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huangwei.pro 『我失去了一只臂膀』「就睜開了一只眼睛」

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“我該走哪條路?”
“這取決于你要去哪里。”
“我只想能到某個地方。”
“只要你走的夠遠(yuǎn),你始終能到達(dá)那個地方。”

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E-Mail: sir.huangwei [at] gmail.com
09.6 畢業(yè)于杭州電子科技大學(xué)
進(jìn)入網(wǎng)易杭州研究院工作至今

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http://huangwei.pro/2015-07/game-random/


這段時間公司開發(fā)的游戲上線測試,許多玩家在抽卡時抱怨臉黑,很難抽到所需要的卡牌,而又有一部分玩家反應(yīng)運氣好能連著抽到紫卡,檢查了下隨機相關(guān)邏輯代碼,并沒有找出問題所在,玩家運氣好與壞只是覺得真有可能是概率原因。


測試開服了幾天之后,需要開放某個限時抽卡活動,在內(nèi)部測試時,我們發(fā)現(xiàn)玩家反應(yīng)的問題在限時抽卡中格外明顯,尤其是其中最主要的一張稀有卡牌,猜測因為限時抽卡庫配置的種類較少,然后就拿該活動來檢查了下我們游戲隨機機制問題。

5%概率?20次出現(xiàn)一次?

大部分游戲策劃使用權(quán)值來配置隨機概率,因為權(quán)值有個好處就是可以在增加隨機物品時,可以不對之前的配置進(jìn)行更改,比如:白卡 30,藍(lán)卡 10,紫卡 10,轉(zhuǎn)為概率即是:白卡 60%,藍(lán)卡 20%,紫卡 20%。

而上述限時抽卡的例子中,我們的權(quán)值配置是5和95,模擬50000次隨機(使用系統(tǒng)隨機函數(shù),如C的rand函數(shù),Python的random庫)得到如下結(jié)果:

按權(quán)值隨機50000次

上圖繪制的是權(quán)值為5的卡牌的隨機狀態(tài),紅色的圖是分布圖,X軸是出現(xiàn)的次數(shù),Y軸是相同卡牌再次出現(xiàn)的間隔。綠色的圖是分布概率圖,X軸是間隔數(shù),Y軸是概率。按策劃的想法,5%概率應(yīng)該等同于20次出現(xiàn)一次,那上圖很明顯并不滿足20次出現(xiàn)一次出現(xiàn)規(guī)則,實際間隔從近到遠(yuǎn)呈下坡形狀分布,就是說相鄰的概率最大,間隔最大超過160,這與玩家所吐槽的抽卡體驗是一致的。但50000次隨機總共出現(xiàn)了2508次,從統(tǒng)計的意義上來說又是符合5%概率的。所以這個問題,究其原因就是所謂的概率是統(tǒng)計意義上的還是分布意義上的問題。

最原始的實現(xiàn)

我用列表里取元素的方式來模擬20次出現(xiàn)一次,為了方便比較異同,直接隨機的方式我也貼上相關(guān)代碼。

pool = [0]*5 + [1]*95 result = [random.choice(a) for i in xrange(N)] 

上面是直接隨機的方式,只保證5%概率

pool = [] result = [] for i in xrange(N): if not pool: pool = [0]*1 + [1]*19 random.shuffle(pool) result.append(pool[-1]) del pool[-1] 

上面是打亂列表,然后依次取元素的方式,保證20次出現(xiàn)一次,而5%概率則是隱含在內(nèi)的,生成效果如下圖。

使用第二種實現(xiàn)的隨機分布

該圖明顯跟第一個實現(xiàn)的圖不一樣,上圖表明了間隔基本上是落在[0, 40]的區(qū)間內(nèi),并且均勻分布在20那條藍(lán)色對稱線附近。這個才是最終想要的隨機的效果。紅色的線是正態(tài)分布曲線,是不是很相似?后面我會講到。

眼尖的會發(fā)現(xiàn)在第一個實現(xiàn)中我用的pool是[0]*5 + [1]*95,而第二個實現(xiàn)中我用的是[0]*1 + [1]*19

這里20次出現(xiàn)一次并不等同于100次出現(xiàn)五次,也是從分布的意義上來說的,100次出現(xiàn)五次是存在5次連續(xù)出現(xiàn)的可能。

針對策劃的配置,我們需要進(jìn)行預(yù)處理,怎么處理?GCD啊~,5和95的最大公約數(shù)是5,所以在第二個實現(xiàn)的代碼中我直接使用了1和19。

但這里有個問題,一般策劃配置的隨機庫中肯定有多個物品。權(quán)值如果配置的比較隨意的話,很可能就導(dǎo)致GCD為1,這樣想要實現(xiàn)XX次出現(xiàn)一次就不可行了。比如剛才的權(quán)值配置5和95,再加一個權(quán)值為11的話,就只能實現(xiàn)111次出現(xiàn)5次

所以這兩種依賴列表的隨機方式并不適用,一是需要維護(hù)的列表內(nèi)存會比較大,二是對策劃配置方式有過多約束。

更通用更優(yōu)美的實現(xiàn)

20次出現(xiàn)一次是以20為標(biāo)準(zhǔn)周期,當(dāng)然不能每次都是間隔20出現(xiàn),這樣就太假了,根本沒有隨機感受可言,為了模擬隨機并可以控制一定的出現(xiàn)頻率,我選擇正態(tài)分布來進(jìn)行偽隨機分布生成,原因是分布會更自然一些。

正態(tài)分布

關(guān)于正態(tài)分布這里就不詳細(xì)描述了,只需關(guān)心分布的兩個參數(shù)即可,位置參數(shù)為μ、尺度參數(shù)為σ。根據(jù)正態(tài)分布,兩個標(biāo)準(zhǔn)差之內(nèi)的比率合起來為95%;三個標(biāo)準(zhǔn)差之內(nèi)的比率合起來為99%。

根據(jù)正態(tài)分布,兩個標(biāo)準(zhǔn)差之內(nèi)的比率合起來為95%;三個標(biāo)準(zhǔn)差之內(nèi)的比率合起來為99%

用上面的例子來定下參數(shù),μ=20,σ=20/3,這樣每次按正態(tài)分布隨機,就能得到一個理想的隨機分布和概率區(qū)間。

C語言標(biāo)準(zhǔn)函數(shù)庫中只有rand,如何生成符合正態(tài)分布的隨機數(shù)可以參見WiKi上的介紹。這里我直接使用Python中random庫中的normalvariate函數(shù),當(dāng)然gauss函數(shù)也是一樣的,官方文檔上說gauss函數(shù)會快些,StackOverFlow上說gauss是非線程安全函數(shù),所以會快。我自己簡單測試了下,在單線程情況下,gauss是會快些,但只是快了一點點而已。

首先,我直接生成權(quán)值為5的卡牌的間隔,檢驗下正態(tài)分布的隨機效果。

NN = int(N*0.05) mu, sigma = 20, 20/3. delta = [int(random.normalvariate(mu, sigma)) for i in xrange(NN)] 

模擬正態(tài)分布的偽隨機

這圖是不是比第二個實現(xiàn)的圖更好看一些,分布也更平滑一些呢。OK,接下來就是替換舊的隨機算法了。

細(xì)節(jié)和優(yōu)化

剛才說了隨機庫中會有很多物品,都需要按照各自的權(quán)值隨機,并各自出現(xiàn)頻率符合正態(tài)分布。下面我們來說說細(xì)節(jié)。

wtp = [1.*x/sum(wt) for x in wt] result = [] p = [random.normalvariate(1./x, 1./x/3.) for x in wtp] for i in xrange(N): minp = 1.e9 minj = -1 for j, pp in enumerate(p): if pp < minp: minp = pp minj = j result.append(minj) for j, pp in enumerate(p): p[j] -= minp p[minj] = random.normalvariate(1./wtp[minj], 1./wtp[minj]/3.) 

這里我使用了統(tǒng)一的隨機種子,隨機測試了500萬次后,所得的結(jié)果與多個隨機種子差別不大。

簡單解釋下代碼:初始化對所有物品按權(quán)值進(jìn)行正態(tài)分布隨機,每次取位置最小值的物品(也就是最先出現(xiàn)的),然后其它物品均減去該值,被取出的物品再單獨進(jìn)行一次正態(tài)分布隨機,再次循環(huán)判斷位置最小值。

這里,每次都需要對所有物品進(jìn)行求最小值和減法,都是需要遍歷的運算,我們可以有如下優(yōu)化。

例如:(1,3,4) -> 取1減1, (0,2,3) -> 隨機1, (1,2,3),其實我們只是為了保持各物品之間位置的相對順序即可,將對其它物品的減法變成對自己的加法,操作量級立馬從O(N)縮為O(1) 。

如上面的例子:(1,3,4) -> 取1, (0,3,4) -> 隨機1加1, (2,3,4),這樣的操作不會改變物品序列的正確性。

熟悉最小堆的朋友,將查找最小值優(yōu)化到O(1)應(yīng)該也沒啥問題吧。

wtp = [1.*x/sum(wt) for x in wt] result = [] p = [(random[i].normalvariate(1./x, 1./x/3.), i) for x in wtp] heapq.heapify(p) for i in xrange(N): minp, minj = heapq.heappop(p) result.append(minj) heapq.heappush(p, (random[minj].normalvariate(1./wtp[minj], 1./wtp[minj]/3.)+minp, minj)) 

測試結(jié)果

問題分析和算法實現(xiàn)就到這了,替換進(jìn)我的游戲里看看什么效果,我已經(jīng)迫不及待了。

物品測試權(quán)值序列[10, 30, 50, 110, 150, 200, 250, 500],隨機測試500萬次。

第一個隨機實現(xiàn) 
第一個隨機實現(xiàn)

第一個實現(xiàn)是只符合統(tǒng)計要求,不符合分布要求。

第二個隨機實現(xiàn) 
第二個隨機實現(xiàn)

第二個實現(xiàn)中對權(quán)值序列進(jìn)行了GCD,可以看到只有綠色是符合分布要求的,而藍(lán)色和青色退化成第一種實現(xiàn)。

基于正態(tài)分布的隨機實現(xiàn) 
基于正態(tài)分布的隨機實現(xiàn)

完美!

玩家體驗

最好每個玩家有各自的隨機種子,否則會造成體驗上的誤差。服從正態(tài)分布的全局隨機序列,不同玩家任意的取走序列中一段或者一些值,就可能導(dǎo)致對于每個玩家而言,各自取出的隨機序列不再服從正態(tài)分布。

結(jié)束

我只能感嘆Python的庫太強大了,matplotlib繪制出來的圖形也挺漂亮的,感興趣的童鞋可以查閱用Python做科學(xué)計算

更多內(nèi)容請移步huangwei.pro

posted on 2015-07-27 01:20 威士忌 閱讀(3455) 評論(4)  編輯 收藏 引用

Feedback

# re: 游戲中的隨機概率 2015-07-27 16:54 GameBoy
C++ 有normal_distribution實現(xiàn)正態(tài)分布  回復(fù)  更多評論
  

# re: 游戲中的隨機概率 2015-07-28 11:55 KaleoVon
在游戲中做強化之類概率的時候,也遇到了這種問題,好文章  回復(fù)  更多評論
  

# re: 游戲中的隨機概率 2015-08-31 14:18 freeeyes
非常不錯,主要是以誰為1的問題。好文章,記錄了。  回復(fù)  更多評論
  

# re: 游戲中的隨機概率 2015-12-01 17:16 mmocake
Python的庫確實強大 MARK下  回復(fù)  更多評論
  


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