學(xué)習(xí)D3D9的時(shí)候遇到靈活頂點(diǎn)格式(FVF)中D3DFVF_XYZRHW和D3DFVF_XYZ之間差異而引起的問(wèn)題。
參看了同是C++博客的一篇博文,其分析如下:
The RHW value, which stands for Reciprocal of Homogeneous W[1], tells Direct3D that the vertices that are being used are already in screen coordinates. This value is normally used in fog and clipping calculations and should be set to 1.0.
在頂點(diǎn)結(jié)構(gòu)體中沒(méi)有RHW時(shí),Direct3D將執(zhí)行視、投影、世界等變換以及進(jìn)行光線計(jì)算,之后你才能在窗口中得到你所繪制的物體。當(dāng)頂點(diǎn)結(jié)構(gòu)體中有RHW時(shí),就像上面那段英文所述,告知Direct3D使用的頂點(diǎn)已經(jīng)在屏幕坐標(biāo)系中了,不再執(zhí)行視圖、投影、世界等變換和光線計(jì)算,因?yàn)镈3DFVF_XYZRHW標(biāo)志告訴它頂點(diǎn)已經(jīng)經(jīng)過(guò)了這些處理,并直接將頂點(diǎn)進(jìn)行光柵操作,任何用SetTransform進(jìn)行的轉(zhuǎn)換都對(duì)其無(wú)效。不過(guò)這時(shí)的原點(diǎn)就在客戶區(qū)的左上角了,其中x向右為正,y向下為正,而z的意義已經(jīng)變?yōu)閦-buffer的象素深度。
值得注意的是D3DFVF_XYZRHW和D3DFVF_XYZ、D3DFVF_NORMAL不能共存,因?yàn)楹髢蓚€(gè)標(biāo)志與前一個(gè)矛盾。在使用這種頂點(diǎn)時(shí),系統(tǒng)需要頂點(diǎn)的位置已經(jīng)經(jīng)過(guò)變換了,也就是說(shuō)x、y必須在屏幕坐標(biāo)系中,z必須是z-buffer中的象素深度,取值范圍:0.0-1.0,離觀察者最近的地方為0.0,觀察范圍內(nèi)最遠(yuǎn)可見(jiàn)的地方為1.0。
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結(jié)合我自己的試驗(yàn),有一些發(fā)現(xiàn),記錄下來(lái)以備忘。
D3DFVF_XYZ默認(rèn)的用戶區(qū)中心坐標(biāo)是(0,0),而D3DFVF_XYZRHW是左上角為(0,0)
用D3DFVF_XYZ默認(rèn)的為非光照的,而D3DFVF_XYZRHW是高洛德光照。
當(dāng)使用D3DFVF_XYZ時(shí),要設(shè)置渲染狀態(tài):
g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING,FALSE)

而且要設(shè)置觀察矩陣和投影矩陣,例如:
D3DXMATRIX matProj;
D3DXMATRIX matView;

// Create and set the projection matrix
D3DXMatrixPerspectiveFovLH(&matProj, D3DX_PI/4.0f, 1.33333f, 1.0f, 1000.0f);
g_pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, &matProj);

// Create and set the view matrix
D3DXMatrixLookAtLH(&matView, \
&D3DXVECTOR3(0.0f, 0.0f, -500.0f), \
&D3DXVECTOR3(0.0f, 0.0f, 0.0f), \
&D3DXVECTOR3(0.0f, 1.0f, 0.0f));
g_pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_VIEW, &matView);
否則沒(méi)有渲染結(jié)果。