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【轉貼】如何在C++中集成LUA腳本(LuaWrapper For C++篇)

作者: 沐楓 (第二人生成員)
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為什么要用Lua作腳本?
  使用Lua作腳本,主要是因為它小巧玲瓏(體積小,運行快),而且它的語法又比較簡單明了。不過,使用LuaAPI將Lua引擎集成到程序中,確實有一些不方便——用落木隨風網友的話來說,就是"就象用匯編"。當然,現在你不用再這么辛苦了,因為你可以使用LuaWrapper For C++。使用這個工具,在C++中集成Lua腳本就是輕而易舉的事。你原有的C++函數和類,幾乎不需要任何改變,就可以與Lua腳本共享。
  我們接下來,用實例來說明,如何用LuaWrapper來集成Lua腳本到你的程序中去。

1.  創建Lua引擎
  LuaWrap lua; 或者 LuaWrap* lua = new LuaWrap;
  創建一個LuaWrap對象,就是創建一個Lua腳本引擎。并且根據Lua的特性,你可以創建任意多個Lua引擎,甚至可以分布在不同的線程當中。

2.  裝載并執行腳本程序
  你可以從緩沖區中裝載Lua腳本:
  lua.LoadString(
    "print('Hello World')"
  );
  當然,你也可以從文件中裝入,并執行Lua腳本:
  Lua.LoadFile("./test.lua");
  Lua的腳本,可以是源代碼,也可以經過編譯后的中間代碼。也許你對編譯后的中間代碼更感興趣——如果你不希望讓源代碼赤裸裸的袒露在大家的眼前。

3.  獲取和設置Lua變量
  能夠獲取和設置腳本變量的內容,是一個最基本的功能。你可以使用GetGlobal和SetGlobal函數來做到這一點:
  (1)  獲取變量:
    int a = lua.GetGlobal<int>("a");
    LuaTable table = lua.GetGlobal<LuaTable>("t");
    這里,<> 里頭的類型,就是想要的變量的類型。
  (2)  設置變量:
    lua.SetGlobal("a", a);
    lua.SetGlobal("t", table);

4.  調用Lua函數
  使用Call函數,就可以很簡單的從你的程序中調用Lua函數:
  lua.Call<void>("print", "Hello World");
  int sum = lua.Call<int>("add", 2, 3);
  這里,<> 里頭的類型是返回值的類型。

5.  如何讓Lua也能調用C++的函數
  精采的地方來了。假如有下面這樣的一個函數:
  int add(int a, int b)
  {
    return a + b;
  }
  如果想讓它能夠讓Lua使用,只需將它注冊到Lua引擎當中就可以了:
  lua.RegisterFunc("add", int(int,int), add);
  這樣,Lua中就可以用直接使用了:
  (Lua腳本)sum = add(1, 3)

  (*) RegisterFunc的功能,就是讓你把C++的函數注冊到Lua中,供Lua腳本使用。
    第一個參數,是想要在Lua中用的函數名。
    第二個參數,是C++中函數的原型; C++允許函數重載的,你可以使用函數原型,來選擇需要注冊到Lua引擎中的那個函數。
    第三個參數,就是C++中函數的指針了。

6.  如何能讓C++的類在Lua中使用
  我們先看看下面這個C++類:
class MyArray
{
  std::vector<double> array;
public:
  void setvalue(int index, double value);
  double getvalue(int index);
  int size();
  const char* ToString();
};

  你準備要讓Lua能夠自由訪問并操作這個類。很簡單,你只需增加幾個宏定義就可以了:

class MyArray
{
  std::vector<double> array;
public:
  void setvalue(int index, double value);
  double getvalue(int index);
  int size();
  const char* ToString();
  // 將一個 class 作為一個 Lua 對象是很容易的,只需要增加以下宏定義。
  DEFINE_TYPENAME("My.array");
  BEGIN_REGLUALIB("array")
      LUALIB_ITEM_create("new", MyArray )  // 創建MyArray (注:由于發表的原因,create應為全部大寫)
      LUALIB_ITEM_DESTROY("del", MyArray )  // 消除MyArray。
  END_REGLUALIB()
  BEGIN_REGLUALIB_MEMBER()
    LUALIB_ITEM_FUNC("size", int (MyArray*), &MyArray::size)
    LUALIB_ITEM_FUNC("__getindex", double(MyArray*, int), &MyArray::getvalue)  
    LUALIB_ITEM_FUNC("__newindex", void (MyArray*, int, double), &MyArray::setvalue)
    LUALIB_ITEM_FUNC("__tostring", const char* (MyArray*), &MyArray::ToString)
    LUALIB_ITEM_DESTROY("__gc", MyArray )   // 垃圾收集時消除對象用。
  END_REGLUALIB_MEMBER()
};

  只要有了這些宏定義,這個類就是可以在Lua中使用的類了,我們就可以在Lua中注冊這個類了:
  lua.Register<MyArray>()

  這樣注冊以后,我們在Lua中就可以使用這個類了:
  a = array.new()  -- 創建對象,相當于 a = new Myarray
  a[1] = 10  -- 調用__newindex,也就是C++中的 a->setvalue(1, 10)
  a[2] = 20  -- 調用__newindex,也就是C++中的 a->setvalue(2, 20)
  print(
    a,  -- 調用 __tostring,也就是C++中的 a->ToString()
    a:size(), -- 相當于C++中的 a->size()
    a[1], -- 調用__getindex,也就是C++中的a->getvalue(1)
    a[2]) --調用__getindex,也就是C++中的a->getvalue(2)
  array.del(a)  -- 清除對象,相當于 delete a
  a = nil  -- 清空 a,很象C++中的 a = NULL

  當然,你也可以不用del這個對象,而是等待Lua幫你自動進行垃圾回收。在Lua進行垃圾回收時,它會自動調用這個對象的 __gc ,相當于 delete。

  那么,在C++中要創建MyArray對象,并且傳遞給Lua全局變量怎么辦?就象前面講過的一樣,使用SetGlobal:
  MyArray* a = new MyArray;
  lua.SetGlobal("a", a);
  要獲取該對象,同樣的,應該使用GetGlobal:
  MyArray* a = lua.GetGlobal<MyArray>("a");
  
  對于傳遞給Lua的對象,就讓Lua來管理該對象的生存周期好了。如果你非要刪除它的話,你可以使用DelGlobalObject:
  lua.DelGlobalObject<MyArray>("a");
  不過這么做的話,你應當明白你在做什么,因為在Lua的腳本中,可能已經在多處引用了這個對象了。刪除了其中一個,將導致其它引用對象失效,從而可能引致系統崩潰。

  (1)  DEFINE_TYPENAME("My.array");
    定義類型的名稱。在Lua中,這個類型名稱是唯一用來識別C++類型的,你必須為不同的對象給予不同的名稱。

  (2)  BEGIN_REGLUALIB("array") … END_REGLUALIB()
    你可以為一個對象定義一個程序庫,"array"就是程序庫的名字。在程序庫中定義的函數是全局函數,在Lua中,使用該函數,需要在函數前加上庫的名字,如:array.new()。通常,程序庫會包含創建對象的方法。如:
    LUALIB_ITEM_create("new", MyArray )  // 創建MyArray (注:由于發表的原因,create應為全部大寫)
    這樣子,你才能在Lua中創建MyArray:
    a = array.new()
  
    你也可以選擇增加一個刪除對象操作:
    LUALIB_ITEM_DESTROY("del", MyArray )   // 刪除MyArray
    這樣,你就可以直接刪除一個對象了:
    array.del(a)

  (3)  BEGIN_REGLUALIB_MEMBER() …END_REGLUALIB_MEMBER()
    在此處,你可以定義對象的成員函數,也可以重載對象的操作符——是的,就象C++的operator重載。例如:
    LUALIB_ITEM_FUNC("__newindex", void (MyArray*, int, double), &MyArray::setvalue)
    就是重載 operator[] 操作符。Lua中可重載的操作符還有許多,如:

    __getindex:操作符[],支持讀取訪問,如 v = a[10]
    __newindex:操作符[],支持賦值訪問,如 a[10] = 1.22
    __tostring:將變量轉換成字串__add:等同于operator +
    __add:操作符 +
    __sub:操作符 –
    __mul:操作符 ×
    __div:操作符 ÷
    __pow:操作符 ^ (乘方)
    __unm:一元操作符 –
    __concat:操作符 .. (字符串連接)
    __eq:操作符 == (a ~= b等價于 not a == b)
    __lt:操作符 < (a > b 等價于 b < a)
    __le:操作符 <= (a >= b 等價于 b <= a,要注意的是,如果沒有定義"__le",則Lua將會嘗試將a<=b 轉換成 not (b < a) )

    __gc:在垃圾回收時調用此函數,相當于C++的析構函數。強烈建議定義此操作符,以免造成內存泄漏等情況。比如:
    LUALIB_ITEM_DESTROY("__gc", MyArray )   // 垃圾收集時消除對象用。

    (注) 這里要說明一下,在lua中,訪問索引操作符是__index,不是__getindex,在luaWrapper庫中,為了方便使用,將其映射為__getindex,同時,對__index的定義將會被忽略。

    就這么簡單。假如你已經有現成的類,而你沒有修改該類的權力,如何將其加入到Lua中呢?答案就是,繼承它,將把派生類加入到Lua中。

結束語
  LuaWrapper 需要用到boost庫的支持:boost/type_traits.hpp, boost/function.hpp, boost/bind.hpp,它使用了C++的模板部份特化,因此,C++編譯器如果不支持此特性,將無法編譯。目前支持此特性的編譯器已經有很多。在VisualStudo產品系列中,只有VC7.1能支持此特性,因此,您如果正在使用VisualStudio,請確認你用的是VisualStudio2003。
  如果你覺得 LuaWrapper For C++ 能夠幫助你,我會感覺很榮幸。我很愿意將這個程序庫分享給大家。順便一提的是,如果你在使用過程中發現BUG,或是有好的建議,希望您能與我聯系。你在使用過程中,請不要刪除文件中的署名信息;如果你修改了程序庫,請您在修改的文件中加入您的修改說明。當然,我會非常歡迎您能將修改后的程序回饋給我。我會繼續優化并完善它。

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File: Click Here Download: LuaWrapper For C++
File: Click Here Download: LuaWrapper test program

posted on 2010-04-21 22:39 avatar 閱讀(229) 評論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類: 游戲開發

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