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            沒畫完的畫

            喂馬 劈柴 BBQ~
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            [Z]About OLE2 第一集

            Posted on 2008-09-18 10:13 沒畫完的畫 閱讀(1004) 評論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類: Windows COM

            序:
            近期為了實現Flash容器,實現一些特定的功能,查找了相關的資料,摘錄一下

            Windows 對象以其所具有的特別功能而存在著。但如何能得到該對象的指針呢?
            只能通過接口對 Windows對象進行訪問,一個指針僅能訪問一個接口, 通常使用一個圓圈表示一個接口
            同一對象中存在著不同的接口,可以通過 QueryInterface() 來獲得另一接口,因為所有接口都存在該函數
            IUnknown 是所有 Windows 對象必須支持的基本接口
            COM對象的表示,通常 IUnknown接口位于對象的上方,其它所有對象則位于對象的左面或右面。

            C++對象有一定的局限性,因為被程序語言定義的對象將存取訪問限制到存在于用戶自己進程空間中的對象上。
            而 Windows 對象由系統定義,對本機上任一處的對象都開放存取訪問,最終甚至可訪問其它機器上的對象。

            相比C++中的對象,Windows的對象有以下的規則
            1. Windows的對象至少支持 IUnknown 的接口
            2. 不能像C++那樣New操作而得到實例對象,而是通過某些接口來獲取該實例對象的指針
            3. 不能像C++那樣Delete操作來毀滅對象,而是通過Release() 接口來釋放

            引用計數的規則:
            1、任何返回接口指針的函數必須通過該指針調用 AddRef()
            2、所有 AddRef() 調用都必須配有 Release() 調用

            引用計數可減少到四種特定的規則,其中 AddRef 對一個指針的新的拷貝是必要的(這樣,當消除時就必須通過它來進行
            Release 調用)
            在一個 Out-Parameter 中返回一個新的接口指針或將一個新的接口指針作為一個返回值的函數在返回前通過該指針為對象調用 AddRef
            接受了一個 in-out parameter 調用 Release ,并必須為 Out-parameter 調用 AddRef. 這些函數的調用程序必須為過去的指針調用 AddRef 以維護一個分離的拷貝,如果已知該函數是為了該指針調用了Release 的話
            如果同一對象的兩個指針具有不相關的壽命,則必須為其中的每一個調用 AddRef
            必須為一個全局指針的一個當地拷貝調用 AddRef

            objbase.h


            QueryInterface既的所有實現都必須遵循的一些規則,以便客戶能夠獲取關于組件的足夠多的知識并對之施實一些控制和其他有用的處理。如果沒有這些規則,是不可能編寫出組件的,因為在這種情況下,QueryInterface的行為將是不確定的。具體來講,這些規則是:
            QueryInterface返回的總是同一 IUnknown指針。
            若客戶曾經獲取過某個接口,那么它將總能獲取此接口。
            客戶可以再次獲取已經擁有的接口。
            客戶可以返回到起始接口。
            若能夠從某個接口獲取某特定接口,那么可以從任意接口都將可以獲取此接口。

            COM 規則
            http://www.hackhome.com/InfoView/Article_121566_3.html

            SCODE

            全局唯一標識符

            OLE2接口成員使用特定的 cdecl 調用約定

            構件對象是一個被唯一的類標識符 clsID 所標識的 windows 對象,它把對象與系統中的某個特定的DLL或EXE文件聯系起來
            為獲得指向一個構件對象的指針,可以把一個別 CLSID 傳遞給構件對象庫 API 函數

            復合文檔中的概念
            載體
            服務器

            調用OLE API過程
            SetMessageQueue(96)
            CoBuildVersion() 或 OleBuildVersion
            CoInitialize() 或 OleInitialize()
            最后,CoUninitialize() 或 OleUninitialize()

            注意,CoBuildVersion(), CoInitialize() 與 CoUninitialize()
                    OleBuildVersion(), OleInitialize() 與 OleUninitialize() 需要一一對應
            以 Co 開頭的函數控制對構件對象庫函數的訪問,
            如果要使用剪貼板、拖放、復合文檔或有關自動執行的API,那么必須使用以 Ole 開頭的函數,
            以 Ole 開頭的函數只不過先進行一些特定的操作,然后調用 Co 開頭的函數
            復合文檔應用程序,包括載體,總是使用Ole開頭的函數

             每調用一次 XXX Initialize() 都應該有一次相應的 XXX Uninitialize() 調用

            注冊 CLSID P 165

            分類工廠

            DLL 服務器
            HRESULT __export FAR PASCAL DllGetClassObject(REFCLSID rclsid, REFIID riid, LPVOID FAR* ppv);

            調用 CoCreateInstance / CoGetClassObject 并傳遞 CLSCTX_INPROC_SERVER 時,會在注冊數據庫中為已給的 CLSID 尋找 InprocServer 接著調用 CoLoadLibrary 把服務器放入內存,最后調用 GetProcAddress 尋找 DllGetClassObject

            DllGetClassObject() 是我們為OLE2 實現的一個接口函數

            CoRegisterClassObject()

            IClassFactory::LockServer 的鎖存計數

            OLE2的應用程序既可以實現自己的分配器,也可使用OLE2提供的分配器,該分配器是基于多重局部堆棧技術而作用。
            OLE2總是實現一個相似的共享分配器,它可以在應該程序之間提供內存共享

            OLE2中對象的復用性是通過稱為“包含”和“聚集”的兩種機制,而不是通過“繼承”來實現

            Storage 和 Stream 的兩種對象來展示結構化存儲的結構

            http://www.cit.dk/COT/reports/reports/Case3/02/THESIS/speciale/StructuredStorage.html

            一個流相當于一個標準文件,只不過它是通過 IStream 接口展示

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