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            re: 項目開發中的一些思考 feixuwu 2012-02-19 16:29
            在游戲開發領域,按照組件開發這種模式,在很多項目都實施過了,本人也參與過一些。不是理論上的泛泛而談,實施上和設計上都不存在難點了。

            游戲領域的需求變更是常事,基本上每幾天一變都可能,甚至還沒做完就在變了,這個和傳統項目完全不同,對開發者是有一定要求的。

            內存管理這塊通用的內存優化方案確實是不需要開發者參與了(當然,也固定了優化模式,不可能是對象池),無論是多線程還是單線程,性能都會有很大的提升。
            re: 項目開發中的一些思考 feixuwu 2012-02-18 11:54
            同意部分觀點,歡迎大家探討。
            1、其實按照模塊劃分,針對接口開發,組件式開發這類東西,在游戲項目中已經很成熟了,很多項目都是這樣做的,不存在什么問題和難點。

            2、至于先實現再重構,個人覺得很難,游戲項目大部分時間緊,越到后面壓力越大,很難到后面來調動大家積極性來重構,也很難抽出時間來重構,風險也非常大。過多的重構還不如做之前多規劃。

            3、內存管理的優化,其實不需要代碼做出優化修改,發布的時候鏈接下特定庫就行,無需人工參與和修改代碼,對開發者基本是透明的。

            4、不過不是好的東西就容易推,要打破現有或者歷史結構,在哪個項目都不是件容易的事情,大部分情況下,只能互相妥協。和生活中很多事情一樣,做事情之前,首先要取得別人的信任,否則多半是做不成的。
            re: GCC項目編譯速度優化 feixuwu 2011-08-14 20:01
            @張立斌
            有效,個人感覺這個和模板無關。
            re: GCC項目編譯速度優化 feixuwu 2011-03-24 22:42
            @linux
            3qs,原來還有這個工具,話說用這個工具就是linux的思維了?
            re: BOOR讀pdf內存問題解決 feixuwu 2011-01-18 11:49
            @DavidChiu
            如果是從CSDN那個鏈接下載的完整包,是可以打開的。
            樓主這種辦法比較耗CPU吧?另外,刷新也會是個問題,不過探索精神應該贊一個。原來也為朋友做過這個外掛,當時用的一個辦法是掛鉤directDraw,直接操作緩沖區,效率會比較高,另外顯示上也會更好。
            @maxime
            同意加鎖的自定義分配器還不如不用的說法(所以說設計討論在項目中是需要的,除了開發者,我們大家都不知道項目的多線程分配加鎖了:))。

            對“系統內存分配器已針對小內存分配進行優化”,這個我觀點覺得有可能(畢竟沒有驗證),不過我倒覺得crt分配小內存的至少還是會有個head的,這個浪費免不了了(當然tcmalloc現在也是有頭的,一般自己實現的內存分配器是不會有頭的),從比例上來說浪費的還是比較多的,這個可以做個實驗驗證,一次分配50M和多次分配10byte至50M,2者進程的內存差距還是比較明顯的。
            好在現在PC和服務器內存越來越大,內存分配器的主要焦點都集中在速度上了。

            tcmalloc跨線程歸還內存,確實是因為所有線程公用了底層的一個分配器,所以跨線程歸還是無需加鎖的(從手冊上看的,不知道博文提了沒有)。
            關于tcmalloc亮點,我倒覺得算法上的小優化其實倒沒那么振奮,給我沖擊最大的是產品的可用性,以往一個產品要使用新的內存分配器,一般需要改很多代碼,最常見的是將已有類從一個SmallObject之類的類繼承,很麻煩,這方面tcmalloc干的不錯。

            最后感謝maxime提供了MT使用tcmalloc的資料,以我從前的看法,靜態編譯的版本是無法使用tcmalloc的。
            @yafare
            yafare是常在cloud的blog發言的那位?
            @yafare
            int luaL_loadbuffer (lua_State *L,
            const char *buff,
            size_t sz,
            const char *name);
            打包文件加載是從內存中加載的,理論上來說是可以沒有文件名的。不過也可能是為了方便調試,主動將最后一個name設置為文件名了。
            外掛其實有更簡單的辦法,結合協程可以做一個單獨的AI腳本,可以做得比較靈活。逆向資源最初是想做游戲卻沒有資源。。。
            @yafare
            恩,不過這個只對lua有效,打包lua文件一般用luaL_loadBuffer加載。
            而且hook了luaL_loadbuffer是得不到文件名的,對除script以外的資源也無效。
            @chaogu
            恩,這篇主要不是講常規小內存分配的,那個到處都在講,沒啥新意了,文章資料里提到的很多都是常規小內存實現,也可以直接看代碼或者侯捷的STL源碼剖析,有詳細內容的。
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