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flushthink

just for essential skill
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數據加載中……

2010年12月2日

wow私服,arcemu trunk源碼編譯架設

對我架設一個wow私服,意義有二:1. 玩wow過程中,碰到一些實現手法不解的地方,可以實時去調試。2. 基于此服務端模擬wow客戶端若干特性,比如地圖資源異步加載,角色并行狀態處理等。

需要工具:
1. visual studio 2010(arcemu trunk windows版本解決方案使用),不建議強制修改visual studio版本,因為可能丟失工程配置參數信息。
2. mysql,SQLyog。(mysql數據庫不用說了,隨便什么版本,SQLyog主要是圖形化mysql命令操作)。
3. svn (因為是源碼編譯嘛)。

源碼下載:
1. 服務端程序arcemu trunk, https://arcemu.svn.sourceforge.net/svnroot/arcemu/trunk

2. 服務端使用的數據庫whydb, http://svn.xp-dev.com/svn/whydb-users
我是這樣放置代碼的 

編譯源碼:
1. 需要簡單地修改幾處源碼,一,src/scripts/src/InstanceScripts/Raid_ZulGurub.cpp中的第184行,將?/改成*/,很明顯這是手誤。二,src/arcemu-logonserver/LogonCommServer.cpp中的第313~314行注釋掉,解釋下情況:因為wow每個游戲服務器他們叫做Realm,每個Realm都要注冊到LogonServer中。考慮到不是我的Realm不能注冊到我的LogonServer,所以存在這授權處理的一關。我去掉主要是爛的去改配置文件。三,src/arcemu-world/HackFixes.cpp中第54~57行注釋掉,解釋下情況:因為官方只支持enUS和enGB,在加載spell.dbc的時候做了一個本地化核實。可以編譯了。
2. 創建3個數據庫arc_characters, arc_logon, arc_world.然后通過下圖的操作

分別將sql目錄下的3800_character_structure.sql導入到arc_characters里,將2834_logon_structure.sql導入到arc_logon里。然后再將sql/character_updates目錄里高于3800打頭的sql導入到arc_characters,同樣將sql/logon_updates目錄里高于2834打頭的sql導入到arc_logon。為什么不導arc_world?呵呵,因為源碼里帶的arc_world只是表結構定義,里面并沒有數據。這個要用whydb導入。進入whydb目錄,雙擊tool.bat就行了。

回車

繼續回車,就安裝好了。
然后在arc_logon的表accounts里加入幾個賬號:



重點說明下,此數據庫,服務端程式邏輯適用于3.3.5a版本,也就是wow大災變前夕的前一個版本。
所以必須準備一個3.3.5a版本的wow。我用的臺服的client,當然你用國服的也是一樣。很不幸的是我從3.0.3一個個patch打上來的。
如果你也想和我一樣過一過打patch的癮,你可以去http://tlax.5d6d.com/thread-1778-1-1.html一個個補丁下吧。
如下:



至于服務端configs里的*.conf,客戶端的登陸配置,上網上隨便找找就是了。
我要重點說下服務端適用的dbc和maps資源。如何從client取。
首先說dbc:編譯解決方案mpqe_cpp.sln,然后將extractdbc.bat,mpqe_cpp.exe,SFmpq.dll拷貝到Data/zhTW目錄下,然后執行bat就生成了dbc,然后將所有*.dbc拷貝到服務端的dbc目錄里。
再次說maps:編譯解決方案AD100.sln,然后將ad.exe拷貝到world of warcraft目錄,和data同層,然后再將Data/zhTW里的locale-zhTW.MPQ拷貝到Data里(因為這個程序比較傻,他沒有遞歸遍歷到所有的檔案,他想從locale-zhTW.MPQ里去找Map.dbc),然后執行ad.exe,然后將maps里所有的.bin文件拷貝到server的maps里就ok了,基本配置配置就可以跑了。
有什么不清楚的再討論吧。

posted @ 2010-12-02 05:15 tiny 閱讀(15165) | 評論 (19)編輯 收藏

template tips

1.當template parameters和call parameters之間沒有明顯聯系,而且編譯器無法推導出template parameters時,必須明確地再調用時指定template arguments
2.如果template parameters作為返回類型,那么也必須顯式地指定template parameters,不過你可以把這個返回類型放在template parameters的第一個位置,只指定第一template parameters,其他的讓編譯器去推導。
3.就像functions一樣,function templates也可以被重載。
4.在編譯的過程中,編譯器會根據每次具體使用的函數(帶有template的function),來生成具體的函數代碼實例。
5.在自變量推導過程中,惟有當參數不是一個reference類型時,array才會退化為pointer(通過稱為退化)。
6.function template或class template的implement必須放在.hw文件里。常規的編程方法是把function或class的declare放在.h的文件中,把implement放在.cpp中,對應declare的implement已經在編譯時生成了編譯符號,所以可以在運行時調用。而function template或class template不同,它要針對具體的template parameters去生成不同的實例,而這個過程不會去多次解析放在cpp中的實現。

posted @ 2010-12-02 03:56 tiny 閱讀(1475) | 評論 (2)編輯 收藏

2010年11月11日

event driver

事件機制最大的好處就是實現了偽并行。 os層提供了thread通過切換時間片來實現軟件層面最真的并發。 事件機制處理,通過遍歷一個事件的若干個訂閱者來實現出類型的并發。

posted @ 2010-11-11 16:04 tiny 閱讀(1490) | 評論 (1)編輯 收藏

2010年6月5日

sandbox

在系統級開發,往往需要暴露出一些api給用戶使用,暴露出來的api,就像做了一個sandbox(沙箱)給孩子玩耍一樣,孩子不會破壞到外面的世界。

posted @ 2010-06-05 11:01 tiny 閱讀(1999) | 評論 (1)編輯 收藏

2010年6月4日

linux命令參數類型

在linux下的命令共有三種,例子說明: 1.ls -l. 這種是unix類的命令參數風格。 2.ls --help. 在linux發展,需要擴展unix的命令參數,就用這種形式。 3.ls -version,在linux圖形化過程又擴充了之前的命令參數。

posted @ 2010-06-04 09:26 tiny 閱讀(1464) | 評論 (0)編輯 收藏

volitale的用法條件

1.當存在線程或中斷切換上下文時。 2.變量類型為寄存器類型(整形,bool等)。

posted @ 2010-06-04 09:22 tiny 閱讀(2401) | 評論 (0)編輯 收藏

2010年1月20日

多少人畫用例?

這幾天自己做了一個編輯器,轉了一大圈又回到了用例。對需要實現什么功能模棱兩可,害的一遍遍重構,后來才發現出在用例上。用例太重要了。
在做這款軟件,我需要明確知道我需要它做什么,我的軟件就要圍繞著它的用途逐一展開。如果在用例的時候就扭曲了,最后它就像一篇走了題的作文,技巧用的再多那都毫無價值。至于類圖設計階段,要盡量做到類體積均衡,一類負責一事。設計類的時候,內存模型,線程模型作為基準。盡量少用內存,在不影響效率的情況下用new。做好new對內存環境潛在的破壞修復。以及后面時序圖階段,保證某一條或某幾條時序執行效率(io效率,循環中無效剔除效率)。

posted @ 2010-01-20 16:20 tiny 閱讀(1742) | 評論 (2)編輯 收藏

2009年11月26日

serialize

序列化文件可能要注意的幾點:(不足給予補充)
1.不同cpu體系結構的硬件所支持的字節序不同,所以序列化的目標數據要以一種字節序為主,一般分為小端,大端,本地端(根據程序運行的機器來的)。
2.在序列化的時候就要考慮反序列化的一些便利,可以對原始數據類型做分類,所有組合原始數據的高級數據一般通過索引原始數據來獲取(這樣也降低了數據冗余),這樣你就可以保證數據的chunk化。
3.盡可能地讓文件格式不同于其他,為了此文件格式的擴展可以做一些版本指定。
4.如果你考慮到serialize的靈活性,就一定要抽象device以及stream這2個概念,device控制著使用什么stream去讀寫,而stream直接操縱buffer,所以在stream你可以控制讀寫數據的安全性(多線程)與效率。

5.現在不只考慮serialize單個文件,而考慮序列化一個文件層次結構到硬盤,一般會抽象出個archive來,這個archive存儲在硬盤上,所以首先這些數據的序列化必須滿足os的文件系統格式(這個不用擔心了,直接操作FILE,fstream就ok了),而后為了數據包裝(一是為了安全,二是為了大小,三是為了不凌亂),我們一般要對archive進行拓展,拓展archive的行為,比如在內存寫到硬件這個基本函數的進行壓縮并加密,而在硬盤恢復到內存這個基本函數上進行解壓縮并解密,這里存在個問題,archive不是一次性讀取到內存,所以最好給每個archive做個頭數據,至少保證這個頭數據一定要讀到內存,頭數據的意義就是選擇性地讀取archive的數據段,羅列archive的層次結構等(至于大小寫敏感的問題,盡量做一些協調)。

posted @ 2009-11-26 07:33 tiny 閱讀(1367) | 評論 (1)編輯 收藏

2009年11月19日

模型視圖變換時,法線向量要乘模型視圖矩陣的逆轉置矩陣

早前一直被這個問題困惑,但是自己推倒了很多遍也沒推出來。
哎,在gameres上搜了3年前的談話,后來在gamedev搜到了答案。
其實在計算機圖形學中,只要是變換,無論平移,旋轉,縮放,都是乘一個矩陣。
在模型視圖變換時,頂點乘模型視圖變換矩陣,而頂點對應的頂點法線向量(或其他的法線向量)則要乘模型視圖矩陣的逆轉置矩陣。
頂點和法線都是向量,他們的區別是什么?無非頂點是<x, y, z>表示缺省的<x, y, z, 1>,而法線向量是<x, y, z>表示缺省的<x, y, z, 0>。關于為什么是這樣,不用我說了吧,2個頂點向量減下看看就知道了。
從這點來看,確實不同,或許就是這個不同,造成了變換的不同吧。
法線向量只能保證方向的一致性,而不能保證位置的一致性,所以,所有線向量必須以面的形式進行變換,如下:

Transforming Planes

If we have a plane vector n = [a, b, c, d] which describes a plane then for any point p = [x, y, z, 1] in that plane the follow equation holds:

nt p = ax + by + cz + d = 0

If for a point p on the plane, we apply an invertible transformation R to get the transformed point p1, then the plane vector n1 of the transformed plane is given by applying a corresponding transformation Q to the original plane vector n where Q is unknown.

p1 = R p
n1 = Q n

We can solve for Q by using the resulting plane equation:

n1t p1 = 0

Begin by substituting for n1 and p1:

(Q n)t (R p) = 0
nt Qt R p = 0

If Qt R = I then nt Qt R p = nt I p = nt p = 0 which is given.

Qt R = I
Qt = R-1
Q = (R-1)t

Substituting Q back into our plane vector transformation equation we get:

n1 = Q n = (R-1)t n

posted @ 2009-11-19 14:38 tiny 閱讀(3065) | 評論 (4)編輯 收藏

2009年11月10日

compiler opt

公司的平臺只編譯了release版,我們就必須在release下寫具體實現。(依賴release寫debug會出問題)
可惡的是,我的代碼對象層次頗多,所以我寫了很多小函數,這些小函數在release版本下默認是內聯的。
就這樣造成了悲劇,過多的內聯,把調試器都晃暈了,索性,我把編譯優化關了,發現dll膨脹到2倍。

posted @ 2009-11-10 07:25 tiny 閱讀(1704) | 評論 (0)編輯 收藏

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