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            Cpper
            C/C++高級工程師 Android高級軟件工程師 IT集成工程師 音頻工程師 熟悉c,c++,java,c#,py,js,asp等多種語言 程序猿
            引擎的場景這塊我一直是寫了,刪除,再寫,一直感覺不太滿意
            本想著做成irr那種父節(jié)點(diǎn)-子場景的形式
            一是感覺過于復(fù)雜
            二則都這個(gè)不是理解的很到位
            所以感覺寫還是簡單吧
            修改起來也比較容易

            具體的Renderable如下:

             1 ///////////////////////////////////////////////////////
             2 /// 定義引擎可渲染對象基類
             3 ///////////////////////////////////////////////////////
             4 class Renderable : public Object 
             5 {
             6 public:
             7     ///////////////////////////////////////////////////////
             8     ///  構(gòu)造,析構(gòu)可渲染對象
             9     ///////////////////////////////////////////////////////    
            10     Renderable();
            11     Renderable(bool visible,bool auto_culling = false):
            12          visible(visible),
            13          auto_culling(auto_culling)
            14          {
            15          }
            16     virtual ~Renderable(){}
            17 public:     
            18     ///////////////////////////////////////////////////////
            19     /// 設(shè)置,獲取是否渲染(顯示)場景
            20     ///////////////////////////////////////////////////////        
            21     void SetVisible(bool visible){this->visible = visible;}
            22     void EnableVisible(){visible = true;}
            23     void DisableVisible(){visible = false;}
            24     bool IsVisible()const{return visible;}
            25     
            26     ///////////////////////////////////////////////////////
            27     /// 設(shè)置,獲取是否自動(dòng)調(diào)用視錐體剔除
            28     ///////////////////////////////////////////////////////        
            29     void SetAutoCulling(bool auto_cull){this->auto_culling = auto_cull;}
            30     bool IsAutoCulling()const{return auto_culling;}
            31   
            32     ///////////////////////////////////////////////////////
            33     /// 設(shè)置,獲取對象的平移 
            34     ///////////////////////////////////////////////////////        
            35     /*void     SetTranslate(const Vector3f &offset){this->offset = offset;}
            36     Vector3f GetTranslate()const{return offset;}
            37     
            38     ///////////////////////////////////////////////////////
            39     /// 設(shè)置,獲取對象的平旋轉(zhuǎn)(角度) 
            40     ///////////////////////////////////////////////////////        
            41     void     SetRotate(const Vector3f &rot){this->rotate = rot;}
            42     Vector3f GetRotate()const{return rotate;}    
            43     
            44     ///////////////////////////////////////////////////////
            45     /// 設(shè)置,獲取對象的縮放 
            46     ///////////////////////////////////////////////////////        
            47     void     SetScale(const Vector3f &scale){this->scale = scale;}
            48     Vector3f GetScale()const{return scale;}*/ 
            49         
            50     ///////////////////////////////////////////////////////
            51     /// 獲取可渲染物體是否在視錐體內(nèi)
            52     ///////////////////////////////////////////////////////        
            53     virtual bool IsInFrustum()const{return true;}
            54     
            55     ///////////////////////////////////////////////////////
            56     /// 渲染函數(shù)
            57     ///////////////////////////////////////////////////////            
            58     //! virtual void BeginRender() = 0;
            59     virtual void Render() = 0;  
            60     //! virtual void AfterRender() = 0; 
            61 protected
            62     bool     visible;
            63     bool     auto_culling; 
            64     //Vector3f offset;
            65     //Vector3f scale;
            66     //Vector3f rotate;
            67         
            68     DECLARE_OBJECT(Renderable)    
            69 };
            70 

            Renderable是一切可渲染對象的基類
            它提供了以下幾個(gè)功能:
            1.渲染
            2.檢測對象是否在視錐體內(nèi)(默認(rèn)總是true)
            3.設(shè)置對象的可視狀態(tài)和檢索
            4.設(shè)置是否自動(dòng)調(diào)用自剔除功能

            然后在具體的場景對象中可以處理如下:
            1.如果是天空盒之類則其總是視錐體內(nèi)的
            2.如果是光材質(zhì)霧之類的對象則其可顯示變?yōu)閱⒂?br>3.如果對象為md2模型之類則從Renderable下面再弄一個(gè)子類

            posted on 2010-04-02 21:45 ccsdu2009 閱讀(195) 評論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類: Game引擎
             
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