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這兩天為了解決Service Unavailable 的問題,進(jìn)行了程序調(diào)優(yōu)總結(jié)有以下幾點(diǎn):

一、頁(yè)面執(zhí)行時(shí)間,這一步是非常關(guān)鍵的,能幫助你了解哪些頁(yè)面沒有達(dá)到性能要求。

二、用好VS.NET 2005的性能調(diào)優(yōu)功能,此功能能將你程序中的運(yùn)行狀態(tài)進(jìn)行非常有效的分析,能很方便的找到程序的問題所在,看出哪里運(yùn)行次數(shù)最多,執(zhí)行時(shí)間最長(zhǎng)

三、數(shù)據(jù)庫(kù)方面可以使用Sqlserver自帶的事件探查器或Read80Trace

另外盡量少用反射,這東東太耗時(shí)間了,同樣的功能用Repeater控件DataBind據(jù)耗的時(shí)間比asp風(fēng)格式的輸出慢幾十ms

posted @ 2006-12-09 17:26 四海 閱讀(415) | 評(píng)論 (1)編輯 收藏

回頭看看自己犯了不少錯(cuò)誤正確的解決步驟應(yīng)該是:

一、看看頁(yè)面執(zhí)行時(shí)間是否合理,有沒有執(zhí)行時(shí)間特別長(zhǎng)的頁(yè)面。確認(rèn)程序是正確的

二、看看服務(wù)器資源是否夠用,是否有非常耗資源的程序在服務(wù)器運(yùn)行

基本解決這兩個(gè)問題就能解決了

偶就是因?yàn)樘孕牛嫌X得自己的程序沒問題把重點(diǎn)放在了第二點(diǎn)上,導(dǎo)致走了不少?gòu)澛罚?jǐn)記!

posted @ 2006-12-08 17:04 四海 閱讀(618) | 評(píng)論 (1)編輯 收藏

這年頭想做的偏不讓你做
不想做的卻偏偏讓你做

一切隨緣????
緣為何物
萬事有定數(shù)


是該隨波逐流抑或奮起抗?fàn)?????
怒!!!
人生不如意十之八九
就讓我把失敗轉(zhuǎn)換為前進(jìn)的動(dòng)力吧
人生掌握在自己手里
讓那些鼠目寸光的人看看他們自己是多么的弱智
讓他們后悔去吧

posted @ 2006-12-06 18:24 四海 閱讀(354) | 評(píng)論 (1)編輯 收藏

配置完了之后如果運(yùn)行不了
檢查下IIS是否允許WEB服務(wù)擴(kuò)展CGI/ISAPI

posted @ 2006-12-05 10:22 四海 閱讀(236) | 評(píng)論 (0)編輯 收藏
使用SDL+opengl寫的一個(gè)簡(jiǎn)單的游戲
此版僅實(shí)現(xiàn)了簡(jiǎn)單的方塊移動(dòng)
在Windows及FC Linux下編譯運(yùn)行通過

需要SDL開發(fā)包
源文件點(diǎn)此下載

計(jì)劃把它寫成一個(gè)增強(qiáng)算術(shù)運(yùn)算能力的益智游戲



posted @ 2006-10-26 08:38 四海 閱讀(328) | 評(píng)論 (0)編輯 收藏
自建站以來已N久未曾打理過了
不少新的網(wǎng)站已冒出
很險(xiǎn)啊

沒有一點(diǎn)優(yōu)勢(shì)啊

posted @ 2006-10-24 16:47 四海 閱讀(239) | 評(píng)論 (0)編輯 收藏
TextureApp2.JPG


點(diǎn)此下載源文件

/*
MainApp.hpp
*/
#ifndef MAINAPP_HPP
#define MAINAPP_HPP
#include <GL/gl.h>
#include <SDL/SDL.h>

#define ImageWidth 64
#define ImageHeight 64

class MainApp
{
public:
??? MainApp();
??? ~MainApp();
??? void loop();???
??? void quit();???
???
private:???
??? void initGL();
??? void initTexture();
??? void makeImage();
??? void destroyGL();
??? void onKeyDown(const SDL_Event &event);
??? void draw();
??? bool running;
??? GLubyte Image[ImageWidth][ImageHeight][3];
};

#endif


/*
MainApp.cpp
*/
#include <GL/gl.h>
#include <SDL/SDL.h>
#include "MainApp.hpp"

MainApp::MainApp():running(true)
{
?? ?initGL();
}
MainApp::~MainApp()
{
?? ?destroyGL();
}

void MainApp::initGL()
{
?? ?SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO);
?? ?SDL_SetVideoMode(600,300,16,SDL_OPENGL);
?? ?glClearColor(0,0,0,0);
?? ?initTexture();
}

/* 創(chuàng)建紋理 */
void MainApp::makeImage(void)
{
??? int i, j, r,g,b;
??? for (i = 0; i < ImageWidth; i++)
?? ?{
?? ??? ?for (j = 0; j < ImageHeight; j++)
?? ??? ?{
?? ??????? r=(i*j)%255;
?? ??? ???? g=(4*i)%255;
?????? ??? ?b=(4*j)%255;
?? ???????? Image[i][j][0] = (GLubyte) r;
?????? ??? ?Image[i][j][1] = (GLubyte) g;
?? ??? ???? Image[i][j][2] = (GLubyte) b;
?? ??? ?}
??? }
}

void MainApp::initTexture()
{
?? ?makeImage();
?/*? 定義紋理 */
??? glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, ImageWidth,
??? ImageHeight, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE,
??? &Image[0][0][0]);
? /*? 控制濾波 */
??? glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP);
?? glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP);
??? glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
??? glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
/*? 說明映射方式*/
?? glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_DECAL);
/*? 啟動(dòng)紋理映射 */
??? glEnable(GL_TEXTURE_2D);
}

void MainApp::destroyGL()
{
?? ?SDL_Quit();
}
void MainApp::loop()
{
?? ?SDL_Event event;
?? ?while(running)
?? ?{
?? ??? ?while(SDL_PollEvent(&event))
?? ??? ?{
?? ??? ??? ?switch(event.type)
?? ??? ??? ?{
?? ??? ??? ?case SDL_KEYDOWN:
?? ??? ??? ??? ?onKeyDown(event);
?? ??? ??? ??? ?break;
?? ??? ??? ?}
?? ??? ?}
?? ??? ?SDL_Delay(50);
?? ??? ?draw();
?? ?}
}
void MainApp::quit()
{
?? ?running=false;
}
void MainApp::onKeyDown(const SDL_Event &event)
{
?? ?switch(event.key.keysym.sym)
?? ?{
?? ?case SDLK_ESCAPE:
?? ??? ?quit();
?? ?}
}
void MainApp::draw()
{
?? ?glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
?? ?glBegin(GL_QUADS);
?? ??? ?glColor3f(1,1,1);
?? ??? ?glTexCoord2f(0,0);glVertex3f(-0.5,-0.5,-0.5);
?? ??? ?glTexCoord2f(0,1);glVertex3f(-0.5,0.5,-0.5);
?? ??? ?glTexCoord2f(1,1);glVertex3f(0.5,0.5,0.5);
?? ??? ?glTexCoord2f(1,0);glVertex3f(0.5,-0.5,0.5);
?? ?glEnd();
?? ?
?? ?SDL_GL_SwapBuffers();
}

int main(int argc,char* argv[])
{
?? ?MainApp app;
?? ?app.loop();?? ?
}

posted @ 2006-10-17 18:42 四海 閱讀(1423) | 評(píng)論 (0)編輯 收藏
http://m.shnenglu.com/Files/giant35/Baihe.Tools.PatchCreator.rar
點(diǎn)此下載v0.01源程序
點(diǎn)此下載v0.02源程序


開發(fā)動(dòng)機(jī):
因web開發(fā)更新極為頻繁,
且每次都不是整站更新而是修改了什么更新什么
每次挑選出需要更新的文件且按目錄結(jié)構(gòu)組織好頗費(fèi)一翻事
未曾找到類似的工作
所以產(chǎn)生了開發(fā)此程序的動(dòng)機(jī)


目標(biāo):
補(bǔ)丁打包機(jī)
實(shí)現(xiàn)人工干預(yù)+智能規(guī)則推導(dǎo)找出所有需要更新的文件
并能以多種形式發(fā)布(復(fù)制/FTP上傳/打包……)


使用說明:
先選擇要更新的文件再使用菜單“補(bǔ)丁”->"發(fā)布"? 發(fā)布


有沒有人使呢?




posted @ 2006-10-17 16:46 四海 閱讀(278) | 評(píng)論 (0)編輯 收藏
點(diǎn)擊下載源文件



/*
坐標(biāo)觀察程序,
ESC:退出
F5:復(fù)位
LEFT/RIGHT:以綠色Y為軸心旋轉(zhuǎn)
UP/DOWN:以紅色X為軸心旋轉(zhuǎn)
PAGEUP/PAGEDOWN:以藍(lán)色z為軸心旋轉(zhuǎn)
*/
#include <GL/gl.h>
#include <SDL/SDL.h>
bool running=true;
float x=0.0,y=0.0,z=0.0;
enum Target{modelview,projection};
Target target=modelview;

void initGL()
{
?? ?SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO);
?? ?SDL_EnableKeyRepeat(SDL_DEFAULT_REPEAT_DELAY,SDL_DEFAULT_REPEAT_INTERVAL);
?? ?SDL_SetVideoMode(600,300,16,SDL_OPENGL);
?? ?
}
void destroyGL()
{
?? ?SDL_Quit();
}
void drawCoordinate()
{
?? ?glBegin(GL_LINES);
?? ??? ?glLineWidth(10.0f);
?? ??? ?glColor3f(1,0,0);
?? ??? ?glVertex3f(0,0,0);
?? ??? ?glVertex3f(1,0,0);
?? ??? ?glColor3f(0,1,0);
?? ??? ?glVertex3f(0,0,0);
?? ??? ?glVertex3f(0,1,0);
?? ??? ?glColor3f(0,0,1);
?? ??? ?glVertex3f(0,0,0);
?? ??? ?glVertex3f(0,0,1);
?? ?glEnd();

}
void draw()
{
?? ?glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
?? ?if(target==modelview)
?? ?{
?? ??? ?glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
?? ?}
?? ?else
?? ?{
?? ??? ?glMatrixMode(GL_PROJECTION);
?? ?}
?? ?glLoadIdentity();
?? ?glRotatef(x,1,0,0);
?? ?glRotatef(y,0,1,0);
?? ?glRotatef(z,0,0,1);
?? ?glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
?? ?drawCoordinate();
?? ?
?? ?SDL_GL_SwapBuffers();

}
void switchTarget()
{
?? ?if(((int)target+1)>((int)projection))
?? ?{
?? ??? ?target=modelview;
?? ?}else
?? ?{
?? ??? ?target=(Target)((int)target+1);
?? ?}
}
void reset()
{
?? ?x=0;
?? ?y=0;
?? ?z=0;
}
void quit()
{
?? ?running=false;
}
void onKeyDown(const SDL_Event& event)
{
?? ?switch(event.key.keysym.sym)
?? ?{
?? ?case SDLK_ESCAPE:
?? ?quit();
?? ?break;
?? ?case SDLK_TAB:
?? ?switchTarget();
?? ?break;
?? ?case SDLK_F5:
?? ?reset();
?? ?break;
?? ?case SDLK_LEFT:
?? ?y+=1;
?? ?break;
?? ?case SDLK_RIGHT:
?? ?y-=1;
?? ?break;
?? ?case SDLK_UP:
?? ?x+=1;
?? ?break;
?? ?case SDLK_DOWN:
?? ?x-=1;
?? ?break;
?? ?case SDLK_PAGEUP:
?? ?z+=1;
?? ?break;
?? ?case SDLK_PAGEDOWN:
?? ?z-=1;
?? ?break;
?? ?
?? ?}
}
void loop()
{
?? ?SDL_Event event;
?? ?while(running)
?? ?{
?? ??? ?while(SDL_PollEvent(&event))
?? ??? ?{
?? ??? ??? ?switch(event.type)
?? ??? ??? ?{
?? ??? ??? ?case SDL_QUIT:
?? ??? ??? ??? ?quit();
?? ??? ??? ?break;
?? ??? ??? ?case SDL_KEYDOWN:
?? ??? ??? ??? ?onKeyDown(event);
?? ??? ??? ?break;
?? ??? ??? ?}
?? ??? ?}
?? ??? ?draw();
?? ??? ?SDL_Delay(50);
?? ?}

}
int main(int argc,char* argv[])
{
?? ?initGL();
?? ?loop();
?? ?destroyGL();?? ?
?? ?return 0;
}

posted @ 2006-09-28 16:52 四海 閱讀(1195) | 評(píng)論 (0)編輯 收藏
上一篇中我們繪制了一個(gè)彩色的三角型
這次我們讓它動(dòng)起來

#include <GL/gl.h>
#include <SDL/SDL.h>
bool running=true;
float y=0.0;

void initGL()
{
?? ?SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO);
?? ?SDL_SetVideoMode(600,300,16,SDL_OPENGL);
?? ?
}
void destroyGL()
{
?? ?SDL_Quit();
}
void draw()
{
?? ?glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
?? ?glRotatef(y,0,1,0);
?? ?glBegin(GL_TRIANGLES);
?? ??? ?glColor3f(1,0,0);
?? ??? ?glVertex3f(0,0,0);
?? ??? ?glColor3f(0,1,0);
?? ??? ?glVertex3f(1,0,0);
?? ??? ?glColor3f(0,0,1);
?? ??? ?glVertex3f(0,1,0);
?? ?glEnd();

?? ?SDL_GL_SwapBuffers();

}
void quit()
{
?? ?running=false;
}
void onKeyDown(const SDL_Event& event)
{
?? ?switch(event.key.keysym.sym)
?? ?{
?? ?case SDLK_ESCAPE:
?? ?quit();
?? ?break;
?? ?case SDLK_LEFT:
?? ?y+=0.1;
?? ?break;
?? ?case SDLK_RIGHT:
?? ?y-=0.1;
?? ?break;

?? ?
?? ?}
}
void loop()
{
?? ?SDL_Event event;
?? ?while(running)
?? ?{
?? ??? ?while(SDL_PollEvent(&event))
?? ??? ?{
?? ??? ??? ?switch(event.type)
?? ??? ??? ?{
?? ??? ??? ?case SDL_QUIT:
?? ??? ??? ??? ?quit();
?? ??? ??? ?break;
?? ??? ??? ?case SDL_KEYDOWN:
?? ??? ??? ??? ?onKeyDown(event);
?? ??? ??? ?break;
?? ??? ??? ?}
?? ??? ?}
?? ??? ?draw();
?? ??? ?SDL_Delay(50);
?? ?}

}
int main(int argc,char* argv[])
{
?? ?initGL();
?? ?loop();
?? ?destroyGL();?? ?
?? ?return 0;
}
#include <GL/gl.h>
#include <SDL/SDL.h>
bool running=true;
float y=0.0;

void initGL()
{
??? SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO);
??? SDL_SetVideoMode(600,300,16,SDL_OPENGL);
???
}
void destroyGL()
{
??? SDL_Quit();
}
void draw()
{
??? glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
??? glRotatef(y,0,1,0);
??? glBegin(GL_TRIANGLES);
??? ??? glColor3f(1,0,0);
??? ??? glVertex3f(0,0,0);
??? ??? glColor3f(0,1,0);
??? ??? glVertex3f(1,0,0);
??? ??? glColor3f(0,0,1);
??? ??? glVertex3f(0,1,0);
??? glEnd();

??? SDL_GL_SwapBuffers();

}
void quit()
{
??? running=false;
}
void onKeyDown(const SDL_Event& event)
{
??? switch(event.key.keysym.sym)
??? {
??? case SDLK_ESCAPE:
??? quit();
??? break;
??? case SDLK_LEFT:
??? y+=0.1;
??? break;
??? case SDLK_RIGHT:
??? y-=0.1;
??? break;

???
??? }
}
void loop()
{
??? SDL_Event event;
??? while(running)
??? {
??? ??? while(SDL_PollEvent(&event))
??? ??? {
??? ??? ??? switch(event.type)
??? ??? ??? {
??? ??? ??? case SDL_QUIT:
??? ??? ??? ??? quit();
??? ??? ??? break;
??? ??? ??? case SDL_KEYDOWN:
??? ??? ??? ??? onKeyDown(event);
??? ??? ??? break;
??? ??? ??? }
??? ??? }
??? ??? draw();
??? ??? SDL_Delay(50);
??? }

}
int main(int argc,char* argv[])
{
??? initGL();
??? loop();
??? destroyGL();???
??? return 0;
}

posted @ 2006-09-28 16:46 四海 閱讀(562) | 評(píng)論 (0)編輯 收藏
僅列出標(biāo)題
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