = 0.0f, float angle = 0.0f);

            void MoveConfused();

            void MoveFleeing(Unit* enemy, uint32 time = 0);

            void MovePoint(uint32 id, float x,float y,float z);

            void MoveSeekAssistance(float x,float y,float z);

            void MoveSeekAssistanceDistract(uint32 timer);

            void MoveTaxiFlight(uint32 path, uint32 pathnode);

            void MoveDistract(uint32 time);

            Mangos對移動進行了單獨的處理,這個是它的一個亮點和優點。

            五、結論

            1. 網游服務器AI的基本結構還是體現出來了,一個網游服務器AI系統確實主要是由游戲對象、AI和移動組成;

            2. 關鍵類設計得過于復雜,需要進一步細化和模塊化;像Unit和Player里面的戰斗和技能很必要作為一個獨立模塊來設計和實現。Creature和Player等復雜的類,需要劃分出狀態,否則太多狀態變量和條件判斷,很容易出錯,而且不容易修改和擴充。

            3. 代碼復雜度比較高,一般程序員難于駕馭;如有人員替換,維護和修改比較困難;

            4. 無內存池和對象池,大量使用new和delete。長時間運行后,服務器效率是個問題;

            5. 重用性很差,很難在上面搞出個其它不是“WOW”的游戲。聽說國內有公司打算用Mangos搞其它網游,肯定修改不動,不了了之。

            Mangos確實只是一個愛好和興趣的產物,并不適合實際的商業網絡游戲。新手學習有一定的參考,但是參考價值不大,因為門檻還是比較高的(如巨大的類、實現地圖區塊廣播的模板技術),新手額外要花不少代價。對新手來說,我更建議看一些韓派或國內網游的實現。但是Mangos畢竟把WOW給模擬出來了,我對Mangos的開發者們的付出和工作量還是表示敬意。

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