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轉(zhuǎn)【游戲開發(fā)】MMORPG服務(wù)器架構(gòu)

一個(gè)比較抽象的MMORPG服務(wù)器架構(gòu),簡單描述。
登錄分配服務(wù)器:游戲區(qū)唯一入口點(diǎn),根據(jù)登錄服務(wù)器負(fù)載和排隊(duì)情況,分配登錄玩家到指定登錄服務(wù)器中進(jìn)行登錄;
登錄服務(wù)器:處理玩家驗(yàn)證身份合法性,及游戲選游戲世界操作,控制服務(wù)器人數(shù);
數(shù)據(jù)服務(wù)器:處理玩家數(shù)據(jù)讀取,保存和緩存的地方;
世界服務(wù)器:整個(gè)游戲時(shí)間的中心管理數(shù)據(jù)的服務(wù)器;
游戲服務(wù)器:處理玩家主邏輯的服務(wù)器;
道具服務(wù)器:處理所有直接道具相關(guān)邏輯的服務(wù)器,管理道具的產(chǎn)生消亡,交易,合成,升級(jí),等操作;
網(wǎng)關(guān)服務(wù)器:提供給玩家與游戲服務(wù)器的中轉(zhuǎn)服務(wù)器,玩家一旦登錄游戲,始終處于一個(gè)網(wǎng)關(guān)服務(wù)器;
聊天服務(wù)器:提供更豐富的聊天形式,消息優(yōu)化,轉(zhuǎn)發(fā)。
中心驗(yàn)證服務(wù)器:與登錄服務(wù)器通信,主要進(jìn)行玩家身份驗(yàn)證,及反饋用戶信息。
中心計(jì)費(fèi)服務(wù)器:充值,扣費(fèi),交易操作的處理。


本文來自CSDN博客,轉(zhuǎn)載請標(biāo)明出處:http://blog.csdn.net/olncy/archive/2008/12/15/3520572.aspx

一個(gè)高性能MMORPG網(wǎng)絡(luò)游戲的架構(gòu)實(shí)例

一、服務(wù)器組模型的選型
       考慮到近年來計(jì)算機(jī)硬件技術(shù)的飛速發(fā)展,物理服務(wù)器的性價(jià)比得到了很大的提高,結(jié)合項(xiàng)目需要通過服務(wù)器組給數(shù)萬玩家提供高質(zhì)量服務(wù)的商業(yè)要求,經(jīng)過研究對比數(shù)種服務(wù)器模型后,決定采取了上圖所示的服務(wù)器組模型。

 


二、MMORPG服務(wù)器系統(tǒng)架構(gòu)

       MMORPG大型網(wǎng)游服務(wù)器是使用高性能網(wǎng)絡(luò)I/O模型配合消息隊(duì)列連接各服務(wù)線程的一個(gè)非常穩(wěn)定的高性能網(wǎng)游系統(tǒng)。其中消息隊(duì)列系基于共享內(nèi)存自行開發(fā)完成。在單服務(wù)器標(biāo)準(zhǔn)工作環(huán)境下進(jìn)行測試,一臺(tái)雙 XEON 服務(wù)器可以非常輕松地達(dá)到為4,500用戶每秒處理5,000請求,每秒處理請求數(shù)可超過225,000。

三、MMORPG的實(shí)現(xiàn)

       首先,在基礎(chǔ)建設(shè)方面,與規(guī)劃現(xiàn)實(shí)中的城市一樣,得先搭建起一系列的房屋、道路及出口、管線和諸多NPC人物等構(gòu)成的基本要素和活動(dòng)空間,通過在服務(wù)器端(Server side)取得預(yù)先設(shè)計(jì)好的綜合地理、NPC人物、技能等一系列的初始化數(shù)字?jǐn)?shù)據(jù)(具體文檔片段請見附件A.地圖數(shù)據(jù)文件示例和附件B.司機(jī) NPC 數(shù)據(jù)文件示例),然后依靠程序?qū)?shù)字?jǐn)?shù)據(jù)和游戲邏輯有機(jī)地協(xié)調(diào)起來,最終形成一套完整的虛擬游戲基礎(chǔ)空間。

 

       在確定了地圖數(shù)據(jù)生成規(guī)則后,就可以使用編輯器任意編輯游戲場景。依賴于這樣良好的基礎(chǔ)設(shè)施,才能在其他游戲邏輯的配合下實(shí)現(xiàn)完整的故事情節(jié)。同時(shí)服務(wù)器端負(fù)責(zé)將屬于用戶各自的游戲邏輯數(shù)據(jù)通過驗(yàn)證后發(fā)送到合法的用戶客戶端機(jī)器里,完成客戶端游戲邏輯的建立和數(shù)據(jù)同步。擔(dān)負(fù)服務(wù)器與客戶端通訊的是自定義格式的數(shù)據(jù)通訊封包,它就像數(shù)字神經(jīng)般貫穿著整個(gè)游戲的始終。數(shù)據(jù)封包與如下4部分消息有關(guān),它們分別為場景消息, 同步消息,主角消息和界面消息。

   

       A.主角消息包括客戶端所控制的角色的所有動(dòng)作,包括走路,聊天、交易、戰(zhàn)斗等。
   

       B.場景消息包括晝夜興替、氣候變化,一定的時(shí)間在場景里出現(xiàn)某些東西等,這類消息具有的特點(diǎn)是所有消息的發(fā)起者都是服務(wù)器,廣播對象則是場景里的所有玩家。
   

       C.同步消息是針對發(fā)起對象是某個(gè)玩家,經(jīng)過服務(wù)器廣播給所有看得見他的玩家,該消息也包括所有的動(dòng)作,該種消息是服務(wù)器廣播給客戶端的,主角消息則一般是客戶端主動(dòng)發(fā)給服務(wù)器端。
   

       D.界面消息是服務(wù)器發(fā)給客戶端的聊天消息和各種屬性及狀態(tài)變化的信息。

 

       值得一談的還有處于網(wǎng)絡(luò)游戲中比較重要的服務(wù)器同客戶端消息廣播和同步問題。其中一種方法是采取在國際上被稱為 Mutual synchronization(相互同步),是一種對未來網(wǎng)絡(luò)的前景的良好預(yù)測出來的解決方案來解決確保每個(gè)玩家在各自客戶端上看到的東西大體是一樣的同步問題。

 

       首先客戶端需要在登錄游戲的時(shí)候建立很多張廣播列表,這些列表在客戶端后臺(tái)和服務(wù)器端要保持不定時(shí)同步。其中要建立多張列表,是因?yàn)橐獜V播的類型包括全局信息、本地信息和遠(yuǎn)程信息等等,這些列表都是在客戶端登陸的時(shí)候根據(jù)服務(wù)器發(fā)過來的消息建立好的。在建立列表的同時(shí),還需要獲得每個(gè)列表中廣播對象的傳輸時(shí)間,并且要維護(hù)一張完整的用戶狀態(tài)列表在后臺(tái),也是進(jìn)行不定時(shí)的和服務(wù)器進(jìn)行同步,根據(jù)本地的用戶狀態(tài)表,可以使一部分決策由客戶端來決定,當(dāng)客戶端發(fā)送這部分決策的時(shí)候,則直接將最終決策發(fā)送到各個(gè)廣播列表里面的客戶端,并對其時(shí)間進(jìn)行校對,以保證每個(gè)客戶端在收到的消息的時(shí)間是和本地時(shí)間進(jìn)行校對過的,再采用預(yù)測補(bǔ)償計(jì)算提前量的方法,計(jì)算出提前量,根據(jù)計(jì)算量確定實(shí)際行走速度,將會(huì)使同步變得非常的平滑。

 

       其中,廣播的重點(diǎn)就在于如何計(jì)算出廣播的對象,首先在服務(wù)器端的連接結(jié)構(gòu)里面增加一個(gè)廣播對象的隊(duì)列,該隊(duì)列在客戶端登陸服務(wù)器的時(shí)候由服務(wù)器傳輸給合法的客戶端,然后由客戶端自己來維護(hù)這個(gè)隊(duì)列,當(dāng)有人走出客戶端視野的時(shí)候,由客戶端主動(dòng)要求服務(wù)器給那個(gè)對象發(fā)送消失的消息。

 

       當(dāng)有人走進(jìn)視野的情況,則先需要客戶端在每次給服務(wù)器發(fā)送更新位置的消息的時(shí)候,服務(wù)器都給該連接算出一個(gè)視野范圍,然后在需要廣播的時(shí)候,循環(huán)整張地圖上的玩家,找到坐標(biāo)在其視野范圍內(nèi)的玩家從而完成廣播的全過程。

 

       其次是虛擬對象系統(tǒng)。其中主要會(huì)涉及到NPC的概念,尤其是廣泛應(yīng)用的A Star算法等在提供NPC的人工智能決策方面有著重要的作用。NPC智能使用一種是被動(dòng)觸發(fā)事件和是主動(dòng)觸發(fā)事件的方式由計(jì)算機(jī)來實(shí)現(xiàn)對NPC做何種決策。A Star算法就是典型的啟發(fā)式搜索的應(yīng)用,其普通原理是先設(shè)計(jì)一個(gè)Rule() 函數(shù),來獲這一個(gè)點(diǎn)的代價(jià),然后每次搜索的時(shí)候把下一步可能到達(dá)的所有點(diǎn)都經(jīng)過Rule() 函數(shù)評價(jià)一下,獲取兩到三個(gè)代價(jià)比較小的點(diǎn),繼續(xù)搜索,直至得到代價(jià)最小的一個(gè)點(diǎn)。最明顯的應(yīng)用是NPC在實(shí)現(xiàn)自動(dòng)選擇攻擊目標(biāo)和逃跑時(shí)的實(shí)現(xiàn)。實(shí)現(xiàn)自動(dòng)選擇攻擊目標(biāo)時(shí),首先獲得地圖上距離該NPC附近的敵人列表,設(shè)計(jì)相應(yīng)Rule() 函數(shù),根據(jù)敵人的強(qiáng)弱、遠(yuǎn)近,判斷出幾個(gè)評估數(shù)據(jù),然后選擇代價(jià)最小的敵人進(jìn)行主動(dòng)攻擊。逃跑則是在主動(dòng)事件里面檢查自己的HP,如果HP低于某個(gè)值,而敵人正近戰(zhàn)攻擊的時(shí)候,則觸發(fā)逃跑函數(shù),在逃跑函數(shù)里面也是對周圍的所有的敵人組織成列表,然后設(shè)計(jì)Rule() 函數(shù),先分析選擇出對你構(gòu)成威脅最大的敵人,該函數(shù)還需要判斷敵人的運(yùn)動(dòng)速度,戰(zhàn)斗力強(qiáng)弱,最后得出一個(gè)主要敵人,然后針對該主要敵人進(jìn)行路徑的Rule() 的函數(shù)的設(shè)計(jì),搜索的范圍只可能是和主要敵人相反的方向,然后再根據(jù)該幾個(gè)方向上的敵人的強(qiáng)弱來計(jì)算代價(jià),做出最后的選擇,如果幸運(yùn)的話,可以有80%的機(jī)率逃往沒有 NPC 阻擋的鄰近地圖中去。

 

       最后,由于腳本是RPG游戲的靈魂,自然腳本編譯器就扮演了十分重要的地位。在基于編譯的服務(wù)器端程序中,是無法在程序的運(yùn)行過程中構(gòu)建一些東西的,所以必須通過腳本編譯器提供一些簡單的語法和文法解析的功能,進(jìn)行一系列的邏輯判斷和循環(huán),以提高服務(wù)器端的靈活程度。可使用類似匯編語言的那種結(jié)構(gòu)來實(shí)現(xiàn)腳本編譯器,設(shè)置一些條件跳轉(zhuǎn)和循環(huán)來實(shí)現(xiàn)邏輯判斷和循環(huán)。提供一些通用指令,如判斷、循環(huán)、四則運(yùn)算、尋址等等,針對不同的腳本采用不同的解析方法,對NPC就用NPC固定的腳本,對Item就用Item固定的腳本,解析完以后就把結(jié)果生成底層該對象的結(jié)構(gòu)便于使用。

 

       經(jīng)過以上的建設(shè)步驟,一個(gè)完整的MMORPG網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)就被逐步建立起來了。

ZZ MDNA網(wǎng)絡(luò)游戲整體架構(gòu)編程

posted on 2010-04-21 23:17 avatar 閱讀(1152) 評論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類: 游戲開發(fā)

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