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Cpper
C/C++高級工程師 Android高級軟件工程師 IT集成工程師 音頻工程師 熟悉c,c++,java,c#,py,js,asp等多種語言 程序猿
文件系統(tǒng)的功能:
1.資源包裹
2.提供資源載入速度
3.資源加密

在蓋莫游戲引擎中
文件系統(tǒng)由讀文件,寫文件,XML序列化對象,ConfigFile構(gòu)成
文件系統(tǒng)的接口如下:
1.讀文件
////////////////////////////////////////////////////////////
/// 定義讀2進制文件抽象基類
////////////////////////////////////////////////////////////
class GAPI ReadFile: public Object
{
public:
    
////////////////////////////////////////////////////////
    
/// 讀文件構(gòu)造函數(shù),析構(gòu)函數(shù)
    
////////////////////////////////////////////////////////
    ReadFile();
    
virtual ~ReadFile();

    
////////////////////////////////////////////////////////
    
///讀取文件數(shù)據(jù)
    
////////////////////////////////////////////////////////
    virtual uint Read(void* buf,uint size,uint number = 1=0;

    
////////////////////////////////////////////////////////
    
///獲取文件長度
    
////////////////////////////////////////////////////////
    virtual uint64 GetSize()const=0;

    
////////////////////////////////////////////////////////
    
///文件定位
    
////////////////////////////////////////////////////////
    virtual bool Seek(long offset,FILE_SEEK_MODE mode = FILE_SEEK_MODE_CURRENT) = 0;

    
////////////////////////////////////////////////////////
    
///獲取當(dāng)前游標位置
    
////////////////////////////////////////////////////////
    virtual uint64 Tell()const = 0;

    
////////////////////////////////////////////////////////
    
/// 獲取文件名
    
////////////////////////////////////////////////////////
    virtual engine_string GetFileName()const = 0;

    
////////////////////////////////////////////////////////
    
///合法性檢查
    
////////////////////////////////////////////////////////
    virtual bool IsValid()const = 0;
private:
    DECLARE_OBJECT(ReadFile)
};

2.WriteFile
////////////////////////////////////////////////////////////
/// 定義讀2進制文件抽象基類
////////////////////////////////////////////////////////////
class GAPI WriteFile : public Object
{
public:
    
////////////////////////////////////////////////////////
    
/// 寫文件構(gòu)造函數(shù),析構(gòu)函數(shù)
    
////////////////////////////////////////////////////////
    WriteFile();
    
virtual ~WriteFile();

    
////////////////////////////////////////////////////////
    
///寫數(shù)據(jù)
    
////////////////////////////////////////////////////////
    virtual uint Write(const void* buf,uint size,uint number = 1= 0;

    
////////////////////////////////////////////////////////
    
///文件定位
    
////////////////////////////////////////////////////////
    virtual bool Seek(long position,FILE_SEEK_MODE mode = FILE_SEEK_MODE_CURRENT) = 0;

    
////////////////////////////////////////////////////////
    
///獲取當(dāng)前游標位置
    
////////////////////////////////////////////////////////
    virtual uint64 Tell()const = 0;

    
////////////////////////////////////////////////////////
    
/// 獲取文件名
    
////////////////////////////////////////////////////////
    virtual engine_string GetFileName()const = 0;

    
////////////////////////////////////////////////////////
    
///合法性檢查
    
////////////////////////////////////////////////////////
    virtual bool IsValid()const = 0;
private:
    DECLARE_OBJECT(WriteFile)
};
3.ConfigFile.
////////////////////////////////////////////////////////////
/// 定義解析ini文件對象
////////////////////////////////////////////////////////////
class GAPI ConfigFile
{
public:
    
////////////////////////////////////////////////////////
    
/// 定義搜索的前置條件
    
////////////////////////////////////////////////////////
    template<class Pair>
    
class StrPairEq : public std::binary_function<Pair,std::string,bool>
    {
    
public:
        
bool operator()(const Pair& lhs,const std::string& rhs)const;
    };

    typedef std::pair
<std::string,std::string> Variable;
    typedef std::list
< Variable > Section;
    typedef std::pair
< std::string, Section > NamedSection;
    typedef std::list
< NamedSection > Layout;

public:
    
////////////////////////////////////////////////////////
    
/// 構(gòu)造函數(shù)和析構(gòu)函數(shù)
    
////////////////////////////////////////////////////////
    ConfigFile();
    ConfigFile(
const std::string& filename);
    
~ConfigFile();
public:
    
////////////////////////////////////////////////////////
    
/// 打開指定文件
    
////////////////////////////////////////////////////////
    bool Open(const std::string& filename);

    
////////////////////////////////////////////////////////
    
/// 把配置文件數(shù)據(jù)寫入磁盤
    
////////////////////////////////////////////////////////
    void Flush();

    
////////////////////////////////////////////////////////
    
/// 關(guān)閉配置文件
    
////////////////////////////////////////////////////////
    void Close();

    
////////////////////////////////////////////////////////
    
/// 寫(讀)數(shù)據(jù)的函數(shù)(不可使用于UDT數(shù)據(jù))
    
////////////////////////////////////////////////////////
    template<class VarType>
    
void SetVariable(const std::string& sec,const std::string& var,VarType value)
    {
        std::
string sec_brac(BracketString(sec));
        Layout::iterator sec_iter;
        Section::iterator var_iter;
        std::ostringstream ss;
        
//! 寫數(shù)據(jù)到字符串
        ss << value;

        
//! 檢索段
        sec_iter = std::find_if(layout.begin(),layout.end(),std::bind2nd(StrPairEq<NamedSection>(),sec_brac));

        
//! 如果段不存在則增加之
        if(sec_iter == layout.end())
        {
            layout.push_back(NamedSection(sec_brac, Section()));
            sec_iter 
= std::find_if(layout.begin(),layout.end(),std::bind2nd(StrPairEq<NamedSection>(),sec_brac));
        }

        
//! 變量檢索
        var_iter = std::find_if(sec_iter->second.begin(),sec_iter->second.end(),std::bind2nd(StrPairEq<Variable>(), var) );

        
//! 寫數(shù)據(jù)
        if(var_iter == sec_iter->second.end())
        {
            sec_iter
->second.push_back(Variable(var, ss.str()));
        }
        
else
        {
            var_iter
->second = ss.str();
        }
    }

    template
<class VarType>
    VarType GetVariable(
const std::string& sec,const std::string& var,VarType defval)const
    {
        std::
string sec_brac(BracketString(sec));
        std::stringstream ss;
        VarType ret(defval);
        Layout::const_iterator sec_iter;
        Section::const_iterator var_iter;
        sec_iter 
= std::find_if(layout.begin(),layout.end(),std::bind2nd(StrPairEq<NamedSection>(),sec_brac));
        
if(sec_iter != layout.end())
        {
            var_iter 
= std::find_if(sec_iter->second.begin(),sec_iter->second.end(),std::bind2nd(StrPairEq<Variable>(),var));
            
if(var_iter != sec_iter->second.end())
            {
                ss.str(var_iter
->second);
                ss 
>> ret;
            }
        }
        
return ret;
    }

    
////////////////////////////////////////////////////////
    
/// 獲取配置文件有多少個塊
    
////////////////////////////////////////////////////////
    uint GetSectionNumber(){return layout.size();}

    
////////////////////////////////////////////////////////
    
/// 檢索是否存在給定塊(塊,鍵)
    
////////////////////////////////////////////////////////
    bool HasSectionName(const std::string &section)
    {
        Layout::iterator sec_iter;
        sec_iter 
= std::find_if(layout.begin(),layout.end(),std::bind2nd(StrPairEq<NamedSection>(),section));
        
return (sec_iter != layout.end());
    }
    
bool HasKeyName(const std::string &section,const std::string &key)
    {
        
if(HasSectionName(section) == false)
            
return false;
        Layout::iterator sec_iter;
        sec_iter 
= std::find_if(layout.begin(),layout.end(),std::bind2nd(StrPairEq<NamedSection>(),section));
        Section::iterator var_iter 
= std::find_if(sec_iter->second.begin(),sec_iter->second.end(),std::bind2nd(StrPairEq<Variable>(),key));
        
return (var_iter != sec_iter->second.end());
    }
private:
    
static std::string CleanString(const std::string& str);
    
static std::string BracketString(const std::string& str);
private:
    Layout      layout;
    std::
string filename;
};

template
<class Pair>
bool ConfigFile::StrPairEq<Pair>::operator()(const Pair& lhs, const std::string& rhs)const
{
    
return ConfigFile::CleanString(lhs.first) == ConfigFile::CleanString(rhs);
}
4.FIleSYstem's Core
////////////////////////////////////////////////////////
/// 定義引擎文件系統(tǒng)
////////////////////////////////////////////////////////
class GAPI FileSystem
{
public:
    
////////////////////////////////////////////////////
    
/// 獲取工作目錄
    
////////////////////////////////////////////////////
    engine_string GetWorkDir()const;

    
////////////////////////////////////////////////////
    
/// 獲取用戶目錄
    
////////////////////////////////////////////////////
    engine_string GetUserDir()const;
public:
    
////////////////////////////////////////////////////
    
/// 注冊,反注冊資源包文件
    
////////////////////////////////////////////////////
    bool RegisterPackage(const engine_string& package);
    
bool UnRegisterPackage(const engine_string& package);
    
////////////////////////////////////////////////////
    
/// 獲取文件系統(tǒng)注冊資源包列表
    
////////////////////////////////////////////////////
    void GetPackageList(std::vector<engine_string> &packages);
public:
    
////////////////////////////////////////////////////
    
/// 檢測給定目錄是否為文件目錄
    
////////////////////////////////////////////////////
    bool IsDirectory(const engine_string& dir);

    
////////////////////////////////////////////////////
    
/// 生成新的硬盤目錄
    
////////////////////////////////////////////////////
    bool CreateDirectory(const engine_string& dir);

    
////////////////////////////////////////////////////
    
/// 刪除一個文件或者一個目錄(如果是目錄必須確保它是空的)
    
////////////////////////////////////////////////////
    bool DeleteFile(const engine_string& file);

    
////////////////////////////////////////////////////
    
/// 檢測給定文件是否存在
    
////////////////////////////////////////////////////
    bool IsExist(const engine_string &filename);

    
////////////////////////////////////////////////////
    
/// 獲取給定文件夾下的文件列表(返回1為硬盤文件列表,0為資源包文件列表)
    
////////////////////////////////////////////////////
    short GetFileList(const engine_string& dir,std::vector<engine_string> &filelist);

    
////////////////////////////////////////////////////
    
/// 獲取給定文件后綴(比如main.cpp返回.cpp)
    
////////////////////////////////////////////////////
    engine_string GetFileExtension(const engine_string &file)const;

    
////////////////////////////////////////////////////////
    
///文件的創(chuàng)建
    
////////////////////////////////////////////////////////
    RefPtr<WriteFile> GetWrite(const engine_string& filename);

    
////////////////////////////////////////////////////////
    
///文件的打開
    
////////////////////////////////////////////////////////
    RefPtr<ReadFile> GetRead(const engine_string& filename);
private:
    FileSystemImpl  
*impl;
    DEFINE_SINGLETON(FileSystem);
};

可以看出文件系統(tǒng)提供的功能有
獲取用戶目錄
獲取當(dāng)前程序目錄
設(shè)置資源包
獲取給定目錄下文件列表(資源包文件,硬盤文件)
以及打開給定文件等
簡單的測試例子如下:
    core::ConfigFile config;
    config.Open(
"gaimosoft.ini");
    config.SetVariable
<int>(std::string("block"),std::string("size"),1024);
    config.SetVariable
<double>(std::string("block"),std::string("rand"),0.32);
    config.SetVariable
<std::string>(std::string("name"),std::string("name"),std::string("gaimosoft"));
    
double rand = config.GetVariable(std::string("block"),std::string("rand"),-1.0f);
    std::
string name = config.GetVariable(std::string("name"),std::string("name"),std::string("mysoft"));
    std::cout
<<name<<std::endl;
    name 
= config.GetVariable(std::string("name"),std::string("address"),std::string("mysoft"));
    std::cout
<<name<<std::endl;
    config.Close();

    std::cout
<<GLOBAL_FILESYSTEM_PTR->RegisterPackage("font1.zip")<<endl;
    core::RefPtr
<core::ReadFile> file = GLOBAL_FILESYSTEM_PTR->GetRead("main.o");
    
if(file)
        std::cout
<<"file size is:"<<file->GetSize()<<std::endl;
    
else
        std::cout
<<"not find file"<<std::endl;
    file
->Drop();
    std::cout
<<GLOBAL_FILESYSTEM_PTR->DeleteFile("1.font")<<std::endl;
我一直在努力ing.
posted on 2010-08-21 16:26 ccsdu2009 閱讀(1616) 評論(2)  編輯 收藏 引用 所屬分類: Game引擎
Comments
 
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