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            C++優雅之旅

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               學習D3D9的時候遇到靈活頂點格式(FVF)中D3DFVF_XYZRHW和D3DFVF_XYZ之間差異而引起的問題。
            參看了同是C++博客的一篇博文,其分析如下:
                   The RHW value, which stands for Reciprocal of Homogeneous W[1], tells Direct3D that the vertices that are being used are already in screen coordinates. This value is normally used in fog and clipping calculations and should be set to 1.0.
                   在頂點結構體中沒有RHW時,Direct3D將執行視、投影、世界等變換以及進行光線計算,之后你才能在窗口中得到你所繪制的物體。當頂點結構體中有RHW時,就像上面那段英文所述,告知Direct3D使用的頂點已經在屏幕坐標系中了,不再執行視圖、投影、世界等變換和光線計算,因為D3DFVF_XYZRHW標志告訴它頂點已經經過了這些處理,并直接將頂點進行光柵操作,任何用SetTransform進行的轉換都對其無效。不過這時的原點就在客戶區的左上角了,其中x向右為正,y向下為正,而z的意義已經變為z-buffer的象素深度。
                   值得注意的是D3DFVF_XYZRHW和D3DFVF_XYZ、D3DFVF_NORMAL不能共存,因為后兩個標志與前一個矛盾。在使用這種頂點時,系統需要頂點的位
            置已經經過變換了,也就是說x、y必須在屏幕坐標系中,z必須是z-buffer中的象素深度,取值范圍:0.0-1.0,離觀察者最近的地方為0.0,觀察范圍內最遠可見的地方為1.0。
            ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
                   結合我自己的試驗,有一些發現,記錄下來以備忘。
                   D3DFVF_XYZ默認的用戶區中心坐標是(0,0),而D3DFVF_XYZRHW是左上角為(0,0)
                   用D3DFVF_XYZ默認的為非光照的,而D3DFVF_XYZRHW是高洛德光照。
                   當使用D3DFVF_XYZ時,要設置渲染狀態:

                  g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING,FALSE)
                     而且要設置觀察矩陣和投影矩陣,例如:
                    
                  D3DXMATRIX matProj;
                  D3DXMATRIX matView;

                
            // Create and set the projection matrix
                  D3DXMatrixPerspectiveFovLH(&matProj, D3DX_PI/4.0f1.33333f1.0f1000.0f);
                  g_pd3dDevice
            ->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, &matProj);

                 
            // Create and set the view matrix
                  D3DXMatrixLookAtLH(&matView,                                \
                    
            &D3DXVECTOR3(0.0f0.0f-500.0f),       \
                    
            &D3DXVECTOR3(0.0f0.0f0.0f),          \
                    
            &D3DXVECTOR3(0.0f1.0f0.0f));
                  g_pd3dDevice
            ->SetTransform(D3DTS_VIEW, &matView);
                    否則沒有渲染結果。
            posted on 2008-07-14 20:48 林公子 閱讀(4683) 評論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類: DirectX
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