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              在這個(gè)例子里我們將學(xué)習(xí)如何使用SDL程序中打開和顯示圖片。示例程序?qū)⒗L制一個(gè)漂亮的背景,上面顯示一個(gè)正方形圖案,并可以使用鍵盤的方向鍵移動(dòng)它。如果比較熟悉“推箱子”這個(gè)游戲,可以看出這個(gè)程序?qū)嶋H就是推箱子游戲的基礎(chǔ)。

              在程序首部包含以下頭文件(stdlib.h供調(diào)用atexit()時(shí)使用):

            #include <stdio.h>
            #include <stdlib.h>
            #include “SDL.h”

              聲明3個(gè)SDL_Surface類型的全局變量,同時(shí)聲明2個(gè)整型變量用于記錄正方形的坐標(biāo):

            SDL_Surface *back;
            SDL_Surface *image;
            SDL_Surface *screen;

            int xpos = 0, ypos = 0;

              我們構(gòu)造一個(gè)函數(shù)InitImage函數(shù)來打開bitmap文件(.bmp)中的圖像信息,傳遞給SDL_Surface顯示。InitImage將會被main()函數(shù)調(diào)用。在InitImage函數(shù)中我們使用到了SDL_LoadBMP函數(shù),它把bmp文件的文件名作為參數(shù)傳入,返回指向存儲圖像文件信息內(nèi)存區(qū)域的指針。InitImage中我們將背景圖片bg.bmp打開并使用back指針進(jìn)行記錄,將正方形圖片image.bmp打開并使用image指針記錄。

            int InitImages()
            {
             back = SDL_LoadBMP("bg.bmp");
             image = SDL_LoadBMP("image.bmp");
             return 0;
            }

              下面我們介紹將圖像繪制到屏幕的兩個(gè)函數(shù),兩個(gè)函數(shù)都被命名為DrawIMG。第一個(gè)DrawIMG函數(shù)使用SDL_BlitSurface函數(shù)來在屏幕上顯示圖像。在SDL中SDL_BliSurface的函數(shù)原型如下:

            int SDL_BlitSurface(SDL_Surface *src, SDL_Rect *srcrect,
            SDL_Surface *dst, SDL_Rect *dstrect);

              src是需要進(jìn)行繪制的surface而dst是進(jìn)行顯示的surface。SDL_Rect是一個(gè)包含4個(gè)16位整型變量的結(jié)構(gòu):x, y, w(width)和h(height)。srcrect用來描述源surface中需要繪制部分,而dstrect用來描述在目的surface何處進(jìn)行繪制。如果設(shè)置srcrect為NULL,那么源文件中包含的整個(gè)圖像都會被顯示。dstrect中的x和y變量指定了在何處blit SDL_Surface src。對于dstrect來說,w(width)和h(height)這兩個(gè)變量是被忽略不計(jì)的。第一個(gè)DrawIMG函數(shù)非常簡單:

            void DrawIMG(SDL_Surface *img, int x, int y)
            {
             SDL_Rect dest;
             dest.x = x;
             dest.y = y;
             SDL_BlitSurface(img, NULL, screen, &dest);
            }

              下面我們考慮一個(gè)復(fù)雜點(diǎn)的情況,如圖:


              如果我們需要將陰影區(qū)域傳遞給srcrect進(jìn)行繪制,我們就需要使用到srcrect結(jié)構(gòu)里的幾個(gè)變量了:x,y指定了所要繪制的源區(qū)域的起點(diǎn)坐標(biāo),而w和h分別指定了源區(qū)域的寬度和高度。如果圖中的陰影坐標(biāo)起點(diǎn)坐標(biāo)為(20,25),寬61個(gè)象素高70個(gè)象素,那么我們可以得到:srcrect中x = 20, y = 25, w = 61, h = 70。

              第二個(gè)DrawIMG定義如下:

            void DrawIMG(SDL_Surface *img, int x, int y, int w, int h, int x2, int y2)
            {
             SDL_Rect dest;
             dest.x = x;
             dest.y = y;
             SDL_Rect dest2;
             dest2.x = x2;
             dest2.y = y2;
             dest2.w = w;
             dest2.h = h;
             SDL_BlitSurface(img, &dest2, screen, &dest);
            }

              繪制背景的函數(shù)DrawBG()比較簡單:

            void DrawBG()
            {
             Slock(screen);
             DrawIMG(back, 0, 0);
             Sulock(screen);
            }

              繪制正方形圖像的函數(shù)將會比較復(fù)雜,首先我們用背景圖案填充當(dāng)前正方形圖像所在區(qū)域,如果不這樣做的話,正方形圖像的移動(dòng)就會造成背景上留下黑色的方形移動(dòng)軌跡,如圖所示:


              這里,我們只填充正方形圖像移動(dòng)后的軌跡區(qū)域,這樣比填充整個(gè)區(qū)域速度快。由于正方形區(qū)域大小是128x128,由于每次正方形只能朝某個(gè)方向移動(dòng)1個(gè)象素(pixel),為了徹底消除移動(dòng)軌跡,我們背景的新填充區(qū)域擴(kuò)大到132x132,這樣就可以完全覆蓋由于移動(dòng)造成的軌跡殘留。最后使用SDL_Flip對新的圖像繪制區(qū)域進(jìn)行更新。函數(shù)如下:

            void DrawScene()
            {
             Slock(screen);
             DrawIMG(back, xpos-2, ypos-2, 132, 132, xpos-2, ypos-2);
             DrawIMG(image, xpos, ypos);

             SDL_Flip(screen);
             Sulock(screen);
            }

              由于要移動(dòng)正方形圖像,我們需要對鍵盤的方向鍵的按下事件進(jìn)行響應(yīng),因此在main函數(shù)開始時(shí)定義:

            Uint8* keys;

              keys用來獲得每一時(shí)間的鍵盤狀態(tài)。獲得鍵盤狀態(tài)的函數(shù)為SDL_GetKeyState(),它返回一個(gè)指向Uin8類型的數(shù)組頭部的指針。數(shù)組的每個(gè)元素都對應(yīng)記錄了某個(gè)按鍵是否被按下的標(biāo)志。這里的實(shí)現(xiàn),我們不在事件輪詢SDL_PollEvent中檢查按鍵,因?yàn)槭录喸冎惺侵挥杏|發(fā)事件也即SDL_PollEvent(&event) == 1才能進(jìn)入循環(huán)的,因而如果我們一直按下某鍵不放開是不會觸發(fā)新的事件發(fā)生的,要使得正方形移動(dòng)我們必須一下又一下的敲擊某個(gè)方向鍵,顯示這不是我們所要的。我們希望是按下某鍵不放開的話,正方形一直保持向此方向移動(dòng)。因此我們將檢查按鍵的程序段放到事件輪詢之后處理。這里沒有使用else if…結(jié)構(gòu),因此可以多個(gè)方向鍵同時(shí)按下進(jìn)行移動(dòng),程序段如下:

            int done=0;

            while(done == 0)
            {
             SDL_Event event;

             while ( SDL_PollEvent(&event) )
             {
              if ( event.type == SDL_QUIT ) { done = 1; }

              if ( event.type == SDL_KEYDOWN )
              {
               if ( event.key.keysym.sym == SDLK_ESCAPE ) { done = 1; }
              }
             }
             keys = SDL_GetKeyState(NULL);
             if ( keys[SDLK_UP] ) { ypos -= 1; }
             if ( keys[SDLK_DOWN] ) { ypos += 1; }
             if ( keys[SDLK_LEFT] ) { xpos -= 1; }
             if ( keys[SDLK_RIGHT] ) { xpos += 1; }

             DrawScene();
            }

              程序運(yùn)行結(jié)果如下(我們已經(jīng)將正方形圖像區(qū)域移動(dòng)到了窗口中央):


              如果想學(xué)習(xí)本程序的完整代碼,可以從以下地址下載:http://cone3d.gamedev.net/cgi-bin/index.pl?page=tutorials/gfxsdl/download.pl?file=lesson2.zip&blah=1

              以上我們簡單介紹了VC6下SDL的安裝和簡單應(yīng)用,并舉了兩個(gè)小例子,當(dāng)然SDL的功能遠(yuǎn)遠(yuǎn)不止這些,包括音頻、定時(shí)器和線程編程等等,這里就不一一鰲數(shù)了。如果有興趣,SDL官方網(wǎng)站提供了非常詳盡的函數(shù)說明、文檔和使用指南,你可以在網(wǎng)站上獲取非常多的信息。由于SDL是跨平臺和開發(fā)工具的,方便游戲在各種平臺下的移植,同時(shí)還支持常用的各種開發(fā)語言。因此,有足夠的理由相信,在游戲產(chǎn)業(yè)蓬勃發(fā)展的今天,SDL一定會得到更多開發(fā)者的青睞,用它開發(fā)出各種有趣的游戲來。
            posted on 2010-08-11 13:59 我風(fēng) 閱讀(1219) 評論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類: SDL
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