青青草原综合久久大伊人导航_色综合久久天天综合_日日噜噜夜夜狠狠久久丁香五月_热久久这里只有精品

游戲的天空

堅持不懈每一天

C++博客 聯(lián)系 聚合 管理
  7 Posts :: 0 Stories :: 4 Comments :: 0 Trackbacks
 
  
pichaochao
游戲中角色類的設計(C 語言描述)
最近一段時間自己正在編寫一款RPG游戲,前幾天用空余的時間設計了角色模塊,給熱愛游戲編成的朋友們分享分享,代碼分為三部分:1.抽象角色類,2.玩家控制的角色類,3角色管理類.本游戲使用的是hge 2D引擎 代碼如何:


一:抽象角色類:

FGRoleObject.h文件:

class FGRoleObject { public:

static void Init(HGE* m_hge) { hge = m_hge; }

/ /邏輯 virtual void Logic() = 0;

//繪制 virtual void Render() = 0;

//獲取X坐標 float GetX(){return m_x;}

//獲取Y坐標 float GetY(){return m_y;}

/ /獲取ID int GetID(){return m_ID;}

//獲取名字 char* GetName(){return m_Name;}

//獲取等級 int GetLevel(){return m_Level;}

//獲取HP float GetHp(){return m_Hp;}

//獲取MaxHp float GetMaxHp(){return m_MaxHp;}

//獲取Ep float GetEp(){return m_Ep;}

//獲取MaxEp float GetMaxEp(){return m_MaxEp;}

//獲取CP float GetCp(){return m_CP;}

//獲取MaxCp float GetMaxCp(){return m_MaxCp;} //獲取STR float GetSTR(){return m_STR;}

//獲取DEF float GetDEF(){return m_DEF;}

//獲取ATS float GetATS(){return m_ATS;}

//獲取ATF float GetADF(){return m_ADF;}

//獲取SPD float GetSPD(){return m_SPD;}

//獲取DEX float GetDEX(){return m_DEX;}

//獲取ADL float GetAGL(){return m_AGL;}

//獲取MOV float GetMOV(){return m_MOV;}

//獲取RNG float GetRNG(){return m_RNG;}

//獲取EXP float GetEXP(){return m_Exp;}

//獲取MaxExp float GetMaxExp(){return m_MaxExp;}

//獲取陣營類型 TYPE_Camp GetCamp(){return m_Camp;}

//設置碰撞區(qū)域范圍 void SetRect(float ltx,float lty,float rdx,float rdy) { m_rect.Set(ltx,lty,rdx,rdy); }

//角色與角色之間的碰撞處理 bool Intersect(FGRoleObject& role) { if( m_rect.Intersect(&role. m_rect)) { return true; } else { return false; } }

//設置英雄屬性 void SetAttribute(int _level,float _MaxHp,float _Hp,float _MaxEp, float _Ep,float _STR,float _DEF,float _ATS, float _ADF,float _SPD,float _DEX,float _AGL,float _MOV,float _RNG,float _MaxCp,float _CP, float _MaxExp,float _Exp,float _NextExp); //設置狀態(tài) void SetMode(AtionMode _mode) { m_ationmode = _mode; } protected: //1.編號 2.陣營標示 3.角色名稱 4.角色X坐標 5.角色Y坐標 FGRoleObject(short _id, TYPE_Camp _camp,const char* _name, float _x,float _y);

//析構 virtual ~FGRoleObject(void);

static HGE* hge;

//金錢 static float Mria;

//游戲時間 static float PlayTime;

//陣營的種類 TYPE_Camp m_Camp;

//字符 char m_Name[256];

//編號 short m_ID;

//角色x坐標 float m_x;

//角色y坐標 float m_y;

//碰撞區(qū)域?qū)ο?hgeRect m_rect;

//速度 float m_speed;

//角色屬性 int m_Level;

float m_MaxHp;

float m_Hp;

float m_MaxEp;

float m_Ep;

float m_STR; float m_DEF;

float m_ATS; float m_ADF; float m_SPD; float m_DEX; float m_AGL; float m_MOV;

float m_RNG;

float m_MaxCp;

float m_CP;

float m_MaxExp;

float m_Exp;

float m_NextExp;

//行走方向 Drection m_drection;

//角色狀態(tài) AtionMode m_ationmode; };


FGRoleObject.cpp文件:


#include "FGRoleObject.h"

HGE* FGRoleObject:: hge = 0;

FGRoleObject::~FGRoleObject(void){

}


FGRoleObject::FGRoleObject(short _id, TYPE_Camp _camp,const char* _name, float _x,float _y){ m_ID = _id;

//賦值陣營-我方還是敵方 m_Camp = _camp;

strcpy( m_Name,_name);

m_x = _x;

m_y = _y;

SetMode(WAIT);

//初始化的時候沒有設置碰撞區(qū)域,碰撞為0 m_rect.Set(0,0,0,0);}


void FGRoleObject::SetAttribute(int _level,float _MaxHp,float _Hp,float _MaxEp, float _Ep,float _STR,float _DEF,float _ATS, float _ADF,float _SPD,float _DEX,float _AGL,float _MOV,float _RNG,float _MaxCp,float _CP, float _MaxExp,float _Exp,float _NextExp){ m_Level = _level;

m_MaxHp = _MaxHp;

m_Hp = _Hp;

m_MaxEp = _MaxEp;

m_Ep = _Ep;

m_STR = _STR; m_DEF = _DEF;

m_ATS = _ATS; m_ADF = _ADF; m_SPD = _SPD; m_DEX = _DEX; m_AGL = _AGL; m_MOV = _MOV;

m_RNG = _RNG;

m_MaxCp = _MaxCp;

m_CP = _CP;

m_MaxExp = _MaxExp;

m_Exp = _Exp;

m_NextExp = _NextExp; }


FGMyRole.h文件:


class FGMyRole :public FGRoleObject{public: //基類的參數(shù):1.編號 2.陣營標示 3.角色名稱 4.角色X坐標 5.角色Y坐標 //hgeAnimation類需要參數(shù): 6.貼圖中的x坐標 7.貼圖中的y坐標 8.貼圖中每一幀的寬 9.貼圖中每一幀的高 // 10.動畫播放的速度 11.動畫總共的幀數(shù) 12.動畫所需要的貼圖 //我方角色本身的參數(shù): 13.UI中角色人物圖片 14.角色的移動的速度 FGMyRole(short _id, TYPE_Camp _camp, char* _name,float _x, float _y, float _tx, float _ty, float _tw, float _th, float _fps, int _nframe, HTEXTURE _tex,short _h_Index, float m_speed); virtual ~FGMyRole(void); void Logic();


void Render();


short GethSpri_UIIndex() { return hSpri_UIIndex; }


//初始化裝備槽 void InitEquips();


//裝備欄數(shù)組-次游戲擁有5個裝備槽 ItemObject* Equips[5];

private: //角色頭像圖片索引(UI ) short hSpri_UIIndex;

//動畫對象 hgeAnimation* spr[8];

//fps播放的速度 float FPS;

//幀數(shù) int Nframe;

//貼圖中的X坐標 float tx;

//貼圖中的Y坐標 float ty;

//貼圖中的長 float tw;

//貼圖中的寬 float th; };


FGMyRole.cpp文件:


#include "FGMyRole.h"#include "FGGameScreen.h"

FGMyRole::FGMyRole(short _id, TYPE_Camp _camp, char* _name,float _x, float _y, float _tx, float _ty, float _tw, float _th, float _fps, int _nframe, HTEXTURE _tex,short _h_Index, float _speed):FGRoleObject(_id,_camp,_name,_x,_y) { SetAttribute(4,163,163,250,203,44,46,20,15,15,16,4,4,2,46,46,500,100,250);

m_speed = _speed;

FPS = _fps;

Nframe = _nframe;

tx = _tx;

ty = _ty;

tw = _tw;

th = _th;

hSpri_UIIndex = _h_Index;

for(int i=0;i<8;i ) { spr[i] = new hgeAnimation(_tex,Nframe,FPS,tx,ty 128*i,tw,th);

spr[i]->Play(); } m_drection = RIGHT; //初始化角色裝備 InitEquips(); }

FGMyRole::~FGMyRole(void){ for(int i=7;i<0;i--) { if(spr[i]!=NULL) { delete spr[i];

spr[i] = NULL; } }}

void FGMyRole::Logic(){ //動畫更新 spr[m_drection]->Update(hge->Timer_GetDelta());

//狀態(tài) switch(m_ationmode) { case MOVE: //鍵盤響應 if(hge->Input_GetKeyState(HGEK_W)) //上 { if(hge->Input_GetKeyState(HGEK_D)) { m_y-=m_speed; m_x =m_speed; m_drection = RIGHTUP;

} else if(hge->Input_GetKeyState(HGEK_A)) { m_y-=m_speed; m_x-=m_speed; m_drection = LEFTUP; } else if(hge->Input_GetKeyState(HGEK_S)) { m_y =m_speed;

m_drection = DOWN; } else { m_y-=m_speed;

m_drection = UP; }

spr[m_drection]->SetTexture(FGResMangner::mangner->GetTexture("role2-move1")); } else if(hge->Input_GetKeyState(HGEK_S)) //下 { if(hge->Input_GetKeyState(HGEK_W)) { m_y-=m_speed;

m_drection = UP;

} else if(hge->Input_GetKeyState(HGEK_D)) { m_x =m_speed;

m_y =m_speed;

m_drection = RIGHTDOWN; } else if(hge->Input_GetKeyState(HGEK_A)) { m_x-=m_speed;

m_y =m_speed; m_drection = LEFTDOWN; } else { m_y =m_speed; m_drection = DOWN; } spr[m_drection]->SetTexture(FGResMangner::mangner->GetTexture("role2-move1")); } else if(hge->Input_GetKeyState(HGEK_D)) //右 { if(hge->Input_GetKeyState(HGEK_W)) { m_x =m_speed;

m_y-=m_speed;

m_drection = RIGHTUP; } else if(hge->Input_GetKeyState(HGEK_S)) { m_x =m_speed;

m_y =m_speed;

m_drection = RIGHTDOWN; } else if(hge->Input_GetKeyState(HGEK_A)) { m_x-=m_speed;

m_drection = LEFT; } else { m_x =m_speed; m_drection = RIGHT; } spr[m_drection]->SetTexture(FGResMangner::mangner->GetTexture("role2-move1")); } else if(hge->Input_GetKeyState(HGEK_A)) //左 { if(hge->Input_GetKeyState(HGEK_W)) { m_x-=m_speed;

m_y-=m_speed;

m_drection = LEFTUP; } else if(hge->Input_GetKeyState(HGEK_D)) { m_x =m_speed;

m_drection = RIGHT; } else if(hge->Input_GetKeyState(HGEK_S)) { m_x-=m_speed;

m_y =m_speed;

m_drection = LEFTDOWN; } else { m_x-=m_speed;

m_drection = LEFT; } spr[m_drection]->SetTexture(FGResMangner::mangner->GetTexture("role2-move1")); } else { //在沒有任何按鍵響應時把動畫幀數(shù)調(diào)整為0 spr[m_drection]->SetFrame(0); spr[m_drection]->SetTexture(FGResMangner::mangner->GetTexture("role2-waiting")); SetMode(WAIT); } if(hge->Input_GetKeyState(HGEK_CTRL)) { SetMode(ATTACT); spr[m_drection]->SetTexture(FGResMangner::mangner->GetTexture("role2-attact1")); spr[m_drection]->SetSpeed(15); spr[m_drection]->SetFrame(0); } break; case WAIT: //待機狀態(tài) //鍵盤響應 if(hge->Input_GetKeyState(HGEK_W)) //上 { if(hge->Input_GetKeyState(HGEK_D)) { m_drection = RIGHTUP; } else if(hge->Input_GetKeyState(HGEK_A)) { m_drection = LEFTUP; } else if(hge->Input_GetKeyState(HGEK_S)) { m_drection = DOWN; } else { m_drection = UP; } spr[m_drection]->SetTexture(FGResMangner::mangner->GetTexture("role2-move1"));

SetMode(MOVE); } else if(hge->Input_GetKeyState(HGEK_S)) //下 { if(hge->Input_GetKeyState(HGEK_W)) { m_drection = UP; } else if(hge->Input_GetKeyState(HGEK_D)) { m_drection = RIGHTDOWN; } else if(hge->Input_GetKeyState(HGEK_A)) { m_drection = LEFTDOWN; } else { m_drection = DOWN; } spr[m_drection]->SetTexture(FGResMangner::mangner->GetTexture("role2-move1"));

SetMode(MOVE); } else if(hge->Input_GetKeyState(HGEK_D)) //右 { if(hge->Input_GetKeyState(HGEK_W)) { m_drection = RIGHTUP; } else if(hge->Input_GetKeyState(HGEK_S)) { m_drection = RIGHTDOWN; } else if(hge->Input_GetKeyState(HGEK_A)) { m_drection = LEFT; } else { m_drection = RIGHT; } spr[m_drection]->SetTexture(FGResMangner::mangner->GetTexture("role2-move1"));

SetMode(MOVE); } else if(hge->Input_GetKeyState(HGEK_A)) //左 { if(hge->Input_GetKeyState(HGEK_W)) { m_drection = LEFTUP; } else if(hge->Input_GetKeyState(HGEK_D)) { m_drection = RIGHT; } else if(hge->Input_GetKeyState(HGEK_S)) { m_drection = LEFTDOWN; } else { m_drection = LEFT; } spr[m_drection]->SetTexture(FGResMangner::mangner->GetTexture("role2-move1"));

SetMode(MOVE); } if(hge->Input_GetKeyState(HGEK_CTRL)) { SetMode(ATTACT); spr[m_drection]->SetTexture(FGResMangner::mangner->GetTexture("role2-attact1")); spr[m_drection]->SetSpeed(15); spr[m_drection]->SetFrame(0); }

break; case ATTACT: //攻擊狀態(tài) if(spr[m_drection]->GetFrame()==7) { SetMode(WAIT); spr[m_drection]->SetTexture(FGResMangner::mangner->GetTexture("role2-waiting")); spr[m_drection]->SetSpeed(5); } break; case BATTACT: //被攻擊狀態(tài) break; case DEATH: //死亡狀態(tài) break; }

}

void FGMyRole::Render(){ spr[m_drection]->Render(m_x,m_y);}

void FGMyRole::InitEquips(){ for(int i=0;i<5;i ) { Equips[i] = NULL; }

switch(m_ID) { case 0://角色1 //武器 Equips[0] = new Weanpon(ItemObject::WEANPON,0,0,0,0); //防具 Equips[1] = new Clothes(ItemObject::CLOTHES,1,9,9,0); //鞋子 Equips[2] = new Clothes(ItemObject::CLOTHES,2,11,11,0); //飾品 Equips[3] = new Clothes(ItemObject::CLOTHES,3,12,12,0); //飾品 Equips[4] = new Clothes(ItemObject::CLOTHES,4,12,12,0); break; case 1://角色2 Equips[0] = new Weanpon(ItemObject::WEANPON,1,1,1,0); break; } }


FGRoleManager.h文件:


class FGRoleManager{public: //管理類對象.此對象只有一個 static FGRoleManager* mangner;

//當前選中的角色對象 static FGRoleObject* CurRole;

//角色的id號連表用來記錄整個游戲玩家 一共擁有多少個角色的ID list<short> listid;

list<short>::iterator iterid;

~FGRoleManager(void);

static FGRoleManager* Instance(HGE* _hge) { if(0 == mangner) { hge = _hge;

FGRoleObject::Init(hge);

return mangner = new FGRoleManager(); }

return mangner; }

void Logic();

void Render();

void AddRole(FGRoleObject& _object);

void DeleteRole(FGRoleObject& _object);

//獲取角色-根據(jù)ID來獲取 FGRoleObject* GetRole(short id);

//貨物角色id從list中 short GetIDFromeList(short index);

//獲取我方陣營人數(shù) short GetMyRoleNums();

//獲取敵方陣營人數(shù) short GetEnemyNums(); protected:

private: list<FGRoleObject*> listobject;

list<FGRoleObject*>::iterator iterobject;

FGRoleManager(void);

static HGE* hge; };


FGRoleManager.cpp文件:


HGE* FGRoleManager::hge = NULL;

FGRoleManager* FGRoleManager::mangner = NULL;

FGRoleObject* FGRoleManager::CurRole = NULL;

FGRoleManager::FGRoleManager(void){

}

FGRoleManager::~FGRoleManager(void){

} void FGRoleManager::Logic(){ //所有角色各自運行自己的邏輯 for(iterobject = listobject.begin();iterobject!= listobject.end();iterobject ) { (*iterobject)->Logic(); }}

void FGRoleManager::Render(){ //所有角色各自運行自己的繪制 for(iterobject = listobject.begin();iterobject!=listobject.end();iterobject ) { (*iterobject)->Render(); }}

void FGRoleManager::AddRole(FGRoleObject& _object){ //加入角色對象 listobject.push_front(&_object);

//加入角色id listid.push_back((&_object)->GetID());

}

void FGRoleManager::DeleteRole(FGRoleObject& _object){ if(listobject.empty()) return; listobject.remove(&_object);}

short FGRoleManager::GetMyRoleNums(){ short temp = 0;

for(iterobject = listobject.begin();iterobject!=listobject.end();iterobject ) { if((*iterobject)->GetCamp() == PLAYER) { temp ; } } return temp; }

short FGRoleManager::GetEnemyNums(){ short temp = 0;

for(iterobject = listobject.begin();iterobject!=listobject.end();iterobject ) { if((*iterobject)->GetCamp() == ENEMY) { temp ; } }

return temp; }

FGRoleObject* FGRoleManager::GetRole(short id){ for(iterobject = listobject.begin();iterobject!=listobject.end();iterobject ) { if(id == (*iterobject)->GetID() ) { return *iterobject; } }

return NULL;}

short FGRoleManager::GetIDFromeList(short index){ int tempindex = 0;

for(iterid = listid.begin();iterid!=listid.end(); iterid ) { if(tempindex == index) { return *iterid; } tempindex ; }

return 0;}


此設計運用了繼承和多狀.在管理類(FGRoleManager)里有一個基類(FGRoleObjetct)的list 來存放子類對象,通過list來統(tǒng)一管理子類對象.

下面我寫下自己的一些設計想法:

基本類FGRoleObject:

類成員:

只允許寫游戲角色擁有的屬性:比如hp mp x y(角色的坐標)等

說明:為了讓此類更加的通用,何為通用呢?就是這個類可以適用于任何游戲,在編寫任何游戲的時候都可以拿來使用,由于制作游戲的引擎不一樣,那么繪制的處理也會不一樣,因此基類的成員里只能寫整個游戲角色所需要的屬性變量。

類成員函數(shù):

游戲角色通用的行為,比如碰撞處理,屬性的設置等等 ,沒 個角色必須得用的上的。


子類FGMyRole:

此類里的成員,可以加入角色的一些特有的變量,根據(jù)不同的引擎的繪制處理機制不同,對應不同的資源對象,比如在這個類的 采用 的是hge的動畫對象來繪制角色,那么成員里就可以加入動畫類的對象,另外角色還裝備系統(tǒng),自然也要加上管理裝備的數(shù)據(jù)結構,這里是用一個一緯數(shù)組。


整個角色的管理類 FGRoleManager:

此類利用list角色基類指針的連表來管理角色的每一個對象 成員方法主要實現(xiàn)整個游戲的角色的添加,刪除,通過編號來獲取某個角色等等。此類采用單件模式,整個游戲里只有一個角色管理對象,次對象管理NPC 我放,敵方,中立等角色。這些角色可以全部加入到list連表里統(tǒng)一管理,比如統(tǒng)一繪制,統(tǒng)一邏輯等等。由于連表里存在不同類型的對象,那么就必須得有一個種類的標示,此類里用了一個種類的enum枚舉 目前只寫了我方陣營類型 和敵方陣營類型 后面還回有中立的類型,比如npc。有了這個類型標示 那么就可以很輕松的獲取各種角色對象了。


以上是角色模塊的初步設計,本人初C 大家對我的設計想法有什么好的意見請第一時間 提出 互相學習,qq:350544011.
posted on 2012-03-22 14:51 GLpro 閱讀(1543) 評論(3)  編輯 收藏 引用 所屬分類: HGE 2D游戲引擎學習筆記

Feedback

# re: 利用HGE引擎設計的角色部分 2012-03-23 09:02 tb
很好的 設計啊   回復  更多評論
  

# re: 利用HGE引擎設計的角色部分[未登錄] 2012-03-27 16:23 dophi
還是entity+message比較穩(wěn)當,這里有篇文章:
http://www.cnblogs.com/GameCode/archive/2010/06/17/1759727.html  回復  更多評論
  

# re: 利用HGE引擎設計的角色部分 2012-03-27 17:45 GLpro
感謝您的回復, entity+message 我去好好學習學習 非常感謝!  回復  更多評論
  


只有注冊用戶登錄后才能發(fā)表評論。
網(wǎng)站導航: 博客園   IT新聞   BlogJava   博問   Chat2DB   管理


青青草原综合久久大伊人导航_色综合久久天天综合_日日噜噜夜夜狠狠久久丁香五月_热久久这里只有精品
  • <ins id="pjuwb"></ins>
    <blockquote id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></blockquote>
    <noscript id="pjuwb"></noscript>
          <sup id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></sup>
            <dd id="pjuwb"></dd>
            <abbr id="pjuwb"></abbr>
            在线成人激情黄色| 欧美午夜不卡在线观看免费 | 久久综合导航| 久久精品亚洲精品| 久久久女女女女999久久| 久久精品国产欧美激情| 久久夜色精品国产| 亚洲国产精品视频一区| 亚洲第一色在线| 亚洲美女黄网| 午夜精品福利视频| 久久亚洲图片| 国产精品成人久久久久| 国产视频欧美| 亚洲精品乱码久久久久久| 亚洲视频在线播放| 久久免费高清| 亚洲精品久久久蜜桃| 亚洲欧美久久| 欧美成人有码| 国产日韩精品视频一区| 亚洲韩日在线| 午夜精品久久久久| 欧美国产精品久久| 午夜精品久久久久久久男人的天堂| 久久综合亚州| 国产精品久久久久久影院8一贰佰 国产精品久久久久久影视 | 久久精品91久久香蕉加勒比 | 亚洲免费在线| 欧美激情久久久久久| 亚洲午夜免费福利视频| 免费看精品久久片| 国产日韩欧美中文| 一本色道久久综合亚洲精品高清 | 日韩午夜av电影| 久久久福利视频| 夜夜精品视频一区二区| 欧美成人一区二免费视频软件| 国产一区二区三区在线观看免费| 亚洲天堂av图片| 亚洲级视频在线观看免费1级| 欧美亚洲三区| 国产精品日本| 99精品国产一区二区青青牛奶| 亚洲麻豆国产自偷在线| 久久gogo国模啪啪人体图| 久久婷婷国产麻豆91天堂| 欧美色网一区二区| 在线电影院国产精品| 欧美一激情一区二区三区| 亚洲日本视频| 久久国产欧美精品| 亚洲乱码国产乱码精品精天堂| 欧美在线观看网址综合| 国产精品夫妻自拍| 亚洲视频二区| 亚洲肉体裸体xxxx137| 久久久久久久999| 国产在线高清精品| 欧美一区午夜视频在线观看| 久热精品视频| 国产精品一区二区三区成人| 亚洲精品1区| 久久久精品一区二区三区| 这里只有精品丝袜| 欧美性一二三区| 亚洲欧美日韩精品综合在线观看| 一本大道久久a久久综合婷婷| 欧美日本亚洲视频| 亚洲调教视频在线观看| 亚洲无线一线二线三线区别av| 欧美日韩免费观看一区三区| 宅男66日本亚洲欧美视频| 99视频热这里只有精品免费| 欧美日韩中文字幕综合视频| 亚洲欧美日韩国产成人| 中文在线资源观看网站视频免费不卡| 国产精品99一区二区| 亚洲欧美日韩一区| 午夜一级久久| 国产自产精品| 欧美电影免费观看网站| 欧美激情一区二区三区在线| 亚洲欧美久久久| 久久精品日韩| 亚洲美女电影在线| 亚洲一区二区三区高清 | 国产精品久久久久久久久果冻传媒 | 欧美日韩八区| 亚洲线精品一区二区三区八戒| 中文av一区特黄| 国产视频在线观看一区| 欧美www视频| 欧美天堂亚洲电影院在线观看 | 欧美日韩dvd在线观看| 欧美在线欧美在线| 欧美成人情趣视频| 欧美一区二区视频在线观看| 免费久久精品视频| 欧美一区二区三区在线观看| 久久综合九色综合欧美就去吻| 欧美ab在线视频| 久久精品国产亚洲aⅴ| 欧美日韩国产va另类| 麻豆精品在线视频| 国产精品区一区二区三区| 欧美激情精品久久久久久变态| 国产日韩一区二区三区| 日韩网站在线观看| 在线观看91精品国产入口| 夜夜嗨av一区二区三区四区| 在线精品视频免费观看| 亚洲一区二区三区四区视频| 亚洲日本成人网| 欧美一区二区三区在线| 一区二区免费看| 久久综合中文色婷婷| 性做久久久久久免费观看欧美| 老牛影视一区二区三区| 香蕉久久精品日日躁夜夜躁| 欧美成人精品激情在线观看| 久久久久久黄| 国产精品久久久久婷婷| 亚洲国产日本| 在线成人小视频| 亚洲欧美日韩中文播放| 一区二区不卡在线视频 午夜欧美不卡在 | 性一交一乱一区二区洋洋av| 欧美国产高潮xxxx1819| 免费在线日韩av| 国产一区二区视频在线观看| 国产精品女人网站| 一片黄亚洲嫩模| 免费日本视频一区| 欧美成人在线免费视频| 国际精品欧美精品| 欧美一区二区三区免费视频| 欧美一区二区成人| 国产精品爽黄69| 亚洲资源av| 欧美在线视频网站| 国产日韩欧美视频在线| 午夜精品成人在线视频| 欧美一区二区三区在线免费观看| 国产精品一区久久| 小黄鸭精品aⅴ导航网站入口| 久久精品一二三| 亚洲丁香婷深爱综合| 玖玖玖免费嫩草在线影院一区| 欧美成人嫩草网站| 亚洲三级免费| 国产精品vip| 欧美在线观看日本一区| 免费一级欧美片在线播放| 亚洲美女中文字幕| 国产精品www色诱视频| 亚洲综合成人在线| 欧美日韩午夜精品| 欧美激情亚洲另类| 亚洲国产日韩欧美在线动漫 | 久久精品欧美日韩精品| 欧美大片免费观看在线观看网站推荐| 精品999久久久| 欧美阿v一级看视频| 一区二区三区黄色| 久久精品在线免费观看| 在线成人亚洲| 欧美日韩国产一级| 午夜欧美电影在线观看| 欧美福利一区| 亚洲永久免费观看| 在线不卡a资源高清| 欧美日韩亚洲一区| 欧美中文字幕在线观看| 亚洲另类黄色| 免费91麻豆精品国产自产在线观看| 9国产精品视频| 国产亚洲人成网站在线观看| 女同性一区二区三区人了人一| 亚洲免费视频在线观看| 亚洲国产天堂久久综合| 欧美一区二区三区成人| 亚洲精品久久在线| 国内精品亚洲| 国产精品国码视频| 欧美国产欧美亚洲国产日韩mv天天看完整 | 欧美一区二区视频在线观看2020| 亚洲第一在线综合在线| 欧美日韩一区三区| 久久一区二区精品| 亚洲一区二区伦理| 欧美高清视频在线观看| 欧美主播一区二区三区美女 久久精品人| 亚洲区中文字幕| 今天的高清视频免费播放成人 | 久久中文在线| 欧美一级淫片播放口| 亚洲美女中出| 亚洲国产婷婷香蕉久久久久久| 久久综合电影|