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數(shù)據(jù)加載中……

猜數(shù)字的一種解法

         本文將給出解答猜數(shù)字游戲(guess number)的一種算法,最多6步就可猜出結(jié)果。這個的解法需要用到部分信息論的知識
    猜數(shù)字問題表述如下:答案是09十個數(shù)的四位排列(沒有重復(fù)元素)。每猜一次,游戲比較答案和輸入這兩組排列,反饋aAbBaA表示有a個數(shù)字?jǐn)?shù)值正確位置正確,bB表示b個數(shù)字?jǐn)?shù)值正確位置錯誤。
    考慮問題的互動方式,這道題目屬于輸入反饋的問題。每次輸入,從反饋中獲取部分信息,當(dāng)獲得系統(tǒng)的全部信息時,就能猜出答案。所以解這個問題的關(guān)鍵是尋找合適的輸入使反饋的信息量最大。
    這道題的解法思路比較簡單,由于是有窮狀態(tài),而且數(shù)量不大,可用窮舉法解答。比較所有可能的輸入,找出最佳輸入(某個標(biāo)準(zhǔn)下)。問題變成了如何衡量輸入的好壞。輸入越好則反饋的信息越大,山農(nóng)給出的信息量的定義是衡量輸入好壞的標(biāo)準(zhǔn)。信息量是不確定性的大小,如果某個事件的概率為P,則它含有的信息量為log(1/P)。具體的理論可以參考一本關(guān)于信息論的書。
    具體到猜數(shù)字這個題目,答案有多種可能。得到反饋前,每一個輸入的反饋有不同的可能。得到反饋后,反饋是確定的,不確定性變?yōu)?/span>0。這樣問題的信息量變小了。前后的信息量之差就是這個輸入能夠得到的信息量。

統(tǒng)計反饋前這個輸入可能得到的反饋,求出各種反饋的概率,可由下面公式計算出反饋前的信息量:
H=P1*log(1/P1)+P2*log(1/P2)+...P1P2等分別為不同反饋的概率。
反饋后,這個輸入的反饋是確定的,信息量為0比較所有輸入能夠得到信息量,就能找出最佳的輸入。

統(tǒng)計反饋前這個輸入可能得到的反饋

// 把輸入和所有可能的答案比較,得到所以不同反饋可能出現(xiàn)的次數(shù)
// 輸入?yún)?shù):input輸入
// 輸出參數(shù):feedbacks反饋可能出現(xiàn)的次數(shù)
void GetPsbFeedbacksNum(VectorInt
& feedbacks, const VectorInt& input)
{
        
// 和所有可能的答案比較
    
for (int j=0; j<ALL_ANS_NUM; j++)
    {
        
// 答案是否已經(jīng)被排除
        
if (g_AnsState[j] != 0)
            continue;
        feedbacks[GetFeedback(input, g_AllAns[j])]
++;
    }
}

計算這個輸入能夠獲得的信息量
// 計算信息量
// 輸入?yún)?shù):不同反饋出現(xiàn)的次數(shù)
// 返回值:信息量
double CalcEntropy(const VectorInt &feedbacks)
{
    
int sum = 0;
    
double entropy = 0.;
    
for (int j=0; j<feedbacks.size(); j++)
        sum 
+= feedbacks[j];

    
for (int j=0; j<feedbacks.size(); j++)
    {
        
if (feedbacks[j] == 0)
            continue;
        float tmp 
= (float)feedbacks[j]/sum;
        entropy 
+= -1*tmp*log(tmp);
    }
    return entropy;
}

這樣就得到每個輸入的信息量。下面討論如何枚舉所有可能的輸入。
輸入的種類有10*9*8*7種,把每一種輸入和所有可能答案比較。這方法比較直觀,但運算次數(shù)太多。
// 得到最佳的輸入,不分類直接比較的方法
// 最佳輸入存放在g_AnsGuess中
void GetBestInputNoSort()
{
    
double max_entropy = 0.;    // 存放最大的信息量
    VectorInt feedbacks((ANS_SIZE
+1)*(ANS_SIZE+1), 0);    // 反饋的結(jié)果分類

    
// 比較所有輸入的信息量
    
for (int i=0; i<ALL_ANS_NUM; i++)
    {
        
// 這個輸入的信息量是否是0
        
if (g_InputState[i] == 1)
            continue;

        
// 是否只在可能的答案中搜索最佳輸入
//        if (g_AnsState[i] != 0)
//            continue;

        
// 得到所有可能的反饋
        feedbacks.assign((ANS_SIZE
+1)*(ANS_SIZE+1), 0);
        GetPsbFeedbacksNum(feedbacks, g_AllAns[i]); 

        
// 計算信息量
        
double entropy = CalcEntropy(feedbacks);

        
// 排除信息量為0的輸入
        
if (entropy < 0.00001)
        {
            g_InputState[i] 
= 1;
            continue;
        }

        
// 求最大的信息量
        
if (max_entropy < entropy)
        {
            max_entropy 
= entropy;
            g_AnsGuess 
= g_AllAns[i];
        }
    }    
}

由于第一次輸入,各種輸入能夠得到的信息量是一樣的,因此第一次可以不比較,任給一組輸出。改進后的代碼如下:
// 得到最佳的輸入,不分類直接比較的方法,但優(yōu)化過第一次輸入。
// 最佳輸入存放在g_AnsGuess中
void GetBestInputIpvFst()
{
    
// 如果是第一次,所有輸入的信息量是一樣的,任選一個
    
if (g_isFirstTime)
    {
        g_isFirstTime 
= 0;
        g_AnsGuess 
= g_AllAns[0];
    }
    
else
        GetBestInputNoSort();
}

第一次輸入時10個元素之間是沒有分別的。沿著這個思路考慮,第二次輸入時,6個沒有參與輸入的元素,也沒有分別。舉例來說,第一次輸入{0,1,2,3},則4,5,6,7,8,9六個元素屬同一類元素,在第二次輸入時可以相互替換。如{0,1,2,4}和{0,1,2,5}兩組輸入能夠得到的信息量應(yīng)該相同。把元素分類枚舉則可以優(yōu)化算法。
分類方法如下,參入輸出的元素單獨成一類,沒有參與的元素是一類。第一次輸入時,只有一類元素,這類元素個數(shù)為10。第二次輸入時,有五類元素,有四類元素個數(shù)為1,一類元素個數(shù)為6。依次類推。關(guān)于如何枚舉見《從集合中枚舉子集》
// 得到最佳的輸入,元素分類的方法
// 最佳輸入存放在g_AnsGuess中
void GetBestInputSort()
{
    
double max_entropy = 0.;    // 存放最大的信息量
    VectorInt feedbacks((ANS_SIZE
+1)*(ANS_SIZE+1), 0);// 反饋的結(jié)果分類

    
// 初始化枚舉
    CSetIterAgent
<int> iter(g_AnsEle);
    iter.Init(ANS_SIZE, CSetIter::MULT_ORDERED_IN);

    
// 比較所有輸入的信息量
    VectorInt setsub(ANS_SIZE, 
0);
    
while (iter.GetNextSubset(setsub, g_AnsEle))
    {
        
// 把-1元素具體化,-1表示該元素沒有輸入過
        AssembleInput(setsub);

//        // 這個輸入的信息量是否是0
//        if (g_InputState[GetSetPosition(setsub)] == 1)
//            continue;

        
// 是否只在可能的答案中搜索最佳輸入
//        if (g_AnsState[GetSetPosition(setsub)] != 0)
//            continue;

        
// 得到所有可能反饋的數(shù)目
        feedbacks.assign((ANS_SIZE
+1)*(ANS_SIZE+1), 0);
        GetPsbFeedbacksNum(feedbacks, setsub);

        
// 計算信息量
        
double entropy = CalcEntropy(feedbacks);

//        // 排除信息量為0的輸入
//        if (entropy < 0.00001)
//        {
//            g_InputState[GetSetPosition(setsub)] = 1;
//            continue;
//        }

        
// 求最大的信息量
        
if (max_entropy < entropy)
        {
            max_entropy 
= entropy;
            g_AnsGuess 
= setsub;
        }
    }    
    
// 元素分類
    SortEle();
}

分類的方法可以大大提升運算速度,下面的測試會證明這一點。但當(dāng)參與輸入元素慢慢增加時,分類就不那么重要,而且調(diào)用CSetIterAgent也是一筆不小的開銷。將第一種算法和分類法結(jié)合:
// 不分類法和分類法的混合法
// 輸入?yún)?shù):num表示當(dāng)輸入元素個數(shù)等于或超過num時用直接法
void GetBestInputBlend(
int num)
{
    
// 計算沒有輸入過的元素個數(shù)
    
int sum = 0;
    
for (int i=0; i<g_AnsEle.size(); i++)
    {
        
if (g_AnsEle[i] == -1)
            sum
++;
    }
    sum 
= g_AnsEle.size() - sum;

    
if (sum >= num)
        GetBestInputNoSort();
    
else
        GetBestInputSort();
}

下面給出這些算法的測試結(jié)果。測試方法是將10*9*8*7種答案依次用這些算法求解,統(tǒng)計猜出每個答案需要多少次數(shù)。一共花費了多少時間。
1次         1
2次         12
3次         261
4次         2082
5次         2500
6次         184
平均次數(shù):4.51190
N次是指N次輸入反饋后,就可以確定答案,并不指第N次輸入的反饋是4A0B。
花費的時間:
GetBestInputNoSort:       8h也沒有算完
GetBestInputIpvFst:         9385s
GetBestInputSort:            1596s
GetBestInputBlend7:       2151s
GetBestInputBlend10:     1515s

這些方法在本質(zhì)上是一樣的,即在所有的輸入中尋找反饋信息量最大的輸入。下面考慮其他方法,比較這些方法的差別。
如果縮小尋找范圍,不考慮不是答案的輸入。代碼如下:
取消GetBestInputNoSort函數(shù)中
        // 是否只在可能的答案中搜索最佳輸入
        
if (g_AnsState[i] != 0)
            continue;
和GetBestInputSort函數(shù)中
        // 是否只在可能的答案中搜索最佳輸入
        
if (g_AnsState[GetSetPosition(setsub)] != 0)
            continue;
這兩行注釋。
測試結(jié)果如下:
1次       1
2次       16
3次       228
4次       1555
5次       2688
6次       542
7次       10
平均次數(shù):4.70218
運行時間:
GetBestInputIpvFst:1375s
GetBestInputSort:   97s
縮小范圍后,速度有很多提升,但平均次數(shù)增加了。

再考慮另外一種方法,不從信息量的角度考慮。用第一個可能為答案的排列作為輸入。
// 得到第一個可能的答案
void GetFstPsbInput()
{
    
for (int i=0; i<ALL_ANS_NUM; i++)
    {
        
if (g_AnsState[i] == 0)
        {
            g_AnsGuess 
= g_AllAns[i];
            break;
        }
    }
}
測試結(jié)果:
1次       1
2次       15
3次       211
4次       1240
5次       2108
6次       1203
7次       252
8次       10
平均次數(shù):5.00515
花費的時間:7s
這個方法令人吃驚的是它的速度,如此簡單卻又不錯的效果。平均次數(shù)要比上面兩個方法差些。
上面的測試結(jié)果是在vc2005的release下編譯測試。

         本文用信息量大小作為判斷最佳輸入的標(biāo)準(zhǔn),相比其他算法平均步數(shù)較少,但花費的時間較多。如何縮短計算時間將在以后的文章中繼續(xù)探討。此外從測試中看出,方法2,3在兩次內(nèi)猜中答案的次數(shù)比方法1多。在這個意義下方法2,3比方法1要優(yōu)。以后還會在不同的意義下比較各類算法。大家有什么好的想法可以聯(lián)系我,大家一起討論。我的郵箱lemene@sina.com.cn

代碼下載

posted on 2007-11-26 16:42 lemene 閱讀(5340) 評論(5)  編輯 收藏 引用

評論

# re: 猜數(shù)字的一種解法  回復(fù)  更多評論   

見過的最好結(jié)果6步
100%
2008-03-13 12:54 | QQ474073341

# re: 猜數(shù)字的一種解法  回復(fù)  更多評論   

我已經(jīng)證明了六步不可能猜完所有的數(shù)
149588829
2008-03-13 14:46 | yczni

# re: 猜數(shù)字的一種解法[未登錄]  回復(fù)  更多評論   

可以六步完成,這里是指最多六步就知道確切的結(jié)果。不是指六步就反饋4A0B。有點細(xì)微的差別,如果一定要反饋4A0B才算成功,則需要七步。
2008-03-14 23:52 | lemene

# re: 猜數(shù)字的一種解法  回復(fù)  更多評論   

依靠反饋的熵的最大值來決定最佳猜測感覺沒有依據(jù),我覺得應(yīng)該是根據(jù)每種可能的反饋導(dǎo)致正確答案范圍的減小量來作為信息量比較合適。
2011-05-06 21:49 | 奔跑

# re: 猜數(shù)字的一種解法[未登錄]  回復(fù)  更多評論   

@奔跑
本算法基本思想也可以理解“根據(jù)每種可能的反饋導(dǎo)致正確答案范圍的減小量來作為信息量”,具體的算法只是這一思想的數(shù)學(xué)建模。
2011-05-07 17:52 | lemene

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