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3D游戲之神-——約翰.卡馬克

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統(tǒng)計(jì)

最新評(píng)論

QUAKE系列引擎以及基于QUAKE擴(kuò)展引擎的源代碼全面分析(二)

    本來想直接進(jìn)入quake源碼分析,但發(fā)現(xiàn)如果沒有好的寫作框架,就憑QUAKE引擎這么大的代碼群,真的很難寫的,所以決定先搭一個(gè)分析框架,定義好各個(gè)章節(jié),爭取在本周內(nèi)全部完成該工作,然后從下個(gè)禮拜開始就往分析框架里面填寫內(nèi)容了!哈哈!!
     聲明:1。本人從未進(jìn)入程序員行列,只是喜好才寫這些文章的,所以在文章寫作過程中,有任何技術(shù)性的錯(cuò)誤,以及沒有甬道正確的術(shù)語,請(qǐng)見諒(因?yàn)楹芏鄎uake中的術(shù)語都是我自己定義的)
                2。在整體的分析過程中,并不一定按照目錄所定義好的順序來寫的,想到什么就寫什么,這就是博客的精神把!!整個(gè)目錄框架是分析的思路,可能會(huì)改變。
                3。在目錄各個(gè)章節(jié)都是主題的定義,我會(huì)在空閑時(shí)間慢慢的填進(jìn)去的,希望能夠最終堅(jiān)持下來形成一整套關(guān)于quake系列比較系統(tǒng)的文擋。
                4。 本人的目的是在中國形成一個(gè)比較活躍的以quake為基礎(chǔ)的社群,希望更多的人了解quake的精神,我想在中國研究quake引擎的人應(yīng)該很多,高手更是不少,但是在中國的網(wǎng)絡(luò)上卻看不到系統(tǒng)的quake源碼分析,不知道為什么??所以由本人,一個(gè)不在程序員序列的圖形學(xué)愛好者來稍微引導(dǎo)一下。由于本人不屬于程序員,因此也更本沒有所謂違反某個(gè)軟件公司的知識(shí)產(chǎn)權(quán),具有更大的靈活性,希望其他地方的各個(gè)quake高手進(jìn)行完善與修整本人所寫的東東。
             5。 本人渴望與從事游戲行業(yè)的程序員進(jìn)行交流。由于本人的生活圈子與程序員根本不搭界,所以沒有機(jī)會(huì)和從事游戲設(shè)計(jì)的人員進(jìn)行交流,很郁悶啊。很想了解一下現(xiàn)在的圖形學(xué)在中國處于什么狀態(tài),各個(gè)游戲公司底層的引擎是自己開發(fā)的還是使用開源的或則是購買世界著名的游戲引擎。希望能有機(jī)會(huì)與各位交流,本人的qq號(hào)碼是47178234,本人生活在上海,如果有上海的高手,我們可以多多交流,時(shí)而可以face to face的交流拉,以增加對(duì)程序員生活的真正了解!! 

目錄:

 第一章:QUAKE引擎的整體框架結(jié)構(gòu):

         1.引擎和API的精確定義

         2.整個(gè)quake引擎是基于C/S模式

         3.各個(gè)模塊間的關(guān)系圖

         4.客戶端如何與服務(wù)器端相連接(網(wǎng)絡(luò)消息的傳遞與響應(yīng)以及客戶端數(shù)據(jù)庫的產(chǎn)生)

         5.當(dāng)客戶端連接到服務(wù)器后如何進(jìn)入游戲狀態(tài)的流程(即玩家的產(chǎn)生)

         6.當(dāng)客戶端死亡后重生的流程

         7.簡要說明進(jìn)入游戲狀態(tài)后一幀運(yùn)行的流程,包括各個(gè)模塊函數(shù)調(diào)用的示意圖                  

 第二章:渲染器(refresh模塊)

         1. 兩個(gè)重要的由外部操作的結(jié)構(gòu)(refEntity_trefdef_t)以及這些結(jié)構(gòu)各個(gè)值域的詳細(xì)解釋

         2.渲染器模塊導(dǎo)出函數(shù)(API)的分類以及作用(quake3-1.32b原代碼為準(zhǔn))

            A:渲染數(shù)據(jù)資源管理函數(shù)集(12個(gè)函數(shù),資源包括BSP世界數(shù)據(jù),模型數(shù)據(jù),shader數(shù)據(jù),skin數(shù)據(jù),vis數(shù)據(jù)以及字體)

            B:設(shè)置渲染命令流水線的函數(shù)集(4個(gè)函數(shù))

            C:場(chǎng)景管理以及渲染的函數(shù)集(7個(gè)函數(shù))

            D:其他函數(shù)集(6個(gè)函數(shù))總計(jì)29個(gè)導(dǎo)出函數(shù)

         3Quake3 渲染器的整體結(jié)構(gòu):

            AQUAKE3渲染器是以OPENGL為基礎(chǔ)并支持雙處理器并行運(yùn)算的

            BQUAKE3渲染器在渲染過程中可以分為前端部分和后端部分(圖解),他們是如何協(xié)調(diào)起來的。

            C: QUAKE3是如何支持雙處理器并行進(jìn)行渲染

         4.對(duì)quake3模型系統(tǒng)的擴(kuò)展(使用MD5模型格式以及skm模型格式)

            A: 為什么不用MD3模型

            BMD5&SKM骨骼模型的格式分析

            C:骨骼動(dòng)畫的原理以及應(yīng)用

(1)       骨骼動(dòng)畫的分類(boneoffset類型和vertexoffset類型的詳解以及各自的優(yōu)缺點(diǎn))

(2)       詳細(xì)分析骨骼動(dòng)畫數(shù)學(xué)原理

(3)       在定義骨骼動(dòng)畫的時(shí)候需要詳細(xì)考慮的一些問題以及目的,不同的目的會(huì)有不同的編碼方式

(4)       重點(diǎn)分析SKM骨骼動(dòng)畫在warsow游戲中的運(yùn)用以及編碼方式

(5)       骨骼動(dòng)畫的CPU實(shí)現(xiàn)和GPU實(shí)現(xiàn)的優(yōu)缺點(diǎn)分析以及如何平衡各自的優(yōu)缺點(diǎn)

(6)       附我的計(jì)劃:市面上公開格式的骨骼動(dòng)畫事實(shí)上在渲染原理上基本差別不是很大,因此在學(xué)習(xí)骨骼動(dòng)畫的過程中,感受很多啊,現(xiàn)在本人正在進(jìn)行系統(tǒng)設(shè)計(jì),根據(jù)骨骼動(dòng)畫的原理,參考相關(guān)資料,提煉出一條骨骼動(dòng)畫統(tǒng)一渲染流水線。完成后公開源代碼。系統(tǒng)設(shè)計(jì)的要求是

(A)       可以直接并入quake3引擎的多核渲染流水線

(B)       使用CPU實(shí)現(xiàn)的,以SIMD為基礎(chǔ)數(shù)學(xué)運(yùn)算(因?yàn)?span lang=EN-US>CPU實(shí)現(xiàn)進(jìn)行轉(zhuǎn)化后可以直接獲得頂點(diǎn)數(shù)據(jù)再進(jìn)行陰影系統(tǒng)的繪制,而GPU數(shù)據(jù)的取回比較麻煩,再說本人也沒有支持D3D10版本的GPU,無法使用新增加的stream output statge以及幾何shader

(C)       能夠在運(yùn)行過程中人工控制各個(gè)骨頭的運(yùn)動(dòng)

(D)       使用統(tǒng)一的骨骼動(dòng)畫渲染流水線,使模型與數(shù)據(jù)相分離,并且將陰影系統(tǒng)并入該渲染流水線。

 

         5BSP文件格式以及QUAKE3 SHADER文件格式


今天就寫到目錄的前兩章,計(jì)劃在本周內(nèi)將所有章節(jié)全部定義出來,然后再填寫各個(gè)小節(jié)的內(nèi)容
                                                                                
           

 

posted on 2007-11-20 16:28 落魄江湖 閱讀(5668) 評(píng)論(8)  編輯 收藏 引用

評(píng)論

# re: QUAKE系列引擎以及基于QUAKE擴(kuò)展引擎的源代碼全面分析(二) 2007-11-20 17:43 w2001

8錯(cuò),支持!  回復(fù)  更多評(píng)論   

# re: QUAKE系列引擎以及基于QUAKE擴(kuò)展引擎的源代碼全面分析(二) 2007-11-20 19:01 lovedday

厲害,外行竟然可以研究到這種程度,佩服啊!
我坐好板凳聽課了。 :)  回復(fù)  更多評(píng)論   

# re: QUAKE系列引擎以及基于QUAKE擴(kuò)展引擎的源代碼全面分析(二) 2007-11-20 19:02 lovedday

中國現(xiàn)階段缺乏的就是對(duì)大型游戲的源碼剖析這樣的文章,我想現(xiàn)在不少人手里都有一些大型游戲的源碼,但是要看懂這么龐大的代碼不是一件容易的事,支持博主的做法!  回復(fù)  更多評(píng)論   

# re: QUAKE系列引擎以及基于QUAKE擴(kuò)展引擎的源代碼全面分析(二)[未登錄] 2007-11-20 19:21 步磊峰

@lovedday
蠻喜歡你貼出來的關(guān)于rpg的相關(guān)內(nèi)容,非常有用的東西,對(duì)游戲邏輯端的概括比較精練,事實(shí)上quake的cgame與game模塊很多的東西與你貼出的物件系統(tǒng)和角色控制所述有相當(dāng)多的相似性,事實(shí)上quake引擎修改一下很容易用來開發(fā)rpg類型游戲的客戶端的游戲邏輯和服務(wù)器端的游戲邏輯,網(wǎng)絡(luò)信息也可以重新定義,只是不知道如何編寫服務(wù)器端程序,需要支持眾多人數(shù)同時(shí)在線,消息及時(shí)的更新  回復(fù)  更多評(píng)論   

# re: QUAKE系列引擎以及基于QUAKE擴(kuò)展引擎的源代碼全面分析(二) 2007-11-20 21:48 tiro

這方面的高手肯定有,不過他們可能開發(fā)任務(wù)都非常的緊,所以根本拿不出時(shí)間和精力來總結(jié)成文章。不過博主一番努力說不定會(huì)把一部分人吸引過來哈。希望博主能把這個(gè)系列的文章堅(jiān)持寫完哈,這對(duì)于后學(xué)者可是功德無量啊。  回復(fù)  更多評(píng)論   

# re: QUAKE系列引擎以及基于QUAKE擴(kuò)展引擎的源代碼全面分析(二) 2007-11-21 09:04 金慶

看了“Master of DOOM”中譯本的前兩章,覺得很有意思。如果有時(shí)間,我也要研究一下3D游戲引區(qū)擎。學(xué)C的看操作系統(tǒng)源碼,學(xué)C++的看3D游戲引擎,因?yàn)檫@分別是兩種語言的主要應(yīng)用領(lǐng)域。

對(duì)于上海程序員的交流,我也很期待。(我也在上海。)不過我感覺上海程序員不太愿意相互交流,可能是太忙了。北京程序員的組織與活動(dòng)好象是最多的,好羨慕。想交流的程序員請(qǐng)加入“上海程序員”Google討論組,期待出現(xiàn)幾個(gè)組織能力強(qiáng)點(diǎn)的人,凝聚上海程序員。歡迎加入:上海程序員 ( http://groups.google.com/group/programmers_sh )  回復(fù)  更多評(píng)論   

# re: QUAKE系列引擎以及基于QUAKE擴(kuò)展引擎的源代碼全面分析(二) 2007-11-22 10:52 victorzhong

支持!  回復(fù)  更多評(píng)論   

# re: QUAKE系列引擎以及基于QUAKE擴(kuò)展引擎的源代碼全面分析(二) 2007-11-22 16:01 daids

正好在學(xué)習(xí)游戲引擎源碼,向博主學(xué)習(xí)啊  回復(fù)  更多評(píng)論   


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