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Cpper
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引擎的粒子系統我一直在考慮,以前也設計過,但是感覺以前做過的過于復雜,這里我本著讓粒子系統的接口盡可能的簡單,功能盡可能的強大,我把粒子系統設計成了這樣的形式:
 1 
 2 typedef void(G_CALL *InitParticleFn)(Particle* p,float time);
 3 typedef void(G_CALL *UpdateParticleFn)(Particle* p,float time);  
 4     
 5 ////////////////////////////////////////////////////////////
 6 /// 定義引擎粒子系統描述符 
 7 ////////////////////////////////////////////////////////////
 8 struct ParticleSystemDesc
 9 {
10     ParticleSystemDesc():texture_id(0),
11                          init_fn(NULL),
12                          update_fn(NULL),
13                          particle_number(2000),
14                          life_span(8.0f),
15                          birth_interval(life_span/(float)particle_number),
16                          batch_particles(1),
17                          particle_size(1.0f)                         
18     {
19     }
20     ~ParticleSystemDesc(){}
21     
22     int              texture_id;  
23     InitParticleFn   init_fn;
24     UpdateParticleFn update_fn;   
25     int              particle_number; 
26     float            life_span; 
27     float            birth_interval;
28     int              batch_particles;
29     float            particle_size;
30 };  
31   
32 ////////////////////////////////////////////////////////////
33 /// 定義引擎粒子系統類
34 ////////////////////////////////////////////////////////////  
35 class  ParticleSystem : NonCopyable, public Renderable  
36 {
37 public:
38     ////////////////////////////////////////////////////////
39     /// 構造引擎粒子系統(傳入的描述符必須要有粒子初始化和更新回調函數) 
40     ////////////////////////////////////////////////////////     
41     ParticleSystem(const ParticleSystemDesc &desc):desc(desc){}
42     ~ParticleSystem(){}
43 public
44     void BeginRender(){}
45     void AfterRender(){} 
46  
47 protected
48     ParticleSystemDesc           desc; 
49 };    

提供了2個粒子回調函數一個是粒子初始話的回調函數-表明初始化粒子的方式
一個是粒子更新回調函數-表明如何更新一個例子
通過粒子系統描述符來作為用戶和引擎的接口參數.

下面這是幾幅貼圖:
1.

2.

3.

相關的代碼如下:

  1 #include <GEngine/Main.hpp>
  2 
  3 #define WIN_WIDTH  640
  4 #define WIN_HEIGHT 480
  5 
  6 //! 粒子紋理 
  7 static const unsigned char particle_texture[] = 
  8 {
  9     0x000x000x000x000x000x000x000x00,
 10     0x000x000x110x220x220x110x000x00,
 11     0x000x110x330x880x770x330x110x00,
 12     0x000x220x880xff0xee0x770x220x00,
 13     0x000x220x770xee0xff0x880x220x00,
 14     0x000x110x330x770x880x330x110x00,
 15     0x000x000x110x330x220x110x000x00,
 16     0x000x000x000x000x000x000x000x00
 17 };
 18 
 19 //! 粒子大小 
 20 #define PARTICLE_SIZE   0.7f
 21 
 22 //! 粒子重力加速度 
 23 #define GRAVITY         9.8f
 24 
 25 //! 粒子初始化速度 
 26 #define VELOCITY        8.0f
 27 
 28 //! 粒子噴泉高度 
 29 #define FOUNTAIN_HEIGHT 3.0f
 30 
 31 //! 粒子噴泉半徑 
 32 #define FOUNTAIN_RADIUS 1.6f
 33 
 34 //! 粒子紋理大小  
 35 #define P_TEX_WIDTH  8    
 36 #define P_TEX_HEIGHT 8
 37 
 38 //! 粒子彈性碰撞摩擦力系數(1為無摩擦,0為最大摩擦) 
 39 #define FRICTION        0.75f
 40 
 41 #define FOUNTAIN_R2 (FOUNTAIN_RADIUS+PARTICLE_SIZE/2)*(FOUNTAIN_RADIUS+PARTICLE_SIZE/2)
 42 
 43 ////////////////////////////////////////////////////////////
 44 /// 給出一個初始化粒子的方法 
 45 ////////////////////////////////////////////////////////////
 46 void G_CALL InitParticle(core::Particle* p,float t);
 47 
 48 ////////////////////////////////////////////////////////////
 49 /// 更新粒子函數 
 50 ////////////////////////////////////////////////////////////
 51 void G_CALL UpdateParticle(core::Particle* p,float time);
 52 
 53 ////////////////////////////////////////////////////////////
 54 /// 場景旋轉和偏移 
 55 //////////////////////////////////////////////////////////// 
 56 float TransForm(double t);
 57  
 58 ////////////////////////////////////////////////////////////
 59 /// 構造紋理 
 60 ////////////////////////////////////////////////////////////  
 61 void BuildTexture(GLuint& texture_id);
 62 
 63 ////////////////////////////////////////////////////////////
 64 /// 渲染場景 
 65 //////////////////////////////////////////////////////////// 
 66 void RenderScene(); 
 67 
 68 core::Device* device = NULL; 
 69 libmath::TriTable* table = NULL;  
 70  
 71 int main(int argc, char **argv)
 72 {
 73     int        i;
 74     double     t0, t;
 75     
 76     core::VideoMode mode;
 77     mode.width = WIN_WIDTH;
 78  mode.height = WIN_HEIGHT; 
 79     
 80     device = core::InitDevice("蓋莫引擎粒子系統",false,mode); 
 81     table = device->GetTriTable();
 82  
 83     core::ParticleSystemDesc desc;
 84     
 85     GLuint texture_id;
 86     BuildTexture(texture_id);
 87     desc.texture_id = texture_id;    
 88     desc.init_fn = &InitParticle;
 89     desc.update_fn = &UpdateParticle;
 90     desc.batch_particles = 80;
 91     desc.particle_size = 0.6f;
 92     desc.life_span = 8;
 93     
 94     core::ParticleSystem* ps = device->GetParticleSystem(desc); 
 95  
 96     t0 = device->GetTime();
 97     BEGIN_LOOP(device)
 98         t = device->GetTime() - t0;
 99         RenderScene();
100         float dt = TransForm(t);
101         ps->Render(); 
102     END_LOOP(device)
103     
104     device->Close();
105     device->Drop();
106  
107     return 0;
108 }
109  
110 void BuildTexture(GLuint& texture_id)
111 {
112     glGenTextures( 1&texture_id );
113     glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, texture_id);
114     glPixelStorei( GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1 );
115     glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP );
116     glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP );
117     glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR );
118     glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR );
119     glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_LUMINANCE, P_TEX_WIDTH, P_TEX_HEIGHT,
120                  0, GL_LUMINANCE, GL_UNSIGNED_BYTE, particle_texture);  
121 }
122 
123 ////////////////////////////////////////////////////////////
124 /// 場景旋轉和偏移 
125 //////////////////////////////////////////////////////////// 
126 float TransForm(double t)
127 {
128     double xpos, ypos, zpos, angle_x, angle_y, angle_z;
129     static double t_old = 0.0;
130     float  dt = (float)(t-t_old);
131     t_old = t;
132  
133     angle_x = 90.0 - 10.0;
134     angle_y = 10.0 * sin( 0.3 * t );
135     angle_z = 10.0 * t;
136     glRotated( -angle_x, 1.00.00.0 );
137     glRotated( -angle_y, 0.01.00.0 );
138     glRotated( -angle_z, 0.00.01.0 );
139  
140     xpos =  15.0 * sin( (M_PI/180.0* angle_z ) +
141              2.0 * sin( (M_PI/180.0* 3.1 * t );
142     ypos = -15.0 * cos( (M_PI/180.0* angle_z ) +
143              2.0 * cos( (M_PI/180.0* 2.9 * t );
144     zpos = 4.0 + 2.0 * cos( (M_PI/180.0* 4.9 * t );
145     glTranslated( -xpos, -ypos, -zpos );
146     return dt; 
147 }
148 
149 void RenderScene()
150 {
151     glViewport( 00, WIN_WIDTH,WIN_HEIGHT);
152     glClearColor( 0.1f0.1f0.1f1.0f );
153     glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT );
154     glMatrixMode( GL_PROJECTION );
155     glLoadIdentity();
156     gluPerspective(65.0640.0/480.01.060.0 );
157     glMatrixMode( GL_MODELVIEW );
158     glLoadIdentity();
159 }
160 
161 ////////////////////////////////////////////////////////////
162 /// 給出一個初始化粒子的方法(t為粒子系統啟動時間(單位:秒)) 
163 ////////////////////////////////////////////////////////////
164 void G_CALL InitParticle(core::Particle* p,float t)
165 {
166     //! 初始化粒子位置
167     p->position = Vector3f(0,0,FOUNTAIN_HEIGHT); 
168  
169     //! 設定粒子初始z軸速度 
170     p->velocity.z = 0.7f + (0.3/4096.0* (float) (rand() & 4095);
171 
172     //! 獲取隨機xy平面旋轉角度 
173     float xy_angle = (2.0*M_PI/4096.0* (float) (rand() & 4095);
174     p->velocity.x = 0.45f * table->CosTable(xy_angle); 
175     p->velocity.y = 0.45f * table->SinTable(xy_angle); 
176 
177     //! 根據時間調整粒子初始速度 
178     float velocity = VELOCITY*(0.8f + 0.1f*(float)(table->SinTable(0.5*t)+table->SinTable(0.31*t)));
179     p->velocity.x *= velocity;
180     p->velocity.y *= velocity;
181     p->velocity.z *= velocity;
182 
183     //! 設定粒子初始顏色 
184     p->color.red   = 0.7f + 0.3f * table->SinTable(0.34*+ 0.1); 
185     p->color.green = 0.6f + 0.4f * table->SinTable(0.63*+ 1.1); 
186     p->color.blue  = 0.6f + 0.4f * table->SinTable(0.91*+ 2.1); 
187 }
188 
189 ////////////////////////////////////////////////////////////
190 /// 更新粒子函數 
191 ////////////////////////////////////////////////////////////
192 void G_CALL UpdateParticle(core::Particle* p,float time)
193 {
194     float dt = time; 
195     //! 修正粒子生命 
196     p->life = p->life - dt * (1.0f / 8.0f);
197     //! 修正粒子速度 
198     p->velocity.z = p->velocity.z - GRAVITY  *dt;
199     p->position  += p->velocity * dt;
200  
201     //! 處理簡單的碰撞 
202     if( p->velocity.z < 0.0f )
203     {
204         if((p->position.x*p->position.x + p->position.y*p->position.y) < FOUNTAIN_R2 &&
205             p->position.z < (FOUNTAIN_HEIGHT + PARTICLE_SIZE/2) )
206         {
207             p->velocity.z = -FRICTION * p->velocity.z;
208             p->position.z  = FOUNTAIN_HEIGHT + PARTICLE_SIZE/2 +
209                         FRICTION * (FOUNTAIN_HEIGHT +
210                         PARTICLE_SIZE/2 - p->position.z);
211         }
212 
213         //! 當粒子碰撞到地面應該跳起來 
214         else if( p->position.z < PARTICLE_SIZE/2 )
215         {
216             p->velocity.z = -FRICTION * p->velocity.z;
217             p->position.z  = PARTICLE_SIZE/2 + FRICTION * (PARTICLE_SIZE/2 - p->position.z);
218         }
219     }
220 
221 
222 

這個場景例子的原型源于glfw庫附帶粒子

posted on 2010-02-24 14:56 ccsdu2009 閱讀(1492) 評論(3)  編輯 收藏 引用
Comments
  • # re: 蓋莫引擎的粒子系統初步設計
    expter
    Posted @ 2010-02-24 17:11
    不錯,,支持!  回復  更多評論   
  • # re: 蓋莫引擎的粒子系統初步設計
    煙皚
    Posted @ 2010-02-25 03:31
    哇塞,看起來好棒~~~

    這個難學嗎?我沒怎么仔細看  回復  更多評論   
  • # re: 蓋莫引擎的粒子系統初步設計
    凡客誠品
    Posted @ 2010-02-25 10:04
    很好  回復  更多評論   

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