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            Cpper
            C/C++高級工程師 Android高級軟件工程師 IT集成工程師 音頻工程師 熟悉c,c++,java,c#,py,js,asp等多種語言 程序猿
            給引擎正式加入對lua腳本的支持
            其實最便利的辦法就是腳本和引擎獨立開來,但是這樣不便于c++和lua的通信
            若是把lua全部都封裝進引擎則由于lua和c++是2個不同的語言很難實現
            再者封裝的一個弊端是封裝的越好則越的其靈活性降低
            考慮下我把引擎lua上下文設計成了以下的樣子:
             1 ////////////////////////////////////////////////////////////
             2 /// 定義引擎Lua腳本上下文
             3 ////////////////////////////////////////////////////////////
             4 class LuaContext : public core::Object
             5 {
             6 public
             7     ///////////////////////////////////////////////////////
             8     /// 構造,析構引擎Lua腳本上下文
             9     ///////////////////////////////////////////////////////
            10     LuaContext(){}
            11     virtual ~LuaContext(){}
            12 public
            13 #ifdef LUA_EXT_LUAPLUS    
            14     ///////////////////////////////////////////////////////
            15     /// 獲取luastateowner指針
            16     ///////////////////////////////////////////////////////
            17     virtual LuaPlus::LuaStateOwner* GetLuaStateOwner() = 0
            18 #endif     
            19     ///////////////////////////////////////////////////////
            20     /// 執行給定lua腳本字符串
            21     ///////////////////////////////////////////////////////   
            22     virtual int DoStirng(const char* script) = 0;
            23     
            24     ///////////////////////////////////////////////////////
            25     /// 載入給定lua腳本并執行(.lua,.luac)
            26     //////////////////////////////////////////////////////
            27     virtual int DoFile(const char* luafile) = 0;
            28 public:    
            29     ///////////////////////////////////////////////////////
            30     /// 從lua上下文中獲取給定名字的全局整數變量  
            31     //////////////////////////////////////////////////////
            32     virtual int    GetInteger(const char* var, int def = 0= 0;
            33     
            34     ///////////////////////////////////////////////////////
            35     /// 從lua上下文中獲取給定名字的全局浮點數變量  GetDouble()
            36     ///////////////////////////////////////////////////////     
            37     virtual float  GetFloat(const char* var, float  def = 0.0f= 0;
            38     virtual double GetDouble(const char* var, double def = 0.0= 0;    
            39     
            40     ///////////////////////////////////////////////////////
            41     /// 從lua上下文中獲取給定名字的全局字符串變量(len為字符串長度)
            42     ///////////////////////////////////////////////////////     
            43     virtual const char* GetString(const char* var, int &len) = 0;
            44     
            45     ///////////////////////////////////////////////////////
            46     /// 從lua上下文中獲取給定名字的全局布爾變量(flag為標記符號)
            47     ///////////////////////////////////////////////////////         
            48     virtual bool GetBoolean(const char* var, bool &flag) = 0
            49     
            50     ///////////////////////////////////////////////////////
            51     /// 執行lua上下文中的給定函數(該函數既無參數也無返回值)
            52     ///////////////////////////////////////////////////////
            53     virtual void RunFunction(const char* fn) = 0
            54     
            55     DECLARE_OBJECT(LuaContext)    
            56 };
            57 
            通過GetLuaStateOnwer獲取引擎全局的lua state指針.
            當然LuaContext中只是簡單封裝了一些獲取全局變量的函數.
            當然這些是最常用的.
            隨著引擎的開發我再根據情況加入更多可能的函數.
            posted on 2010-02-25 17:21 ccsdu2009 閱讀(407) 評論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類: Game引擎
             
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