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【轉貼】通過例子學習Lua

一.Hello World

1.前言
  
  偶最近在學習Lua, 所以寫出心得和大家共享, 爭取一天寫一篇, 嘿嘿.
  才開始學所以內容很淺, 希望大家包涵.
  Lua是一種完全免費的腳本語言, 可以和C/C++語言緊密結合,
  它的官方網站在http://www.lua.org. 在網站上可以下載到lua的源碼, 沒有可
  執行版本, 不過不用擔心, 因為lua源碼可以在任何一種C/C++的編譯器上編譯.
  
  如果要學習Lua, 官方網站上的Reference是必備的,上面有每個命令的用法,非常詳細。
  參考手冊 http://www.lua.org/manual/5.0/
  作者寫的Programming in Lua http://www.lua.org/pil/
  
2.編譯
  如果用的VC6, 可以下載所需的project文件,地址在
  http://sourceforge.net/project/showfiles.php?group_id=32250&package_id=115604
  VSNET2003可以下載這個sln文件http://home.comcast.net/~vertigrated/lua/vs7.zip
  偶用的是cygwin和linux, 打入以下命令即可,
  tar -zxvf lua-5.0.2.tar.gz
  cd lua-5.0.2
  sh ./configure
  make
  這樣就OK了。
  為了以后使用方便,最好把bin目錄加入到path里面。
  
3."Hello, world!"
  現在開始偶們的第一個小程序"Hello, world!"
  把以下程序打入文件e01.lua
  
  例1:e01.lua
  -- Hello World in Lua
  print("Hello World.")
  
  Lua有兩種執行方式,一種是嵌入到C程序中執行,還有一種是直接從命令行方式下執行。
  這里為了調試方便,采用第二種方式,執行命令 lua e01.lua
  
  輸出結果應該是:
  Hello World.
  
4.程序說明
  第一行 -- Hello World in Lua
  這句是注釋,其中--和C++中的//意思是一樣的
  第二行 print("Hello World.")
  調用lua內部命令print,輸出"Hello World."字符串到屏幕,Lua中的字符串全部是由"括起來的。
  這個命令是一個函數的調用,print是lua的一個函數,而"Hello World."是print的參數。
  
5.試試看
  在Lua中有不少字符串的處理操作,本次的課后試試看的內容就是,找出連接兩個字符串的操作,
  并且print出來。

二.流程控制

1. 函數的使用
  以下程序演示了如何在Lua中使用函數, 及局部變量
  例e02.lua
  -- functions
  function pythagorean(a, b)
  local c2 = a^2 + b^2
  return sqrt(c2)
  end
  print(pythagorean(3,4))
  
  運行結果
  5
  
  程序說明
  在Lua中函數的定義格式為:
  function 函數名(參數)
  ...
  end
  與Pascal語言不同, end不需要與begin配對, 只需要在函數結束后打個end就可以了.
  本例函數的作用是已知直角三角形直角邊, 求斜邊長度. 參數a,b分別表示直角邊長,
  在函數內定義了local形變量用于存儲斜邊的平方. 與C語言相同, 定義在函數內的代
  碼不會被直接執行, 只有主程序調用時才會被執行.
  local表示定義一個局部變量, 如果不加local剛表示c2為一個全局變量, local的作用域
  是在最里層的end和其配對的關鍵字之間, 如if ... end, while ... end等。全局變量的
  作用域是整個程序。
  
  2. 循環語句
  例e03.lua
  -- Loops
  for i=1,5 do
  print("i is now " .. i)
  end
  
  運行結果
  i is now 1
  i is now 2
  i is now 3
  i is now 4
  i is now 5
  
  程序說明
  這里偶們用到了for語句
  for 變量 = 參數1, 參數2, 參數3 do
  循環體
  end
  變量將以參數3為步長, 由參數1變化到參數2
  例如:
  for i=1,f(x) do print(i) end
  for i=10,1,-1 do print(i) end
  
  這里print("i is now " .. i)中,偶們用到了..,這是用來連接兩個字符串的,
  偶在(1)的試試看中提到的,不知道你們答對了沒有。
  雖然這里i是一個整型量,Lua在處理的時候會自動轉成字符串型,不需偶們費心。
  
  3. 條件分支語句
  例e04.lua
  -- Loops and conditionals
  for i=1,5 do
  print(“i is now “ .. i)
     if i < 2 then
     print(“small”)
     elseif i < 4 then
     print(“medium”)
     else
     print(“big”)
     end
  end
  
  運行結果
  i is now 1
  small
  i is now 2
  medium
  i is now 3
  medium
  i is now 4
  big
  i is now 5
  big
  
  程序說明
  if else用法比較簡單, 類似于C語言, 不過此處需要注意的是整個if只需要一個end,
  哪怕用了多個elseif, 也是一個end.
  例如
    if op == "+" then
     r = a + b
    elseif op == "-" then
     r = a - b
    elseif op == "*" then
     r = a*b
    elseif op == "/" then
     r = a/b
    else
     error("invalid operation")
    end
  
  
  4.試試看
  Lua中除了for循環以外, 還支持多種循環, 請用while...do和repeat...until改寫本文中的for程序

三.Lua數據結構

 1.簡介
  Lua語言只有一種基本數據結構, 那就是table, 所有其他數據結構如數組啦,
  類啦, 都可以由table實現.
  例e05.lua
  -- Arrays
  myData = {}
  myData[0] = “foo”
  myData[1] = 42
  
  -- Hash tables
  myData[“bar”] = “baz”
  
  -- Iterate through the
  -- structure
  for key, value in myData do
  print(key .. “=“ .. value)
  end
  
  輸出結果
  0=foo
  1=42
  bar=baz
  
  程序說明
  首先定義了一個table myData={}, 然后用數字作為下標賦了兩個值給它. 這種
  定義方法類似于C中的數組, 但與數組不同的是, 每個數組元素不需要為相同類型,
  就像本例中一個為整型, 一個為字符串.
  
  程序第二部分, 以字符串做為下標, 又向table內增加了一個元素. 這種table非常
  像STL里面的map. table下標可以為Lua所支持的任意基本類型, 除了nil值以外.
  
  Lua對Table占用內存的處理是自動的, 如下面這段代碼
    a = {}
    a["x"] = 10
    b = a   -- `b' refers to the same table as `a'
    print(b["x"]) --> 10
    b["x"] = 20
    print(a["x"]) --> 20
    a = nil  -- now only `b' still refers to the table
    b = nil  -- now there are no references left to the table
  b和a都指向相同的table, 只占用一塊內存, 當執行到a = nil時, b仍然指向table,
  而當執行到b=nil時, 因為沒有指向table的變量了, 所以Lua會自動釋放table所占內存
  
  3.Table的嵌套
  Table的使用還可以嵌套,如下例
  例e06.lua
  -- Table ‘constructor’
  myPolygon = {
  color=“blue”,
  thickness=2,
  npoints=4;
  {x=0,  y=0},
  {x=-10, y=0},
  {x=-5, y=4},
  {x=0,  y=4}
  }
  
  -- Print the color
  print(myPolygon[“color”])
  
  -- Print it again using dot
  -- notation
  print(myPolygon.color)
  
  -- The points are accessible
  -- in myPolygon[1] to myPolygon[4]
  
  -- Print the second point’s x
  -- coordinate
  print(myPolygon[2].x)
  
  程序說明
  首先建立一個table, 與上一例不同的是,在table的constructor里面有{x=0,y=0},
  這是什么意思呢? 這其實就是一個小table, 定義在了大table之內, 小table的
  table名省略了.
  最后一行myPolygon[2].x,就是大table里面小table的訪問方式.
  
四.函數的調用

 1.不定參數
  例e07.lua
  -- Functions can take a
  -- variable number of
  -- arguments.
  function funky_print (...)
  for i=1, arg.n do
  print("FuNkY: " .. arg[i])
  end
  end
  
  funky_print("one", "two")
  
  運行結果
  FuNkY: one
  FuNkY: two
  
  程序說明
  * 如果以...為參數, 則表示參數的數量不定.
  * 參數將會自動存儲到一個叫arg的table中.
  * arg.n中存放參數的個數. arg[]加下標就可以遍歷所有的參數.
  
  
  2.以table做為參數
  例e08.lua
  -- Functions with table
  -- parameters
  function print_contents(t)
  for k,v in t do
  print(k .. "=" .. v)
  end
  end
  print_contents{x=10, y=20}
  
  運行結果
  x=10
  y=20
  
  程序說明
  * print_contents{x=10, y=20}這句參數沒加圓括號, 因為以單個table為參數的時候, 不需要加圓括號
  * for k,v in t do 這個語句是對table中的所有值遍歷, k中存放名稱, v中存放值
  
  
  3.把Lua變成類似XML的數據描述語言
  例e09.lua
  function contact(t)
  -- add the contact ‘t’, which is
  -- stored as a table, to a database
  end
  
  contact {
  name = "Game Developer",
  email = "hack@ogdev.net",
  url = "http://www.ogdev.net",
  quote = [[
  There are
  10 types of people
  who can understand binary.]]
  }
  
  contact {
  -- some other contact
  }
  
  程序說明
  * 把function和table結合, 可以使Lua成為一種類似XML的數據描述語言
  * e09中contact{...}, 是一種函數的調用方法, 不要弄混了
  * [[...]]是表示多行字符串的方法
  * 當使用C API時此種方式的優勢更明顯, 其中contact{..}部分可以另外存成一配置文件
  
  4.試試看
  想想看哪些地方可以用到例e09中提到的配置方法呢?
  

五.Lua與C的交互

 1.簡介
  
  Lua與C/C++結合是很緊密的, Lua與C++交互是建立在Lua與C的基礎上的, 所
  以偶先從Lua與C講起.
  
  正如第一講所說, 運行Lua程序或者說調用Lua主要有兩種方式:
  * 通過命令行執行"Lua"命令
  * 通過Lua的C庫
  雖然此前偶們一直用第一種方式, 但偶要告訴你, 通過Lua的C庫執行才是游戲中
  常用的方式.
  
  2.Lua的C庫
  
  Lua的C庫可以做為Shared Library調用, 但一般開發游戲時會把Lua的所有源程序
  都包含在內, 并不把Lua編譯成共享庫的形式. 因為Lua程序只有100多K, 而且幾乎
  可以在任何編譯器下Clean Compile. 帶Lua源程序的另一個好處時, 可以隨時對Lua
  本身進行擴充, 增加偶們所需的功能.
  
  Lua的C庫提供一系列API:
  * 管理全局變量
  * 管理tables
  * 調用函數
  * 定義新函數, 這也可以完全由C實現
  * 垃圾收集器Garbage collector, 雖然Lua可以自動進行, 但往往不是立即執行的,
   所以對實時性要求比較高的程序, 會自己調用垃圾收集器
  * 載入并執行Lua程序, 這也可以由Lua自身實現
  * 任何Lua可以實現的功能, 都可以通過Lua的C API實現, 這對于優化程序的運行速度
   有幫助. 經常調用的共用的Lua程序片斷可以轉成C程序, 以提高效率. 連Lua都是C寫的
   還有什么C不能實現呢?
  
  3.Lua與C集成的例子
  例e10.c
  /* A simple Lua interpreter. */
  #include
  #include
  int main(int argc, char *argv[]) {
  char line[BUFSIZ];
  lua_State *L = lua_open(0);
  while (fgets(line, sizeof(line), stdin) != 0)
  lua_dostring(L, line);
  lua_close(L);
  return 0;
  }
  
  編譯
  Linux/Cygwin
  * 先編譯Lua, 并把頭文件放入include路徑
  * gcc e10.c -llua -llualib -o e10
  
  VC6/VC2003
  * 先編譯Lua, 在Option中設置頭文件和庫文件路徑
  * 新建工程,在工程配置中加入附加庫lua.lib和lualib.lib
  * 編譯成exe
  
  運行結果
  本程序的功能是實現一個Lua解釋器, 輸入的每行字符都會被解釋成Lua并執行.
  
  程序說明
  * #include 包含lua頭文件, 然后才可以使用API
  * lua_State *L = lua_open(0) 打開一個Lua執行器
  * fgets(line, sizeof(line), stdin) 從標準輸入里讀入一行
  * lua_dostring(L, line) 執行此行
  * lua_close(L) 關閉Lua執行器
  
  
  例e11.c
  /* Another simple Lua interpreter. */
  #include
  #include
  #include
  int main(int argc, char *argv[]) {
  char line[BUFSIZ];
  lua_State *L = lua_open(0);
  lua_baselibopen(L);
  lua_iolibopen(L);
  lua_strlibopen(L);
  lua_mathlibopen(L);
  while (fgets(line, sizeof(line), stdin) != 0)
  lua_dostring(L, line);
  lua_close(L);
  return 0;
  }
  
  運行結果
  本程序的功能是實現一個Lua解釋器, 輸入的每行字符都會被解釋成Lua并執行.
  與上例不同的是, 本例調用了Lua的一些標準庫.
  
  程序說明
  * #include 包含Lua的標準庫
  * 以下這幾行是用來讀入Lua的一些庫, 這樣偶們的Lua程序就可以有更多的功能.
  lua_baselibopen(L);
  lua_iolibopen(L);
  lua_strlibopen(L);
  lua_mathlibopen(L);
  
  4.試試看
  把上面兩個小例子在你熟悉的編譯器中編譯執行, 并試試能否與Lua源碼樹一起編譯

六.C/C++中用Lua函數

1.簡介
  偶們這次主要說說怎么由Lua定義函數, 然后在C或者C++中調用. 這里偶們
  暫不涉及C++的對象問題, 只討論調用函數的參數, 返回值和全局變量的使用.

  2.程序
  這里偶們在e12.lua里先定義一個簡單的add(), x,y為加法的兩個參數,
  return 直接返回相加后的結果.
  
  例e12.lua
  -- add two numbers
  function add ( x, y )
  return x + y
  end
  
  在前一次里, 偶們說到 lua_dofile() 可以直接在C中執行lua文件. 因為偶們
  這個程序里只定義了一個add()函數, 所以程序執行后并不直接結果, 效果相當
  于在C中定義了一個函數一樣.
  
  Lua的函數可以有多個參數, 也可以有多個返回值, 這都是由棧(stack)實現的.
  需要調用一個函數時, 就把這個函數壓入棧, 然后順序壓入所有參數, 然后用
  lua_call()調用這個函數. 函數返回后, 返回值也是存放在棧中. 這個過程和
  匯編執行函數調用的過程是一樣的.
  
  例e13.cpp 是一個調用上面的Lua函數的例子
  #include
  
  extern "C" { // 這是個C++程序, 所以要extern "C",
     // 因為lua的頭文件都是C格式的
  #include "lua.h"
  #include "lualib.h"
  #include "lauxlib.h"
  }
  
  /* the Lua interpreter */
  lua_State* L;
  
  int luaadd ( int x, int y )
  {
  int sum;
  
  /* the function name */
  lua_getglobal(L, "add");
  
  /* the first argument */
  lua_pushnumber(L, x);
  
  /* the second argument */
  lua_pushnumber(L, y);
  
  /* call the function with 2
    arguments, return 1 result */
  lua_call(L, 2, 1);
  
  /* get the result */
  sum = (int)lua_tonumber(L, -1);
  lua_pop(L, 1);
  
  return sum;
  }
  
  int main ( int argc, char *argv[] )
  {
  int sum;
  
  /* initialize Lua */
  L = lua_open();
  
  /* load Lua base libraries */
  lua_baselibopen(L);
  
  /* load the script */
  lua_dofile(L, "e12.lua");
  
  /* call the add function */
  sum = luaadd( 10, 15 );
  
  /* print the result */
  printf( "The sum is %d\n", sum );
  
  /* cleanup Lua */
  lua_close(L);
  
  return 0;
  }
  
  程序說明:
  main中過程偶們上次已經說過了, 所以這次只說說luaadd的過程
  * 首先用lua_getglobal()把add函數壓棧
  * 然后用lua_pushnumber()依次把x,y壓棧
  * 然后調用lua_call(), 并且告訴程序偶們有兩個參數一個返回值
  * 接著偶們從棧頂取回返回值, 用lua_tonumber()
  * 最后偶們用lua_pop()把返回值清掉
  
  運行結果:
  The sum is 25
  
  編譯方法
  Linux下把程序存成e13.cpp
  g++ e13.cpp -llua -llualib -o e13
  ./e13
  
  VC下編譯方法
  * 首先建立一個空的Win32 Console Application Project
  * 把e13.cpp加入工程中
  * 點project setting,然后設置link選項, 再加上lua.lib lualib.lib兩個額外的庫
  * 最后編譯
  
  建立好的project可以在這里下載
  VC http://tonyandpaige.com/tutorials/luaadd.zip
  Linux http://tonyandpaige.com/tutorials/luaadd.tar.gz
  
  3.全局變量
  上面偶們用到了lua_getglobal()但并沒有詳細講, 這里偶們再舉兩個小例子來說下全局變量
  lua_getglobal()的作用就是把lua中全局變量的值壓入棧
  lua_getglobal(L, "z");
  z = (int)lua_tonumber(L, 1);
  lua_pop(L, 1);
  假設Lua程序中定義了一個全局變量z, 這段小程序就是把z的值取出放入C的變量z中.
  
  另外Lua中還有一個對應的函數lua_setglobal(), 作用是用棧頂的值填充指定的全局變量
  lua_pushnumber(L, 10);
  lua_setglobal(L, "z");
  例如這段小程序就是把lua中的全局變量z設為10, 如果lua中未定義z的話, 就會自動創建一個
  全局變量z并設為10.
  
  4.試試看
  自己寫個函數用C/C++來調用下試試

七.調用C/C++函數

1.前言
  上次偶說到從C/C++中調用Lua的函數, 然后就有朋友問從Lua中如何調用C/C++的
  函數, 所以偶們這次就來說說這個問題. 首先偶們會在C++中建立一個函數, 然后
  告知Lua有這個函數, 最后再執行它. 另外, 由于函數不是在Lua中定義的, 所以
  無法確定函數的正確性, 可能在調用過程中會出錯, 因此偶們還會說說Lua出錯處
  理的問題.
  
  2.Lua中調用C函數
  在lua中是以函數指針的形式調用函數, 并且所有的函數指針都必須滿足如下此種
  類型:
  typedef int (*lua_CFunction) (lua_State *L);
  
  也就是說, 偶們在C++中定義函數時必須以lua_State為參數, 以int為返回值才能
  被Lua所調用. 但是不要忘記了, 偶們的lua_State是支持棧的, 所以通過棧可以
  傳遞無窮個參數, 大小只受內存大小限制. 而返回的int值也只是指返回值的個數
  真正的返回值都存儲在lua_State的棧中. 偶們通常的做法是做一個wrapper, 把
  所有需要調用的函數都wrap一下, 這樣就可以調用任意的函數了.
  
  下面這個例子是一個C++的average()函數, 它將展示如何用多個參數并返回多個值
  
  例e14.cpp
  #include
  
  extern "C" {
  #include "lua.h"
  #include "lualib.h"
  #include "lauxlib.h"
  }
  
  /* the Lua interpreter */
  lua_State* L;
  
  static int average(lua_State *L)
  {
  /* get number of arguments */
  int n = lua_gettop(L);
  double sum = 0;
  int i;
  
  /* loop through each argument */
  for (i = 1; i <= n; i++)
  {
  /* total the arguments */
  sum += lua_tonumber(L, i);
  }
  
  /* push the average */
  lua_pushnumber(L, sum / n);
  
  /* push the sum */
  lua_pushnumber(L, sum);
  
  /* return the number of results */
  return 2;
  }
  
  int main ( int argc, char *argv[] )
  {
  /* initialize Lua */
  L = lua_open();
  
  /* load Lua base libraries */
  lua_baselibopen(L);
  
  /* register our function */
  lua_register(L, "average", average);
  
  /* run the script */
  lua_dofile(L, "e15.lua");
  
  /* cleanup Lua */
  lua_close(L);
  
  return 0;
  }
  
  例e15.lua
  -- call a C++ function
  
  avg, sum = average(10, 20, 30, 40, 50)
  
  print("The average is ", avg)
  print("The sum is ", sum)
  
  
  程序說明:
  * lua_gettop()的作用是返回棧頂元素的序號. 由于Lua的棧是從1開始編號的,
   所以棧頂元素的序號也相當于棧中的元素個數. 在這里, 棧中元素的個數就
   是傳入的參數個數.
  * for循環計算所有傳入參數的總和. 這里用到了數值轉換lua_tonumber().
  * 然后偶們用lua_pushnumber()把平均值和總和push到棧中.
  * 最后, 偶們返回2, 表示有兩個返回值.
  * 偶們雖然在C++中定義了average()函數, 但偶們的Lua程序并不知道, 所以需
   要在main函數中加入
  
    /* register our function */
  lua_register(L, "average", average);
  
   這兩行的作用就是告訴e15.lua有average()這樣一個函數.
  * 這個程序可以存成cpp也可以存成c, 如果以.c為擴展名就不需要加extern "C"
  
  編譯的方法偶們上次說過了, 方法相同.
  e15.lua執行的方法只能用上例中的C++中執行, 而不能用命令行方式執行.
  
  3.錯誤處理
  在上例中, 偶們沒有對傳入的參數是否為數字進行檢測, 這樣做不好. 所以這里偶
  們再加上錯誤處理的片斷.
  
  把這段加在for循環之內:
  if (!lua_isnumber(L, i)) {
  lua_pushstring(L, "Incorrect argument to 'average'");
  lua_error(L);
  }
  這段的作用就是檢測傳入的是否為數字.
  
  加上這段之后, 偶們debug的時候就會簡單許多. 對于結合兩種語言的編程, 它們之
  間傳遞數據的正確性檢測是非常重要的.
  
  這里有別人寫好的例子:
  VC的 http://tonyandpaige.com/tutorials/luaavg.zip
  Linux的 http://tonyandpaige.com/tutorials/luaavg.tar.gz

posted on 2010-04-21 22:38 avatar 閱讀(214) 評論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類: 游戲開發

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