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            3D游戲之神-——約翰.卡馬克

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            QUAKE系列引擎以及基于QUAKE擴(kuò)展引擎的源代碼全面分析(三) --bsp文件格式分析1

             

            一:一些廢話  
               
            好久沒更新了,一方面是年底了,對于做銷售的人來說,利用這段時間出出差,拜訪拜訪經(jīng)銷商以及KA客戶,目的是確定明年的銷售指標(biāo),暈。另一個更重要的原因是竟然把密碼忘記了,沒辦法進(jìn)入我的博客。前天整理東西時候竟然發(fā)現(xiàn)寫密碼的那張紙了,內(nèi)心狂喜,哈哈!!
                
            本來想接上次的,寫一些關(guān)于渲染器方面的東西,但是因為整個渲染器是依賴與BSP進(jìn)行操作的,而且QUAKE中的碰撞檢測也是依賴與BSP樹的,因此先寫一些關(guān)于BSP樹方面的基礎(chǔ)東西,以利于大家有個比較具體的印象,希望能夠?qū)懙谋容^通俗易懂吧。
                
            事實上,前天我寫了將近500字的BSP編譯器的分析的文章,發(fā)現(xiàn)好象如果直接寫編譯器這個核心東西,可能需要一些關(guān)于QUAKEBSP的相關(guān)理論的和基礎(chǔ)的東西,特別是QQ上有個朋友和我說,他研究QUAKE2的渲染器代碼已經(jīng)很久了,但是有些函數(shù)看了半年還是看不懂,哈哈,其實這和我以前的感覺一樣。為什么呢,因為實在網(wǎng)絡(luò)資料很少,如果你不從Q3MAP這個源代碼以及關(guān)卡編輯器產(chǎn)生的結(jié)果數(shù)據(jù)和GAME.DLL模塊中以SP_開頭的函數(shù)進(jìn)行分析的話,BSP永遠(yuǎn)都是一知半解的,那是因為不知道BSP生成的原理,所以很多東西都看不懂。所以決定了,先從結(jié)果推導(dǎo)BSP的編譯原理,當(dāng)然我想這是一個非常大的代碼分析,基本上最起碼可以寫15000字以上的文章了,呵呵,反正現(xiàn)在有的是時間,就慢慢寫吧
            二:分析生成BSP后的文件結(jié)構(gòu):
                 BSP
            事實上分為三個部分,第一部分是關(guān)卡編輯器生成.map的文件格式(Q3RADIANT),第二部分是通過Q3MAP.map的文件格式編譯成.BSP格式,對于BSP文件而言,我們可以將BSP格式的文件數(shù)據(jù)分成兩個大類,即用于渲染用的數(shù)據(jù)和用于碰撞檢測的數(shù)據(jù)(QUAKE3里面稱為CLIPMAP),至于編譯過程就是一個流水線式的操作,要進(jìn)行多次步驟產(chǎn)生結(jié)果. 第三部分是操作BSP,關(guān)于BSP的操作,以后我慢慢來寫,事實上是非常非常重要的和好玩的東東.
               
            在這里我只想簡單說一下為什么BSP的文件格式里面包含渲染數(shù)據(jù)和物理碰撞數(shù)據(jù),那是因為QUAKE3的渲染部分和物理碰撞部分是分離的,這樣的好處是渲染部分是客戶端進(jìn)行調(diào)用的,服務(wù)器端不需要用到渲染模塊,然而碰撞檢測卻是服務(wù)器端和客戶端都要用到的,所以分離以后就具有很大的靈活性事實上服務(wù)器是上帝,定義一切規(guī)則和進(jìn)行物理動力學(xué)的計算,而客戶端使用碰撞檢測是為了進(jìn)行同步服務(wù)器,進(jìn)行客戶端預(yù)測使用的,這是一個網(wǎng)絡(luò)端編程的概念,以后進(jìn)行C/S架構(gòu)分析再說吧
            : BSP文件結(jié)構(gòu)代碼

             typedef struct {
             int  fileofs, filelen;
            } lump_t;

            typedef struct {
             int   ident;
             int   version;
             lump_t  lumps[HEADER_LUMPS];
            } dheader_t;//

            typedef struct {
             char  shader[MAX_QPATH];
             int   surfaceFlags;//
            絕對經(jīng)典的東西,還是和q3map一起說比較有趣,
             int   contentFlags;//
            絕對經(jīng)典的東西,還是和q3map一起說比較有趣
            } dshader_t; //               lump1

            // planes x^1 is allways the opposite of plane x

            typedef struct {
             float  normal[3];
             float  dist;
            } dplane_t; //              lump2

            typedef struct {
             int   planeNum;
             int   children[2]; // negative numbers are -(leafs+1), not nodes
             int   mins[3];  // for frustom culling
             int   maxs[3];
            } dnode_t; //                lump3

            typedef struct {
             int   cluster;   // -1 = opaque cluster (do I still store these?)
             int   area;
             int   mins[3];   // for frustum culling
             int   maxs[3];
             int   firstLeafSurface;
             int   numLeafSurfaces;
             //
            用于碰撞檢測,不用于渲染模塊
             int   firstLeafBrush;
             int   numLeafBrushes;
            } dleaf_t; //                lump4

            int leafsurfaces; // lump5
            int leafbrushes; //lump6

            typedef struct {
             float          mins[3], maxs[3];
             int   firstSurface, numSurfaces;

            //下面的變量用于碰撞檢測用
             int   firstBrush, numBrushes;
            } dmodel_t;//        lump7

            typedef struct {
             int   firstSide;
             int   numSides;
             int   shaderNum;   // the shader that determines the contents flags
            } dbrush_t;// lump8

            typedef struct {
             int   planeNum; // positive plane side faces out of the leaf
             int   shaderNum;
            } dbrushside_t;// lump9

             

            typedef struct {
             vec3_t  xyz;
             float  st[2];
             float  lightmap[2];
             vec3_t  normal;
             byte  color[4];
            } drawVert_t;//      lump10

            int drawIndexes; // lump11

            typedef struct {
             char  shader[MAX_QPATH];
             int   brushNum;
             int   visibleSide; // the brush side that ray tests need to clip against (-1 == none)
            } dfog_t;//        lump12

            //對表面類型進(jìn)行總結(jié),具體見下面

            typedef enum {
             MST_BAD,
             MST_PLANAR,//
            很重要的,說明該表面是一個世界的靜態(tài)表面,例如墻面,地板等,可以通

            //brushside計算出來
             MST_PATCH,//
            二次貝塞爾表面,要進(jìn)行相應(yīng)三角型化,要求速度的話,可以使用前向差分

            //算法,二次貝塞爾使用9個控制點插值計算
             MST_TRIANGLE_SOUP,//
            用于BMODEL的表面,可以進(jìn)行三角形扇或帶化或頂點索引三角形

            //如果要了解具體算法,可以參考一些計算幾何的算法,如果有足夠

            //深厚的功力,建議參考nvstriper相關(guān)代碼,還有關(guān)于計算幾何或

            //拓拔方面的知識,網(wǎng)絡(luò)上有一個很好的庫ttl,里面有篇實現(xiàn)的論

            //文,關(guān)于gmap概念以及使用半邊結(jié)構(gòu)進(jìn)行各種拓拔查找以及修改,

            //絕對經(jīng)典的東西
             MST_FLARE //
            實際上就是公告版,因該都會使用吧
            } mapSurfaceType_t;

            typedef struct {
             int   shaderNum;//
            索引指向shaderlump
             int   fogNum;//
            索引指向foglump
             int   surfaceType;// mapSurfaceType_t,
            具體說明見上

             int   firstVert;//索引指向drawVert_tlump
             int   numVerts;

             int   firstIndex;//索引指向頂點索引lump
             int   numIndexes;

            //下面一些變量和靜態(tài)lightmap相關(guān),事實上現(xiàn)在的圖形硬件足夠快,靜態(tài)光照圖相關(guān)算

            //法已有沒落的趨勢,事實上現(xiàn)在比較先進(jìn)的引擎都是全動態(tài)光照,通過BSP進(jìn)行場景管理

            //可以非常高效的實現(xiàn),使渲染效果大幅度提高。這部分是我最感興趣的部分,以后有機(jī)會

            //可以探討一下,但是必須要對BSP相關(guān)操作有非常的了解才可以深入

             int   lightmapNum;
             int   lightmapX, lightmapY;
             int   lightmapWidth, lightmapHeight;

             vec3_t          lightmapOrigin;
             vec3_t          lightmapVecs[3];   // for patches, [0] and [1] are lodbounds

            //下面兩個變量用于貝塞爾曲面

             int   patchWidth;
             int   patchHeight;
            } dsurface_t;//       lump13

            byte lightBytes; //        lump14

            byte lightgridData;//      lump15

            byte visBytes;//          lump16

             

            這里我列出bsp文件格式的各個lump,除了entity這個比較特別的lump,這個留到q3map再說,是比較特別一個東東。還有就是具體表面,bmodel以及著名的brush/side等之間的關(guān)系,以及shader各個元素還是下次再寫把,發(fā)現(xiàn)寫東西還真是很費(fèi)腦子的拉,今天就先到這里了.

            posted on 2008-01-27 21:48 落魄江湖 閱讀(5490) 評論(7)  編輯 收藏 引用

            評論

            # re: QUAKE系列引擎以及基于QUAKE擴(kuò)展引擎的源代碼全面分析(三) --bsp文件格式分析1 2008-01-28 15:33

            寫的很不錯,期待更核心的內(nèi)容。
            提個建議:如果能從模塊的角度先分析Quake的大結(jié)構(gòu),我想更能讓別人好理解。
            我是學(xué)生,近來都一直在看Quake3 1.32b,雖然看不透,但還是學(xué)了不少東西。  回復(fù)  更多評論   

            # re: QUAKE系列引擎以及基于QUAKE擴(kuò)展引擎的源代碼全面分析(三) --bsp文件格式分析1 2008-01-29 21:42 LOGOS

            今天的lump的介紹有點簡單,只是貼代碼,有種一筆帶過的感覺  回復(fù)  更多評論   

            # re: QUAKE系列引擎以及基于QUAKE擴(kuò)展引擎的源代碼全面分析(三) --bsp文件格式分析1 2008-02-01 10:04 daids

            終于更新了啊  回復(fù)  更多評論   

            # re: QUAKE系列引擎以及基于QUAKE擴(kuò)展引擎的源代碼全面分析(三) --bsp文件格式分析1 2008-03-05 17:20 lovebird

            為什么不按照當(dāng)初自己設(shè)定的思路一步一步分析呢?  回復(fù)  更多評論   

            # re: QUAKE系列引擎以及基于QUAKE擴(kuò)展引擎的源代碼全面分析(三) --bsp文件格式分析1 2008-04-04 17:11 stevevan

            支持你!期待更新  回復(fù)  更多評論   

            # re: QUAKE系列引擎以及基于QUAKE擴(kuò)展引擎的源代碼全面分析(三) --bsp文件格式分析1 2008-04-14 16:40 dfsd


            [url=http://blog.0dfsdfo.cn]搜索引擎優(yōu)化博客[/url]
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            # re: QUAKE系列引擎以及基于QUAKE擴(kuò)展引擎的源代碼全面分析(三) --bsp文件格式分析1 2008-08-05 00:03 aBC

            呵呵,終于寫不下去了吧  回復(fù)  更多評論   

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