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QUAKE系列引擎以及基于QUAKE擴展引擎的源代碼全面分析(三) --bsp文件格式分析1

 

一:一些廢話  
   
好久沒更新了,一方面是年底了,對于做銷售的人來說,利用這段時間出出差,拜訪拜訪經(jīng)銷商以及KA客戶,目的是確定明年的銷售指標,暈。另一個更重要的原因是竟然把密碼忘記了,沒辦法進入我的博客。前天整理東西時候竟然發(fā)現(xiàn)寫密碼的那張紙了,內心狂喜,哈哈!!
    
本來想接上次的,寫一些關于渲染器方面的東西,但是因為整個渲染器是依賴與BSP進行操作的,而且QUAKE中的碰撞檢測也是依賴與BSP樹的,因此先寫一些關于BSP樹方面的基礎東西,以利于大家有個比較具體的印象,希望能夠寫的比較通俗易懂吧。
    
事實上,前天我寫了將近500字的BSP編譯器的分析的文章,發(fā)現(xiàn)好象如果直接寫編譯器這個核心東西,可能需要一些關于QUAKEBSP的相關理論的和基礎的東西,特別是QQ上有個朋友和我說,他研究QUAKE2的渲染器代碼已經(jīng)很久了,但是有些函數(shù)看了半年還是看不懂,哈哈,其實這和我以前的感覺一樣。為什么呢,因為實在網(wǎng)絡資料很少,如果你不從Q3MAP這個源代碼以及關卡編輯器產(chǎn)生的結果數(shù)據(jù)和GAME.DLL模塊中以SP_開頭的函數(shù)進行分析的話,BSP永遠都是一知半解的,那是因為不知道BSP生成的原理,所以很多東西都看不懂。所以決定了,先從結果推導BSP的編譯原理,當然我想這是一個非常大的代碼分析,基本上最起碼可以寫15000字以上的文章了,呵呵,反正現(xiàn)在有的是時間,就慢慢寫吧
二:分析生成BSP后的文件結構:
     BSP
事實上分為三個部分,第一部分是關卡編輯器生成.map的文件格式(Q3RADIANT),第二部分是通過Q3MAP.map的文件格式編譯成.BSP格式,對于BSP文件而言,我們可以將BSP格式的文件數(shù)據(jù)分成兩個大類,即用于渲染用的數(shù)據(jù)和用于碰撞檢測的數(shù)據(jù)(QUAKE3里面稱為CLIPMAP),至于編譯過程就是一個流水線式的操作,要進行多次步驟產(chǎn)生結果. 第三部分是操作BSP,關于BSP的操作,以后我慢慢來寫,事實上是非常非常重要的和好玩的東東.
   
在這里我只想簡單說一下為什么BSP的文件格式里面包含渲染數(shù)據(jù)和物理碰撞數(shù)據(jù),那是因為QUAKE3的渲染部分和物理碰撞部分是分離的,這樣的好處是渲染部分是客戶端進行調用的,服務器端不需要用到渲染模塊,然而碰撞檢測卻是服務器端和客戶端都要用到的,所以分離以后就具有很大的靈活性事實上服務器是上帝,定義一切規(guī)則和進行物理動力學的計算,而客戶端使用碰撞檢測是為了進行同步服務器,進行客戶端預測使用的,這是一個網(wǎng)絡端編程的概念,以后進行C/S架構分析再說吧
: BSP文件結構代碼

 typedef struct {
 int  fileofs, filelen;
} lump_t;

typedef struct {
 int   ident;
 int   version;
 lump_t  lumps[HEADER_LUMPS];
} dheader_t;//

typedef struct {
 char  shader[MAX_QPATH];
 int   surfaceFlags;//
絕對經(jīng)典的東西,還是和q3map一起說比較有趣,
 int   contentFlags;//
絕對經(jīng)典的東西,還是和q3map一起說比較有趣
} dshader_t; //               lump1

// planes x^1 is allways the opposite of plane x

typedef struct {
 float  normal[3];
 float  dist;
} dplane_t; //              lump2

typedef struct {
 int   planeNum;
 int   children[2]; // negative numbers are -(leafs+1), not nodes
 int   mins[3];  // for frustom culling
 int   maxs[3];
} dnode_t; //                lump3

typedef struct {
 int   cluster;   // -1 = opaque cluster (do I still store these?)
 int   area;
 int   mins[3];   // for frustum culling
 int   maxs[3];
 int   firstLeafSurface;
 int   numLeafSurfaces;
 //
用于碰撞檢測,不用于渲染模塊
 int   firstLeafBrush;
 int   numLeafBrushes;
} dleaf_t; //                lump4

int leafsurfaces; // lump5
int leafbrushes; //lump6

typedef struct {
 float          mins[3], maxs[3];
 int   firstSurface, numSurfaces;

//下面的變量用于碰撞檢測用
 int   firstBrush, numBrushes;
} dmodel_t;//        lump7

typedef struct {
 int   firstSide;
 int   numSides;
 int   shaderNum;   // the shader that determines the contents flags
} dbrush_t;// lump8

typedef struct {
 int   planeNum; // positive plane side faces out of the leaf
 int   shaderNum;
} dbrushside_t;// lump9

 

typedef struct {
 vec3_t  xyz;
 float  st[2];
 float  lightmap[2];
 vec3_t  normal;
 byte  color[4];
} drawVert_t;//      lump10

int drawIndexes; // lump11

typedef struct {
 char  shader[MAX_QPATH];
 int   brushNum;
 int   visibleSide; // the brush side that ray tests need to clip against (-1 == none)
} dfog_t;//        lump12

//對表面類型進行總結,具體見下面

typedef enum {
 MST_BAD,
 MST_PLANAR,//
很重要的,說明該表面是一個世界的靜態(tài)表面,例如墻面,地板等,可以通

//brushside計算出來
 MST_PATCH,//
二次貝塞爾表面,要進行相應三角型化,要求速度的話,可以使用前向差分

//算法,二次貝塞爾使用9個控制點插值計算
 MST_TRIANGLE_SOUP,//
用于BMODEL的表面,可以進行三角形扇或帶化或頂點索引三角形

//如果要了解具體算法,可以參考一些計算幾何的算法,如果有足夠

//深厚的功力,建議參考nvstriper相關代碼,還有關于計算幾何或

//拓拔方面的知識,網(wǎng)絡上有一個很好的庫ttl,里面有篇實現(xiàn)的論

//文,關于gmap概念以及使用半邊結構進行各種拓拔查找以及修改,

//絕對經(jīng)典的東西
 MST_FLARE //
實際上就是公告版,因該都會使用吧
} mapSurfaceType_t;

typedef struct {
 int   shaderNum;//
索引指向shaderlump
 int   fogNum;//
索引指向foglump
 int   surfaceType;// mapSurfaceType_t,
具體說明見上

 int   firstVert;//索引指向drawVert_tlump
 int   numVerts;

 int   firstIndex;//索引指向頂點索引lump
 int   numIndexes;

//下面一些變量和靜態(tài)lightmap相關,事實上現(xiàn)在的圖形硬件足夠快,靜態(tài)光照圖相關算

//法已有沒落的趨勢,事實上現(xiàn)在比較先進的引擎都是全動態(tài)光照,通過BSP進行場景管理

//可以非常高效的實現(xiàn),使渲染效果大幅度提高。這部分是我最感興趣的部分,以后有機會

//可以探討一下,但是必須要對BSP相關操作有非常的了解才可以深入

 int   lightmapNum;
 int   lightmapX, lightmapY;
 int   lightmapWidth, lightmapHeight;

 vec3_t          lightmapOrigin;
 vec3_t          lightmapVecs[3];   // for patches, [0] and [1] are lodbounds

//下面兩個變量用于貝塞爾曲面

 int   patchWidth;
 int   patchHeight;
} dsurface_t;//       lump13

byte lightBytes; //        lump14

byte lightgridData;//      lump15

byte visBytes;//          lump16

 

這里我列出bsp文件格式的各個lump,除了entity這個比較特別的lump,這個留到q3map再說,是比較特別一個東東。還有就是具體表面,bmodel以及著名的brush/side等之間的關系,以及shader各個元素還是下次再寫把,發(fā)現(xiàn)寫東西還真是很費腦子的拉,今天就先到這里了.

posted on 2008-01-27 21:48 落魄江湖 閱讀(5508) 評論(7)  編輯 收藏 引用

評論

# re: QUAKE系列引擎以及基于QUAKE擴展引擎的源代碼全面分析(三) --bsp文件格式分析1 2008-01-28 15:33

寫的很不錯,期待更核心的內容。
提個建議:如果能從模塊的角度先分析Quake的大結構,我想更能讓別人好理解。
我是學生,近來都一直在看Quake3 1.32b,雖然看不透,但還是學了不少東西。  回復  更多評論   

# re: QUAKE系列引擎以及基于QUAKE擴展引擎的源代碼全面分析(三) --bsp文件格式分析1 2008-01-29 21:42 LOGOS

今天的lump的介紹有點簡單,只是貼代碼,有種一筆帶過的感覺  回復  更多評論   

# re: QUAKE系列引擎以及基于QUAKE擴展引擎的源代碼全面分析(三) --bsp文件格式分析1 2008-02-01 10:04 daids

終于更新了啊  回復  更多評論   

# re: QUAKE系列引擎以及基于QUAKE擴展引擎的源代碼全面分析(三) --bsp文件格式分析1 2008-03-05 17:20 lovebird

為什么不按照當初自己設定的思路一步一步分析呢?  回復  更多評論   

# re: QUAKE系列引擎以及基于QUAKE擴展引擎的源代碼全面分析(三) --bsp文件格式分析1 2008-04-04 17:11 stevevan

支持你!期待更新  回復  更多評論   

# re: QUAKE系列引擎以及基于QUAKE擴展引擎的源代碼全面分析(三) --bsp文件格式分析1 2008-04-14 16:40 dfsd


[url=http://blog.0dfsdfo.cn]搜索引擎優(yōu)化博客[/url]
  回復  更多評論   

# re: QUAKE系列引擎以及基于QUAKE擴展引擎的源代碼全面分析(三) --bsp文件格式分析1 2008-08-05 00:03 aBC

呵呵,終于寫不下去了吧  回復  更多評論   


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