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C++初學(xué)者

好好學(xué)習(xí)。。。
隨筆 - 5, 文章 - 0, 評(píng)論 - 3, 引用 - 0
數(shù)據(jù)加載中……

一個(gè)游戲程序員的學(xué)習(xí)資料

一個(gè)游戲程序員的學(xué)習(xí)資料

 

想起寫這篇文章是在看侯杰先生的《深入淺出MFC》時(shí),突然覺(jué)得自己在大學(xué)這幾年關(guān)于游戲編程方面還算是有些心得,因此寫出這篇小文,介紹我眼中的游戲程序員的書單與源代碼參考。一則是作為自己今后兩年學(xué)習(xí)目標(biāo)的備忘錄,二來(lái)沒(méi)準(zhǔn)對(duì)別人也有點(diǎn)參考價(jià)值。我的原則是只寫自己研究過(guò)或準(zhǔn)備研究的資料,所以內(nèi)容無(wú)疑會(huì)帶上強(qiáng)烈的個(gè)人喜好色彩,比如對(duì)網(wǎng)絡(luò),數(shù)據(jù)庫(kù)等重要方面完全沒(méi)有涉及。因?yàn)樽约褐饕獙?duì)三維圖形引擎,人工智能算法,腳本系統(tǒng),反外掛(反反外掛? ^^)等方面感興趣。這學(xué)期電腦都沒(méi)聯(lián)網(wǎng)了,在岳麓山閉關(guān)修煉中(^^),連這篇文章都得在學(xué)校圖書館電子閱覽室(電影放映室?)上傳,內(nèi)容很多憑記憶寫出,如有誤差敬請(qǐng)訂正。程序員應(yīng)該在理論學(xué)習(xí)與實(shí)踐編程中反復(fù)迭代,所以學(xué)習(xí)資料是一回事,須知盡信書不如無(wú)書。

 

一、書籍:

算法與數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu):

《數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)(C語(yǔ)言版)》——嚴(yán)蔚敏、吳偉民 清華出版社

我覺(jué)得其配套習(xí)題集甚至比原書更有價(jià)值,每個(gè)較難的題都值得做一下。

 

Introduction to Algorithms》第二版 中文名《算法導(dǎo)論》

關(guān)于算法的標(biāo)準(zhǔn)學(xué)習(xí)教材與工程參考手冊(cè),在去年CSDN網(wǎng)站上其翻譯版竟然評(píng)為年度二十大技術(shù)暢銷書,同時(shí)《程序員》雜志上開(kāi)設(shè)了“算法擂臺(tái)”欄目,這些溯源固本的舉動(dòng),不由得使人對(duì)中國(guó)現(xiàn)今浮躁不堪的所謂“IT”業(yè)又產(chǎn)生了一線希望。這本厚厚的書,幸虧打折我才買得起。雖然厚達(dá)千頁(yè),但其英文通俗曉暢,內(nèi)容深入淺出,可見(jiàn)經(jīng)典之作往往比一般水準(zhǔn)的書還耐讀。還能找到MIT的視頻教程,第一節(jié)課那個(gè)老教授嘻皮笑臉的,后面就是一長(zhǎng)發(fā)助教上課了。

 

C語(yǔ)言名題精選百則 技巧篇》——冼鏡光 機(jī)械工業(yè)出版社

作者花費(fèi)一年時(shí)間搜集了各種常見(jiàn)C程序段的極具技巧性的編程法,其內(nèi)容都是大有來(lái)頭的,而且給出了詳細(xì)的參考資料。如一個(gè)普通的Fibonacci數(shù)就給出了非遞歸解、快速算法、擴(kuò)充算法等,步步深入,直至幾無(wú)油水可榨。對(duì)于視速度如生命,連一個(gè)普通的浮點(diǎn)數(shù)轉(zhuǎn)化為整數(shù)都另辟蹊徑以減少CPU cycle的游戲程序員,怎可不看?

 

《計(jì)算機(jī)算法基礎(chǔ)(第二版)》—— 佘祥宣等 華中科大出版社

我看到幾個(gè)學(xué)校的研究生拿它作教材(研究生才開(kāi)算法,太開(kāi)玩笑了吧)。這本書薄是薄了點(diǎn),用作者的話來(lái)說(shuō),倒也“精辟”。其實(shí)此書是《Fundamentals of Computer Algorithms》的縮寫版,不過(guò)原書出版太久了,反正我是沒(méi)找到。

 

The Art of Computer ProgrammingVolume 1-3

作者Donald E. Knuth是我心目中與馮.諾依曼、DijkstraShannon并列的四位大師。這本書作者從讀大學(xué)本科時(shí)開(kāi)始寫,一直寫到博士時(shí),十年磨一劍,足見(jiàn)其下足了功夫。可作為計(jì)算機(jī)技術(shù)的核心——算法與數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)的終極參考手冊(cè)。創(chuàng)新處也頗多,譬如常見(jiàn)的Shell排序他在書中提出可用(3i-1)/2的間隔,這使其稍快于O(n1. 5)。當(dāng)然這套書描述高度數(shù)學(xué)化,為此恐怕一般的人(我?)最好還得先看一本數(shù)學(xué)預(yù)備書《Concrete Mathematics》(直譯為混凝土數(shù)學(xué)?^^)再說(shuō)。可惜的是這套書才出到第三卷,并沒(méi)有覆蓋全部常見(jiàn)的算法內(nèi)容。不過(guò)好在對(duì)于游戲程序員來(lái)說(shuō),越常見(jiàn)的算法用得越多,這也不算是什么要命的損失。

 

STL源碼剖析》—— 侯捷 華中科大出版社

侯捷不用介紹了,華人技術(shù)作家中的旗艦,說(shuō)其有世界級(jí)水準(zhǔn)也不為過(guò)。這本書我以為是C++與數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)的葵花寶典(欲練此功,必先自宮)。也就是說(shuō),不下幾層地獄很難看懂,因?yàn)樗蟮念A(yù)備知識(shí)太多了,如STL、數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)、泛型編程、內(nèi)存管理都要很扎實(shí)(為此是不是還要看看有內(nèi)存管理設(shè)計(jì)模式之稱的《Small Memory Software》這本書呢?),但是一旦看懂,真會(huì)是所向披靡。

 

Data Structures for Game Programmers

每個(gè)數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)的例程都是一個(gè)小游戲,還用SDL庫(kù)實(shí)現(xiàn)了一個(gè)算法演示系統(tǒng)。雖然內(nèi)容失之于淺,但起碼讓人了解了數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)在游戲中的作用。

 

其實(shí)游戲程序并不比其它程序特殊,甚至要求基本功更加扎實(shí),所以花時(shí)間做一些看似與實(shí)際應(yīng)用不甚相干的習(xí)題,對(duì)今后的工作是大有裨益的。而且有些應(yīng)用很廣的算法,如常被人津津樂(lè)道的A*算法及其變種,牽涉到圖的檢索周游與分枝-限界法,恐怕還得讀一些艱深的論文才能充分明白運(yùn)用,如Donald E. Knuth的《An analysis of alpha-beta cutoffs》。其實(shí)還有不少此類的好書,如《Data Structures and Algorithms in C++》、《Programming Pearls》、《More Programming Pearls》(算法珠璣)等,我卻以為要先看嚴(yán)謹(jǐn)一點(diǎn)的著作,再看內(nèi)容隨筆一點(diǎn)的書。

 

匯編:

IBM-PC 匯編語(yǔ)言程序設(shè)計(jì)》第二版 

國(guó)內(nèi)經(jīng)典教材。

The Art of Assembly Language

這本書足有1600頁(yè),噢!

 

C語(yǔ)言:

The C Programming Language》第二版

雖然篇幅短小,但每個(gè)例程都很經(jīng)典。(我們老師開(kāi)始拿它作教材,后面換為譚小強(qiáng)的C語(yǔ)言書,理由為:例子盡是些文本處理。我就納了悶了,難道現(xiàn)代的計(jì)算機(jī)程序不是將大量時(shí)間消耗在字符串與文本的處理上嗎?)

 

C++

學(xué)過(guò)C語(yǔ)言,再學(xué)C++,先看這本《C++ Primer》的縮寫版:

Essential C++

對(duì)C++有個(gè)入門了解,再看

C++ Common Knowledge: Essential Intermediate Programming

就不會(huì)有什么重要的知識(shí)點(diǎn)完全不知所措了,接下來(lái)是

The C++ Standard Library : A Tutorial and Reference

標(biāo)準(zhǔn)庫(kù),當(dāng)然主要是標(biāo)準(zhǔn)模板庫(kù)的標(biāo)準(zhǔn)學(xué)習(xí)參考手冊(cè),然后最好平時(shí)邊寫程序邊參悟。

Effective C++》等

我是說(shuō)書名以形容詞 + C++的那些書,計(jì)有七八本,慢慢看吧,羅馬不是一日建成的。

(Essential C++》、《Effective C++》、《More Effective C++》、《Accelerated C++》、《Effective STL》、《Exceptional C++》、《More Exceptional C++》、《Imperfect C++》,雖然書名格式相似,但每一本都絕非馬虎之作。)

 

誰(shuí)說(shuō)C++程序比C程序要慢?那就請(qǐng)看下面:

The Design and Evolution of C++

知其過(guò)去才能知其未來(lái),才能應(yīng)用。

Inside the C++ Object Model

揭露C++的編譯器模型。

Efficient C++ Performance Programming Techniques

當(dāng)算法優(yōu)化已到極致,在運(yùn)用匯編之前,最后還可看看此書,有時(shí)高級(jí)和低階都能做成相同的事情。

 

還有兩本特別的書:

Modern C++ Design : Generic Programming and Design Patterns Applied

作者想把設(shè)計(jì)模式和泛型編程結(jié)合起來(lái),并寫了個(gè)嘗試提供一切的Loki庫(kù)來(lái)實(shí)作,不過(guò)其觀點(diǎn)并未得到C++社區(qū)的普遍響應(yīng)。盡管如此,本書仍稱得上思想前沿性與技術(shù)實(shí)用性結(jié)合的典范。

 

C++ Template Metaprogramming

把編譯器當(dāng)作計(jì)算器?本書介紹了Boost庫(kù)的MPL模板元編程庫(kù)。當(dāng)然提到Boost庫(kù),對(duì)于游戲程序員不能不提到其中的Graph庫(kù),有《The Boost Graph Library》一書可看。還有其中Python庫(kù),號(hào)稱國(guó)內(nèi)首款商業(yè)三維圖形引擎的起點(diǎn)引擎就用了BoostPython庫(kù)。說(shuō)實(shí)話我覺(jué)得起點(diǎn)引擎還是蠻不錯(cuò)的,那個(gè)自制的三維編輯器雖然界面簡(jiǎn)陋,但功能還算蠻完善,給游戲?qū)W院用作教學(xué)內(nèi)容也不錯(cuò)。另有一個(gè)號(hào)稱中國(guó)首款自主研發(fā)的全套網(wǎng)游解決方案。我看到它那個(gè)三維編輯器,心想這不就是國(guó)外一個(gè)叫freeworld3D的編輯器嗎?雖然有點(diǎn)偏門,但我以前還較勁嘗試破解過(guò)呢。還把英文界面漢化了,大概用exescope這樣的資源修改軟件就能搞定吧。我又心想為什么要找freeworld3D這個(gè)功能并不太強(qiáng)大的編輯器呢??jī)H僅是因?yàn)樗阋说綆资澜穑克ㄒ惶貏e一點(diǎn)的地方就是支持導(dǎo)出OGRE圖形引擎的場(chǎng)景格式,這樣一想不由得使人對(duì)它圖形引擎的“自主”性也產(chǎn)生懷疑了。這樣的“自主”研發(fā)真讓人汗顏,只要中國(guó)還沒(méi)封sourceforge這個(gè)網(wǎng)站(據(jù)說(shuō)以前和freeBSD網(wǎng)站一起被封過(guò)?),國(guó)人就能“自主”研發(fā)。

 

有人還會(huì)推薦《C++ Primer》《Thinking in C++》《The C++ Programming Language》等書吧,誠(chéng)然這些書也很好,但我總覺(jué)得它們太大部頭了。還不如多花點(diǎn)時(shí)間看看國(guó)外好的源代碼。

 

Windows編程

Operating System Concepts第五版

國(guó)內(nèi)有些操作系統(tǒng)的教程其實(shí)就是它的縮寫版。

 

Windows 95 System Programming Secrets

深入剖析了Windows操作系統(tǒng)的種種種種,有人愛(ài)看《Linux內(nèi)核完全注釋》,有人愛(ài)看《自己動(dòng)手寫操作系統(tǒng)》這樣煽情的書,但我想作為商業(yè)的操作系統(tǒng),把Windows內(nèi)核剖析到這地步也高山仰止了。

 

Programming Applications for Microsoft Windows》第四版

先進(jìn)程線程,再虛存管理,再動(dòng)態(tài)鏈接庫(kù),最多講到消息機(jī)制。作者在序言中說(shuō):“我不講什么ActiveX, COM等等,因?yàn)楫?dāng)你了解了這些基礎(chǔ)后,那些東西很快就會(huì)明白!”可以作為《Programming Windows》的先修課。

 

計(jì)算機(jī)體系:

Computer Systems : A Programmers Perspective

和《The Art of Computer Programming》在我心中是計(jì)算機(jī)史上兩本稱得上偉大的書,計(jì)算機(jī)組成原理,操作系統(tǒng),匯編,編譯原理,計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)等等課程匯成這本千頁(yè)的大書,因?yàn)橛?jì)算機(jī)在作者眼中就是一個(gè)整體。

 

開(kāi)源閱讀:

Code Reading : The Open Source Perspective

張大千臨摹了幾百?gòu)埫鞔瘽纳剿嫵龅漠嬕约賮y真,后來(lái)他去敦煌潛心臨摹幾年,回來(lái)畫風(fēng)大變,終成大家。程序員其實(shí)有40%的時(shí)間是在讀別人的源代碼,侯捷先生說(shuō):“源碼面前,了無(wú)秘密”,又說(shuō)“天下大事,必作于細(xì)”,可以與他的《上窮碧落下黃泉,源碼追蹤經(jīng)驗(yàn)談》參看。

 

MFC:

《深入淺出MFC

我實(shí)在以為沒(méi)有看過(guò)侯捷先生的《深入淺出MFC》的人多半不會(huì)懂得MFC編程。其實(shí)我是打算用一年多的時(shí)間寫一個(gè)給游戲美工用的三維編輯器,順便作為畢業(yè)設(shè)計(jì)。圖形庫(kù)就用MFC吧,反正也沒(méi)得選擇。如果要用wxWidgets無(wú)非是獵奇而已,還不是MFC的翻版,當(dāng)然它跨平臺(tái)了。就象阻擊手對(duì)自己槍械的零件了如指掌一樣,要想用MFC寫出非玩具程序的人一定要了解其內(nèi)部構(gòu)造。還有一本書叫《MFC深入淺出》,并不是同一本。

 

IDE:

Microsoft Visual Studio 2005 Unleashed

工欲善其事,必先利其器。當(dāng)然我認(rèn)為與其用形如Source InsightSlick EditCode Visualizer之類的代碼閱讀器、圖形化工具,還不如用自己的大腦。但如果你嫌打源代碼慢的話,可以用Visual AssistX。如果嫌老是寫重復(fù)相似的代碼的話,可以用Code Smith。單元測(cè)試可以用CppUnitBoost庫(kù)中的測(cè)試框架也不錯(cuò)。有心情可以吧Visual Studio外接IntelCompiler,內(nèi)嵌STLport,但不是大工程,性能分析沒(méi)必要?jiǎng)硬粍?dòng)就用下VTune吧。

 

程序員之路:

《游戲之旅——我的編程感悟》

云風(fēng)大哥。在我心目中游戲程序員國(guó)外首推卡馬克,國(guó)內(nèi)首推云風(fēng)。也許過(guò)兩年我會(huì)到網(wǎng)易當(dāng)云風(fēng)大哥的助理程序員吧。Its my dream.^-^)他寫這本書的時(shí)候本著只有透徹理解的東西才寫出來(lái),因此內(nèi)容不會(huì)很酷新,但是相信我,每讀一遍都有新的收獲,主要還不是知識(shí)上的,因?yàn)橹R(shí)是學(xué)無(wú)止境的,授人以魚不如授人以漁,精神上的啟迪才是長(zhǎng)久的。誠(chéng)如經(jīng)典游戲《仙劍奇?zhèn)b傳》的主力程序員兼美術(shù)指導(dǎo)姚壯憲(人稱姚仙)在序言中所說(shuō)的“云風(fēng)得到的只是一些稿費(fèi),而整個(gè)中國(guó)民族游戲產(chǎn)業(yè)得到的將是一次知識(shí)的推動(dòng)”,此言不虛矣。

 

《編程高手箴言》

梁肇新是豪杰超級(jí)解霸的作者,本來(lái)每個(gè)合格的程序員(Programmer , 而非Coder)都應(yīng)該掌握的東西,現(xiàn)在變成了編程高手的獨(dú)家箴言。不知是作者的幸運(yùn)還是中國(guó)IT業(yè)的悲哀。知識(shí)點(diǎn)還是講得蠻多的,不過(guò)對(duì)MFC的地位頗有微詞。我實(shí)在認(rèn)為MFC的名聲就是那些不懂得用它的人搞臭的。不過(guò)作者的牢騷也情有可原,每個(gè)具有創(chuàng)造力的程序員都應(yīng)該不太喜歡framework

 

Masters of DOOM: How Two Guys Created an Empire and Transformed Pop Culture》中文名《DOOM啟世錄》

卡馬克,羅洛斯,這些游戲史上如雷貫耳的名字。(現(xiàn)在卡馬克已專注于火箭制造上,羅洛斯則攜妻回鄉(xiāng)隱居)要不是沒(méi)上過(guò)大學(xué)的卡馬克和圖形學(xué)大師亞伯拉罕的功勛,可能到現(xiàn)在游戲中還不知三維為何物。勿庸置疑,在計(jì)算機(jī)界歷史是英雄們所推動(dòng)的。這本書真實(shí)的記錄了這些塵世英雄的所為所思。

 

作為程序員的我對(duì)這幾本策劃與美工的書也產(chǎn)生了濃厚興趣,以前搞過(guò)一兩年的3DS MAX插件編程,覺(jué)得用maxscript還是好過(guò)MaxSDK,畢竟游戲開(kāi)發(fā)中所多的是模型場(chǎng)景數(shù)據(jù)的導(dǎo)入導(dǎo)出,大可不必大動(dòng)干戈。

 

策劃:

Creating Emotion in Games : The Craft and Art of Emotioneering

在壯麗煊目的宏偉三維世界背后,在殘酷的殺戮,動(dòng)人心魄的情節(jié)背后,我們還需要什么來(lái)抓住玩家的心?答對(duì)了,就是emotion.真正打動(dòng)人心的,才是深入骨髓的。

 

Ultimate Game Design : Building Game Worlds

從名字可以看出,寫給關(guān)卡設(shè)計(jì)師的,特別是講室外自然場(chǎng)景的構(gòu)建頗有可取之處。

 

Developing Online Games : An Insiders Guide

就象名為反模式的書講軟件團(tuán)隊(duì)運(yùn)營(yíng)一樣,這本書講商業(yè)運(yùn)作多過(guò)技術(shù)。一個(gè)歷經(jīng)艱難,現(xiàn)在盛大的游戲程序員,翻譯了這本書。

 

美工:

Digital Cinematography & Directing

數(shù)字?jǐn)z影導(dǎo)演術(shù),每當(dāng)你在3DS MAX或者Maya等三維創(chuàng)作軟件中擺放攝影機(jī),設(shè)計(jì)其運(yùn)動(dòng)軌跡時(shí),你可曾想過(guò)你也站在導(dǎo)演的位置上了?

 

The Animators Survival Kit

看著這本講卡通角色運(yùn)動(dòng)規(guī)律的書,一邊產(chǎn)生溫習(xí)《貓和老鼠》的念頭,一邊繼續(xù)對(duì)前不久新聞聯(lián)播中關(guān)于中國(guó)產(chǎn)生了某計(jì)算機(jī)自動(dòng)卡通動(dòng)畫生成軟件報(bào)道的蔑視,這條報(bào)道稱此舉可大大加快中國(guó)卡通動(dòng)畫的產(chǎn)量。我且不從技術(shù)上探討其是否是在放衛(wèi)星(其實(shí)我知道得很清楚,前文已表,本人搞過(guò)一兩年的卡通動(dòng)畫輔助軟件編程),但計(jì)算機(jī)機(jī)械生成的動(dòng)畫怎可代替人類充滿靈性的創(chuàng)作?

 

The Dark Side of Game Texturing

Photoshop制作材質(zhì)貼圖,還真有些學(xué)問(wèn)。

 

三維圖形學(xué):

搞三維圖形學(xué)首先還是要扎扎實(shí)實(shí)的先看解析幾何、線性代數(shù)、計(jì)算幾何的教材,后面的習(xí)題一個(gè)都不能少。國(guó)內(nèi)數(shù)學(xué)書還是蠻好的。蘇步青大師的《計(jì)算幾何》稱得上具有世界級(jí)水準(zhǔn),可惜中國(guó)CAD的宏圖被盜版給擊垮了。現(xiàn)在是我們接過(guò)接力棒的時(shí)候了。Its time!

 

 

Computer Graphics Geometrical Tools

《計(jì)算機(jī)圖形學(xué)幾何工具算法詳解》算法很多,紕漏處也不少。

 

3D Math Primer for Graphics and Game Development

淺易,可作為三維數(shù)學(xué)的“速食“。

 

Mathematics for 3D Game Programming & Computer Graphics》第二版

比上面那本深入一些,證明推理的數(shù)學(xué)氣也濃一些,可作為專業(yè)的數(shù)學(xué)書與編程實(shí)踐一個(gè)過(guò)渡的橋梁吧。內(nèi)容涉獵也廣,射線追蹤,光照計(jì)算,可視裁剪,碰撞檢測(cè),多邊形技術(shù),陰影算法,剛體物理,流體水波,數(shù)值方法,曲線曲面,還真夠豐富。

 

Vector Game Math Processors

想學(xué)MMX,SSE嗎,那就看它吧,不過(guò)從基礎(chǔ)講起的,要耐心哦。

 

 DirectX:

Introduction to 3D Game Programming with DirectX 9.0

DirectX入門的龍書,作者自己寫的簡(jiǎn)單示例框架,后面我干脆用State模式,把所有例子綁到一塊兒去了。

 

Beginning Direct3D Game Programming

作者取得律師學(xué)位后變成了游戲程序員,真是怪也哉。本書雖定位為入門級(jí)書,內(nèi)容頗有獨(dú)特可取之處。它用到的示例框架是DXSDK Sample Framework,而不是現(xiàn)在通行的DXUT。要想編譯有兩種辦法吧,一是自己改寫成用DXUT的。二是找舊的Sample Framework。我又懶得為了一個(gè)示例框架下載整個(gè)早期版本的DirectX,后面在Nvidia SDK 9.5中發(fā)現(xiàn)了。

 

Advanced Animation with DirectX

DirectX高級(jí)動(dòng)畫技術(shù)。骨骼系統(tǒng),漸變關(guān)鍵幀動(dòng)畫,偶人技術(shù),表情變形,粒子系統(tǒng),布料柔體,動(dòng)態(tài)材質(zhì),不一而足。我常常在想,從三維創(chuàng)作軟件導(dǎo)出的種種效果,變成一堆textbinary,先加密壓縮打包再解包解壓解密,再用游戲程序重建一個(gè)Lite動(dòng)畫系統(tǒng),游戲程序員也真是辛苦。

 

OpenGL:

NeHe OpenGL Tutorials

雖是網(wǎng)絡(luò)教程,不比正式的書遜,本來(lái)學(xué)OpenGL就不過(guò)是看百來(lái)?xiàng)lC函數(shù)文檔的工夫吧,如果圖形學(xué)基礎(chǔ)知識(shí)扎實(shí)的話。

 

OpenGL Shading Language

OpenGL支持最新顯卡技術(shù)要靠修修補(bǔ)補(bǔ)的插件擴(kuò)展,所以還要配合

Nvidia OpenGL Extension Specifications

來(lái)看為上。

 

Focus on 3D Models

Focus on 3D Terrain Programming

Focus on Curves and Surfaces

顧名思義,三本專論,雖然都很不深,但要對(duì)未知三維模型格式作反向工程前,研讀Geomipmapping地形算法論文前,CAD前,還是要看看它們?yōu)樯希绻麤](méi)從別處得過(guò)到基礎(chǔ)的話。

 

腳本:

先看

Game Scripting Mastery

等自己了解了虛擬機(jī)的構(gòu)造,可以設(shè)計(jì)出簡(jiǎn)單的腳本解釋執(zhí)行系統(tǒng)了。

再去查Python , Lua Ruby的手冊(cè)吧,會(huì)事半半功倍倍的。

 

Programming Role Playing Games with DirectX 8.0

一邊教學(xué)一邊用DirectX寫出了一個(gè)GameCore庫(kù),初具引擎稚形。

 

Isometric Game Programming with DirectX 7.0

三維也是建立在二維的基礎(chǔ)上,這就是這本書現(xiàn)在還值得看的原因。

 

Visual C++網(wǎng)絡(luò)游戲建模與實(shí)現(xiàn)》

聯(lián)眾的程序員寫的,功力很扎實(shí),講棋牌類游戲編程,特別講了UML建模和Rotional Rose

 

Object-Oriented Game Development

套用某人的話:“I like this book.

 

Shader:

要入門可先看

Shaders for Game Programmers and Artists

講在RenderMonkey中用HLSL高級(jí)著色語(yǔ)言寫Shader.

 

再看

Direct3D ShaderX : Vertex and Pixel Shander Tips and Tricks

用匯編著色語(yǔ)言,純銀赤金。

 

三大寶庫(kù):

Game Programming Gems

我只見(jiàn)到1-6本,據(jù)說(shuō)第78本也出來(lái)了?附帶的源代碼常有bug,不過(guò)瑕不掩瑜,這套世界頂級(jí)游戲程序員每年一度的技術(shù)文集,涉及游戲開(kāi)發(fā)的各個(gè)方面,我覺(jué)得富有開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn)的人更能在其中找到共鳴。

 

Graphics Gems》全五本

圖形學(xué)編程Bible,看了這套書你會(huì)明白計(jì)算機(jī)領(lǐng)域的科學(xué)家和工程師區(qū)別之所在。科學(xué)家總是說(shuō),這個(gè)東西在理論上可行。工程師會(huì)說(shuō),要使問(wèn)題在logN的時(shí)限內(nèi)解決我只能忍痛割愛(ài),舍繁趨簡(jiǎn)。

 

GPU Gems》出了二本

Nvidia公司召集圖形學(xué)Gurus寫的,等到看懂的那一天,我也有心情跑去Siggraph國(guó)際圖形學(xué)大會(huì)上投文章碰運(yùn)氣。

 

游戲引擎編程:

3D Game Engine Programming

ZFXEngine引擎的設(shè)計(jì)思路闡釋,很平實(shí),冇太多驚喜。

 

3D Game Engine Design

數(shù)學(xué)物理的理論知識(shí)講解較多,本來(lái)這樣就夠了,還能期待更多嗎?

 

人工智能:

AI Techniques for Game Programming

講遺傳算法,人工神經(jīng)網(wǎng)絡(luò),主要用到位數(shù)組,圖算法。書的原型是根據(jù)作者發(fā)表到GameDev.net論壇上的內(nèi)容整理出來(lái)的,還比較切中實(shí)際。

 

AI Game Programming Wisdom

相當(dāng)于AI編程的Gems

 

PC游戲編程(人機(jī)博弈)

以象棋程序?yàn)樗{(lán)本,介紹了很多種搜索算法,除了常見(jiàn)的極大極小值算法及其改進(jìn)--負(fù)極大值算法,還有深度優(yōu)先搜索以外。更提供了多種改進(jìn)算法,如:Alpha-Beta,Fail-soft alpha-beta,Aspiration Search, Minimal Window Search,Zobrist Hash,Iterative Deepening,History Heuristic,Killer Heuristic,SSS*,DUAL*,MFD and more.琳瑯滿目,實(shí)屬難得。

 

反外掛:

《加密與解密(第二版)》 看雪論壇站長(zhǎng) 段鋼

破解序列號(hào)與反外掛有關(guān)系么?不過(guò),世上哪兩件事情之間又沒(méi)有關(guān)系呢?

 

UML DistilledMartin Fowler

很多人直到看了這本書才真正學(xué)懂UML

Martin Fowler是真正的大師,從早期的分析模式,到這本UML精粹,革命性的重構(gòu)都是他提出的,后來(lái)又寫了企業(yè)模式一書。現(xiàn)在領(lǐng)導(dǎo)一個(gè)軟件開(kāi)發(fā)咨詢公司,去年JavaOne中國(guó)大會(huì)他作為專家來(lái)華了吧。個(gè)人網(wǎng)站:MartinFowler.com

 

設(shè)計(jì)模式三劍客:

Design Patterns Elements of Reusable Object-Oriented Software

Design Patterns Explained

Head First Design Patterns 

 

重構(gòu)三板斧:

Refactoring : Improving the Design of Existing Code

Refactoring to Patterns

Refactoring Workbook

 

軟件工程:

Extreme Programming Explained : Embrace Change》第二版

其中SimplicityValue真是振聾發(fā)聵,這就是我什么都喜歡輕量級(jí)的原因。

 

Agile Software Development Principles,Patterns,and Practices

敏捷真是炒得夠火的,連企業(yè)都有敏捷一說(shuō),不過(guò)大師是不會(huì)這么advertising的。

 

Code Complete》第二版

名著。

 

數(shù)學(xué):

《數(shù)學(xué),確定性的喪失》M.克萊因

原來(lái)數(shù)學(xué)也只不過(guò)是人類的發(fā)明與臆造,用不著供入神殿,想起歷史上那么多不食人間煙火的科學(xué)家(多半是數(shù)學(xué)家),自以為發(fā)現(xiàn)了宇宙運(yùn)作的奧秘,是時(shí)候走下神壇了。

 

物理:

《普通物理學(xué)》第一冊(cè) += Physics for Game Developers

物理我想就到此為此吧,再?gòu)?fù)雜我可要用Newton Engine,ODE了,等待物理卡PPU普及的那天,就可充分發(fā)揮PhysX的功效了,看過(guò)最新的《細(xì)胞分裂》游戲Demo演示,成千上萬(wàn)個(gè)Box瘋狂Collide,骨灰級(jí)玩家該一邊摸錢包一邊流口水了。

 

二、開(kāi)源代碼:

Irrlicht

著名的鬼火引擎,從兩年前第一眼看到它,這個(gè)輕量級(jí)的三維圖形引擎,就喜歡上了它。源代碼優(yōu)雅,高效,且不故弄玄虛。值得每個(gè)C++程序員一讀,并不限于圖形編程者。它的周邊中也有不少輕量級(jí)的東西。如Lightfeather擴(kuò)展引擎,ICEIrrlichtRPGIrrWizard.還有IrrEditIrrKlangIrrXML可用。(可能是為了效率原因,很多開(kāi)源作者往往喜歡自己寫XML解析庫(kù),如以上的IrrXML庫(kù),即使有現(xiàn)成的tinyXML庫(kù)可用。這真會(huì)讓tomcat里面塞AxisAxis里面塞JUDDI,弄得像俄羅斯套娃玩具的Java Web Service Coder們汗顏。)

 

OGRE

排名第一的開(kāi)源圖形引擎,當(dāng)然規(guī)模是很大的,周邊也很多。除了以C#寫就的OgreStudio ofusion嵌入3DS MAX作為WYSWYG式的三維編輯器也是棒棒的,特別是其幾個(gè)場(chǎng)景、地形插件值得研究。以至于《Pro OGRE 3D Programming》一書專論其用法。搜狐的《天龍八部》游戲就是以其作為圖形引擎,當(dāng)然還另外開(kāi)發(fā)了引擎插塊啦。我早知道OGRE開(kāi)發(fā)組中有一個(gè)中國(guó)人謝程序員,他以前做了很多年的傳統(tǒng)軟件編程。有一次天龍八部游戲的圖形模塊的出錯(cuò)信息中包含了一串某程序員的工作目錄,有一個(gè)文件夾名即是謝程序員的英文名,我據(jù)此推斷謝程序員即是搜狐北京的主程。看來(lái)中國(guó)對(duì)開(kāi)源事業(yè)還是有所貢獻(xiàn)的嘛,王開(kāi)源哥哥的努力看來(lái)不會(huì)白費(fèi)!(^-^)不過(guò)我偵測(cè)的手法也有些像網(wǎng)站數(shù)據(jù)庫(kù)爆庫(kù)了,非君子之所為作。

 

RakNet

基于UDI的網(wǎng)絡(luò)庫(kù),竟還支持聲音傳輸,以后和OpenVision結(jié)合起來(lái)做個(gè)視聊程序試試。

 

Blender

聲譽(yù)最盛的開(kāi)源三維動(dòng)畫軟件,竟還帶一個(gè)游戲引擎。雖然操作以快捷鍵驅(qū)動(dòng),也就是說(shuō)要背上百來(lái)個(gè)快捷鍵才能熟練使用。但是作為從商業(yè)代碼變?yōu)殚_(kāi)源之作,威脅三維商業(yè)巨頭的輕騎兵,歷經(jīng)十年錘煉,代碼達(dá)百萬(wàn)行,此代碼只應(yīng)天上有,人間哪得幾回看,怎可不作為長(zhǎng)期的源碼參考?

 

風(fēng)魂

二維圖形庫(kù)。云風(fēng)大哥的成名之作。雖然不代表其最高水平(最高水平作為商業(yè)代碼保存在廣州網(wǎng)易互動(dòng)的SVN里呢),但是也可以一仰風(fēng)采了。

 

圣劍英雄傳

二維RPG。幾個(gè)作者已成為成都錦天的主力程序員。錦天的老總從一百萬(wàn)發(fā)家,三年時(shí)間身價(jià)過(guò)億,也是一代梟雄了。這份代碼作為幾年前的學(xué)生作品也算可以了,因?yàn)橐粋€(gè)工程講究的是四平八穩(wěn),并不一定要哪個(gè)模塊多么出彩。反正我是沒(méi)有時(shí)間寫這么一個(gè)東東,連個(gè)美工都找不到,只能整天想著破解別人的資源(^-^)。

 

Boost

C++準(zhǔn)標(biāo)準(zhǔn)庫(kù),我想更多的時(shí)候可以參考學(xué)習(xí)其源代碼。

 

Yake

我遇到的最好的輕量級(jí)游戲框架了。在以前把一個(gè)工程中的圖形引擎從Irrlicht換成OGRE的嘗試中,遇到了它。OGRE的周邊工程在我看來(lái)都很庸腫,沒(méi)有完善文檔的情況下看起來(lái)和Linux內(nèi)核差不多。不過(guò)這個(gè)Yake引擎倒是很喜歡。它以一個(gè)FSM有限狀態(tài)機(jī)作為實(shí)時(shí)程序的調(diào)度核心,然后每個(gè)模塊:物理、圖形、網(wǎng)絡(luò)、腳本、GUI、輸入等等都提供一個(gè)接口,接口之下再提供到每種具體開(kāi)源引擎的接口,然后再接具體引擎。通過(guò)這樣層層抽象,此時(shí)你是接Newton Engine,ODE還是PysX都可以;是接OGRE,Crystal Space還是Irrlicht都可以;是接RakNet還是LibCurl都可以;是接PythonLua還是Ruby都可以,是接CEGUI還是others,是接OIS還是others(呵呵,記不起來(lái)others)都可以。所以Yake本質(zhì)上不是OGRE的周邊。雖然用Neoengine的人都倒向了它,但是現(xiàn)在版本還很早。特別是我認(rèn)為,學(xué)習(xí)研究時(shí)一定要有這種抽象之抽象,接口之接口的東西把思維從具體的綁定打開(kāi),而開(kāi)發(fā)時(shí)抽象要有限度的,就像蔡學(xué)鏞在《Java夜未眠》中講的,面向?qū)ο笥玫眠^(guò)濫也會(huì)得OOOO(面向?qū)ο筮^(guò)敏強(qiáng)迫癥)

 

Quake Doom系列

據(jù)說(shuō)很經(jīng)典,卡馬克這種開(kāi)源的黑客精神就值得贊許。把商業(yè)源代碼放出來(lái),走自己的創(chuàng)新之路,讓別人追去吧。不過(guò)QuakeUnreal引擎的三維編輯器是現(xiàn)在所有編輯器的鼻祖,看來(lái)要好好看看了。

 

Nvidia SDK 9.X

三維圖形編程的大寶庫(kù),這些Diret3DOpenGL的示例程序都是用來(lái)展示其最新的顯卡技術(shù)的。硬件廠商往往對(duì)軟件產(chǎn)品不甚在意,源代碼給你看,東西給你用去吧,學(xué)完了還得買我的硬件。Intel的編譯器,PhysX物理引擎大概也都是這樣。Havok會(huì)把它的Havok物理引擎免費(fèi)給別人用嗎?別說(shuō)試用版,連個(gè)Demo都看不到。所以這套SDK的內(nèi)容可比MS DirectX SDK里面那些入門級(jí)的示例酷多了,反正我是如獲至寶,三月不知愁滋味。不過(guò)顯卡要so-so哦。我的GeForce 6600有兩三個(gè)跑不過(guò)去,差強(qiáng)人意。

 

三、網(wǎng)站:

www.CSDN.net

程序員大本營(yíng)吧,軟文與“新技術(shù)秀”討厭了點(diǎn),blog和社區(qū)是精華之所在。

 

www.GameRes.com

游戲程序員基地,文檔庫(kù)中還有點(diǎn)東西。投稿的接收者Seabug與圣劍英雄傳的主程Seabug會(huì)是同一個(gè)人嗎?一個(gè)在成都錦天擔(dān)當(dāng)技術(shù)重?fù)?dān)的高手還有時(shí)間維護(hù)網(wǎng)站嗎?我不得而知。

 

“何苦做游戲”網(wǎng)站

名字很個(gè)性,站長(zhǎng)也是歷盡幾年前產(chǎn)業(yè)發(fā)展初期的艱難才出此名字。

 

www.66rpg.com

二維游戲圖片資源很多,站長(zhǎng)柳柳主推的RPGMaker 軟件也可以玩一玩吧,但對(duì)于專業(yè)開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō)不可當(dāng)真。

 

www.GameDev.net

論壇中有不少熱心的國(guó)外高手在活動(dòng)。

 

www.SourceForge.net

不用說(shuō)了,世界最大的開(kāi)源代碼庫(kù),入金山怎可空手而返?看到國(guó)外那些學(xué)生項(xiàng)目動(dòng)不動(dòng)就像模像樣的。(DirectX的稚形就是英國(guó)的學(xué)生項(xiàng)目,在學(xué)校還被判為不合格。)

 

www.koders.com

源代碼搜索引擎,支持正則表達(dá)式,google Lab中也有。當(dāng)你某種功能寫不出來(lái)時(shí),可以看一下開(kāi)源代碼怎么寫的,當(dāng)然不過(guò)是僅供參考,開(kāi)源代碼未必都有產(chǎn)品級(jí)的強(qiáng)度。說(shuō)到google,可看《Google Power Tools Bible》一書,你會(huì)發(fā)現(xiàn),google的眾多產(chǎn)品原來(lái)也有這么多使用門道。

 

這篇小文足足寫了一天半的時(shí)間,不由得使我對(duì)侯捷一樣的技術(shù)作家長(zhǎng)期伏案辛勤勞作深深敬佩了。看來(lái)對(duì)于書籍或者軟件,都應(yīng)該尊重作者或者programmer的才智勞動(dòng)。

posted on 2009-04-14 14:09 Sky Yi 閱讀(563) 評(píng)論(1)  編輯 收藏 引用

評(píng)論

# re: 一個(gè)游戲程序員的學(xué)習(xí)資料  回復(fù)  更多評(píng)論   

好長(zhǎng)啊!光就看了這么書來(lái)看,就已經(jīng)是牛人了 膜拜ing
2009-04-14 22:22 | Sunshine Alike

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