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            我的玻璃盒子

            (轉載)一個struct結構,一次發送多個邏輯結構信息

            原文:http://m.shnenglu.com/tonykee/archive/2008/01/24/41766.html

            游戲里面的數據,最重要的就是如何組織,常見的包結構就是type+len+data這樣的結構
            //所有包的基類型
            struct BasePack
            {
              unsigned short type;  //類型
              unsigned short len;   //長度
              BasePack();
              unsigned short size();
            };
            //////////////////////////////////////////////////////////////////////////
            //比如這個是登錄包結構
            struct LoginPack :public BasePack
            {
              char username[15];
              char password[10];
              LoginPack();
              unsigned short size();
            };
            //..還有很多類型的包結構,自己去擴展
            //下面這個包結構就很特別了:
            這個struct 結構能保存變長的子結構體,也就是結構體的容器,如果一次要發送大量查詢的數據,可以用這個容器來裝載。結構大致如下:
            //////////////////////////////////////////////////////////////////////////
            //集合包,這是個很特殊的包,里面的數據是變長的(buffer 將作為子包的首指針)
            //當然也有個上限,只不過和StringPack一樣,每次發送的數據量不固定,并不一定是包體的長度,
            //使用這個包的注意事項:1.如果用tcp,總長不要超過4096, 如果用udp總長不要超過1024(安全指數)
            //                      2.一般一個包不會共享給多個線程來處理,而且都是臨時拼發,并未考慮線程安全
            struct CollectionPack:public BasePack
            {
              unsigned short mSubPackCount;   //子包的數量

              char buffer[4096];           //最大限度的包長度,做緩沖

              CollectionPack();

              //清除CollectionPack里面的內容
              void clear();

              //得到子包的數量
              unsigned short getSubpackCount();

              //添加子包,添加是否成功,集合包的大小,默認不超過MTU的大小,當然如果是TCP傳輸,則沒有這個限制,最大可以是4096
              bool   append(BasePack &pack,  unsigned short  maxsize=1500);

              //本集合包的總長度
              unsigned short size();

              //重載數組運算符,這樣就可以數組迭代的方式訪問子包了,不過用索引迭代沒有next迭代的效率高
              BasePack *operator[](int idx);

              //p迭代的指針,返回當前取出來的包的指針使用方法如下:
              //   BasePack *p = 0;
              //while(collection.next(&p))
              //{
              //  p就是當前你找到的包了
              //}
              BasePack * next(BasePack ** p);
            };
            CollectionPack::CollectionPack()
            {
            memset(buffer,0, 4096);
            type = COLLECTION_PACK;
            mSubPackCount = 0;
            }

            //清除CollectionPack里面的內容
            void CollectionPack::clear()
            {
            mSubPackCount = 0;
            memset(buffer,0, 4096);
            }

            //得到子包的數量
            unsigned short CollectionPack::getSubpackCount()
            {
            return mSubPackCount;
            }

            //添加子包,添加是否成功
            bool   CollectionPack::append(BasePack &pack, unsigned short maxsize)
            {
            unsigned int currentlen = size(); //當前整個包的長度
            unsigned int psize = pack.size(); //即將要加入的包的長度

            if(psize + currentlen > maxsize || psize + currentlen > SESSION_BUFFER_LONGTH)
            {
              return false; //不能夠再裝了
            }

            int len  = size() - 6;

            memcpy(buffer + len, &pack,  pack.size());

            //StringPack *p = (StringPack *) (buffer + len);
            mSubPackCount ++;
            return true;
            }

            //本集合包的總長度
            unsigned short CollectionPack::size()
            {
            len = 0;
            for(unsigned short i = 0; i < mSubPackCount; i ++)
            {
              BasePack * p = (BasePack *) (buffer + len);
              len += p->size();
            }
            len += 6;     //(type len  SubPackNum 共6個字節)
            return len;
            }

            //重載數組運算符,這樣就可以數組迭代的方式訪問子包了,不過用索引迭代沒有next迭代的效率高
            BasePack * CollectionPack::operator[](int idx)
            {
            if(idx < 0 || idx >=mSubPackCount)
            {
              return 0; //下標越界
            }

            int ln = 0;
            for(unsigned short i = 0; i < mSubPackCount; i ++)
            {
              BasePack * p = (BasePack *) (buffer + ln);

              if(idx == i)
               return p;
              else
               ln += p->size();
            }

            return 0;
            }

            //p迭代的指針,返回當前取出來的包的指針使用方法如下:
            //   BasePack *p = 0;
            //while(collection.next(&p))
            //{
            //  p就是當前你找到的包了
            //}
            BasePack *  CollectionPack::next(BasePack ** p)
            {
            char *cur = 0;

            if((*p)==0)
              cur = buffer;
            else
              cur = (char *)(*p);

            //指針后移,定位到下一個包的位置
            (*p)=(BasePack *)(cur + ((BasePack *)cur)->size());

            if((*p)->type == 0)
              return 0; //沒有類型為0類型的包,如果為0,顯然是到末尾了
            else
              return (*p);
            }

            有了以上這個容器,要把一些小包組合起來一起發送就非常方便了,但是組合的時候,還是要考慮不能超出上限范圍的
            不過在真實的游戲服務器里面,包不一定是采用結構體的方式來發送的,有的是把對象串行化成為字節流的方式來發送。
            我覺得這樣比較麻煩,要encoding decoding,效率調試都不方便,直接法結構體,高效,簡單,可就是不太安全。

            posted on 2008-01-24 16:28 深藍色系統 閱讀(217) 評論(0)  編輯 收藏 引用

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