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安全特性不等于安全的特性

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網(wǎng)絡游戲盛行催生了各種外掛,讓商家頭痛不已,那么外掛是怎么設計的呢?看看本文就知道了

?

一、 前言

  所謂游戲外掛,其實是一種游戲外輔程序,它可以協(xié)助玩家自動產(chǎn)生游戲動作、修改游戲網(wǎng)絡數(shù)據(jù)包以及修改游戲內(nèi)

存數(shù)據(jù)等,以實現(xiàn)玩家用最少的時間和金錢去完成功力升級和過關斬將。雖然,現(xiàn)在對游戲外掛程序的“合法”身份眾說

紛紜,在這里我不想對此發(fā)表任何個人意見,讓時間去說明一切吧。


  隨著網(wǎng)絡游戲的時代的來臨,游戲外掛在原有的功能之上進行了新的發(fā)展,它變得更加多種多樣,功能更加強大,操

作更加簡單,以至有些游戲的外掛已經(jīng)成為一個體系,比如《石器時代》,外掛品種達到了幾十種,自動戰(zhàn)斗、自動行走

、自動練級、自動補血、加速、不遇敵、原地遇敵、快速增加經(jīng)驗值、按鍵精靈……幾乎無所不包。

  游戲外掛的設計主要是針對于某個游戲開發(fā)的,我們可以根據(jù)它針對的游戲的類型可大致可將外掛分為兩種大類。

  一類是將游戲中大量繁瑣和無聊的攻擊動作使用外掛自動完成,以幫助玩家輕松搞定攻擊對象并可以快速的增加玩家

的經(jīng)驗值。比如在《龍族》中有一種工作的設定,玩家的工作等級越高,就可以駕馭越好的裝備。但是增加工作等級卻不

是一件有趣的事情,毋寧說是重復枯燥的機械勞動。如果你想做法師用的杖,首先需要做基本工作--?砍樹。砍樹的方法

很簡單,在一棵大樹前不停的點鼠標就可以了,每10000的經(jīng)驗升一級。這就意味著玩家要在大樹前不停的點擊鼠標,這

種無聊的事情通過"按鍵精靈"就可以解決。外掛的"按鍵精靈"功能可以讓玩家擺脫無趣的點擊鼠標的工作。

  另一類是由外掛程序產(chǎn)生欺騙性的網(wǎng)絡游戲封包,并將這些封包發(fā)送到網(wǎng)絡游戲服務器,利用這些虛假信息欺騙服務

器進行游戲數(shù)值的修改,達到修改角色能力數(shù)值的目的。這類外掛程序針對性很強,一般在設計時都是針對某個游戲某個

版本來做的,因為每個網(wǎng)絡游戲服務器與客戶端交流的數(shù)據(jù)包各不相同,外掛程序必須要對欺騙的網(wǎng)絡游戲服務器的數(shù)據(jù)

包進行分析,才能產(chǎn)生服務器識別的數(shù)據(jù)包。這類外掛程序也是當前最流利的一類游戲外掛程序。

  另外,現(xiàn)在很多外掛程序功能強大,不僅實現(xiàn)了自動動作代理和封包功能,而且還提供了對網(wǎng)絡游戲的客戶端程序的

數(shù)據(jù)進行修改,以達到欺騙網(wǎng)絡游戲服務器的目的。我相信,隨著網(wǎng)絡游戲商家的反外掛技術的進展,游戲外掛將會產(chǎn)生

更多更優(yōu)秀的技術,讓我們期待著看場技術大戰(zhàn)吧......

  三、外掛技術綜述

  可以將開發(fā)游戲外掛程序的過程大體上劃分為兩個部分:

  前期部分工作是對外掛的主體游戲進行分析,不同類型的外掛分析主體游戲的內(nèi)容也不相同。如外掛為上述談到的外

掛類型中的第一類時,其分析過程常是針對游戲的場景中的攻擊對象的位置和分布情況進行分析,以實現(xiàn)外掛自動進行攻

擊以及位置移動。如外掛為外掛類型中的第二類時,其分析過程常是針對游戲服務器與客戶端之間通訊包數(shù)據(jù)的結(jié)構(gòu)、內(nèi)

容以及加密算法的分析。因網(wǎng)絡游戲公司一般都不會公布其游戲產(chǎn)品的通訊包數(shù)據(jù)的結(jié)構(gòu)、內(nèi)容和加密算法的信息,所以

對于開發(fā)第二類外掛成功的關鍵在于是否能正確分析游戲包數(shù)據(jù)的結(jié)構(gòu)、內(nèi)容以及加密算法,雖然可以使用一些工具輔助

分析,但是這還是一種堅苦而復雜的工作。

  后期部分工作主要是根據(jù)前期對游戲的分析結(jié)果,使用大量的程序開發(fā)技術編寫外掛程序以實現(xiàn)對游戲的控制或修改

。如外掛程序為第一類外掛時,通常會使用到鼠標模擬技術來實現(xiàn)游戲角色的自動位置移動,使用鍵盤模擬技術來實現(xiàn)游

戲角色的自動攻擊。如外掛程序為第二類外掛時,通常會使用到擋截Sock和擋截API函數(shù)技術,以擋截游戲服務器傳來的

網(wǎng)絡數(shù)據(jù)包并將數(shù)據(jù)包修改后封包后傳給游戲服務器。另外,還有許多外掛使用對游戲客戶端程序內(nèi)存數(shù)據(jù)修改技術以及

游戲 加速技術

  本文主要是針對開發(fā)游戲外掛程序后期使用的程序開發(fā)技術進行探討,重點介紹的如下幾種在游戲外掛中常使用的程

序開發(fā)技術

  ● 動作模擬技術:主要包括鍵盤模擬技術和鼠標模擬技術

  ● 封包技術:主要包括擋截Sock技術和擋截API技術

四、動作模擬技術

  我們在前面介紹過,幾乎所有的游戲都有大量繁瑣和無聊的攻擊動作以增加玩家的功力,還有那些數(shù)不完的迷宮,這

些好像已經(jīng)成為了角色游戲的代名詞。現(xiàn)在,外掛可以幫助玩家從這些繁瑣而無聊的工作中擺脫出來,專注于游戲情節(jié)的

進展。外掛程序為了實現(xiàn)自動角色位置移動和自動攻擊等功能,需要使用到鍵盤模擬技術和鼠標模擬技術。下面我們將重

點介紹這些技術并編寫一個簡單的實例幫助讀者理解動作模擬技術的實現(xiàn)過程。

  1. 鼠標模擬技術
  
  幾乎所有的游戲中都使用了鼠標來改變角色的位置和方向,玩家僅用一個小小的鼠標,就可以使角色暢游天下。那么

,我們?nèi)绾螌崿F(xiàn)在沒有玩家的參與下角色也可以自動行走呢。其實實現(xiàn)這個并不難,僅僅幾個Windows API函數(shù)就可以搞

定,讓我們先來認識認識這些API函數(shù)。

  (1) 模擬鼠標動作API函數(shù)mouse_event,它可以實現(xiàn)模擬鼠標按下和放開等動作。

    VOID mouse_event(
      DWORD dwFlags, // 鼠標動作標識。
      DWORD dx, // 鼠標水平方向位置。
      DWORD dy, // 鼠標垂直方向位置。
      DWORD dwData, // 鼠標輪子轉(zhuǎn)動的數(shù)量。
      DWORD dwExtraInfo // 一個關聯(lián)鼠標動作輔加信息。
    );

  其中,dwFlags表示了各種各樣的鼠標動作和點擊活動,它的常用取值如下:

   MOUSEEVENTF_MOVE 表示模擬鼠標移動事件。

   MOUSEEVENTF_LEFTDOWN 表示模擬按下鼠標左鍵。

   MOUSEEVENTF_LEFTUP 表示模擬放開鼠標左鍵。

   MOUSEEVENTF_RIGHTDOWN 表示模擬按下鼠標右鍵。

   MOUSEEVENTF_RIGHTUP 表示模擬放開鼠標右鍵。

   MOUSEEVENTF_MIDDLEDOWN 表示模擬按下鼠標中鍵。

   MOUSEEVENTF_MIDDLEUP 表示模擬放開鼠標中鍵。

  (2)、設置和獲取當前鼠標位置的API函數(shù)。獲取當前鼠標位置使用GetCursorPos()函數(shù),設置當前鼠標位置使用

SetCursorPos()函數(shù)。

    BOOL GetCursorPos(
     LPPOINT lpPoint // 返回鼠標的當前位置。
    );
    BOOL SetCursorPos(
    int X, // 鼠標的水平方向位置。
      int Y //鼠標的垂直方向位置。
    );?

  通常游戲角色的行走都是通過鼠標移動至目的地,然后按一下鼠標的按鈕就搞定了。下面我們使用上面介紹的API函

數(shù)來模擬角色行走過程。

   CPoint oldPoint,newPoint;
   GetCursorPos(&oldPoint); //保存當前鼠標位置。
   newPoint.x = oldPoint.x+40;
   newPoint.y = oldPoint.y+10;
   SetCursorPos(newPoint.x,newPoint.y); //設置目的地位置。
   mouse_event(MOUSEEVENTF_RIGHTDOWN,0,0,0,0);//模擬按下鼠標右鍵。
   mouse_event(MOUSEEVENTF_RIGHTUP,0,0,0,0);//模擬放開鼠標右鍵。?

  2. 鍵盤模擬技術

  在很多游戲中,不僅提供了鼠標的操作,而且還提供了鍵盤的操作,在對攻擊對象進行攻擊時還可以使用快捷鍵。為

了使這些攻擊過程能夠自動進行,外掛程序需要使用鍵盤模擬技術。像鼠標模擬技術一樣,Windows API也提供了一系列

API函數(shù)來完成對鍵盤動作的模擬。

  模擬鍵盤動作API函數(shù)keydb_event,它可以模擬對鍵盤上的某個或某些鍵進行按下或放開的動作。

   VOID keybd_event(
     BYTE bVk, // 虛擬鍵值。
     BYTE bScan, // 硬件掃描碼。
     DWORD dwFlags, // 動作標識。
     DWORD dwExtraInfo // 與鍵盤動作關聯(lián)的輔加信息。
   );

  其中,bVk表示虛擬鍵值,其實它是一個BYTE類型值的宏,其取值范圍為1-254。有關虛擬鍵值表請在MSDN上使用關鍵

字“Virtual-Key Codes”查找相關資料。bScan表示當鍵盤上某鍵被按下和放開時,鍵盤系統(tǒng)硬件產(chǎn)生的掃描碼,我們可

以MapVirtualKey()函數(shù)在虛擬鍵值與掃描碼之間進行轉(zhuǎn)換。dwFlags表示各種各樣的鍵盤動作,它有兩種取值:

KEYEVENTF_EXTENDEDKEY和KEYEVENTF_KEYUP。

  下面我們使用一段代碼實現(xiàn)在游戲中按下Shift+R快捷鍵對攻擊對象進行攻擊

   keybd_event(VK_CONTROL,MapVirtualKey(VK_CONTROL,0),0,0); //按下CTRL鍵。
   keybd_event(0x52,MapVirtualKey(0x52,0),0,0);//鍵下R鍵。
   keybd_event(0x52,MapVirtualKey(0x52,0), KEYEVENTF_KEYUP,0);//放開R鍵。
   keybd_event(VK_CONTROL,MapVirtualKey(VK_CONTROL,0),
   KEYEVENTF_KEYUP,0);//放開CTRL鍵。

  3. 激活外掛

  上面介紹的鼠標和鍵盤模擬技術實現(xiàn)了對游戲角色的動作部分的模擬,但要想外掛能工作于游戲之上,還需要將其與

游戲 的場景窗口聯(lián)系起來或者使用一個激活鍵,就象按鍵精靈的那個激活鍵一樣。我們可以用GetWindow函數(shù)來枚舉窗口

,也可以用Findwindow函數(shù)來查找特定的窗口。另外還有一個FindWindowEx函數(shù)可以找到窗口的子窗口,當游戲切換場景

的時候我們可以用FindWindowEx來確定一些當前窗口的特征,從而判斷是否還在這個場景,方法很多了,比如可以

GetWindowInfo來確定一些東西,比如當查找不到某個按鈕的時候就說明游戲場景已經(jīng)切換了等等辦法。當使用激活鍵進

行關聯(lián),需要使用Hook技術開發(fā)一個全局鍵盤鉤子,在這里就不具體介紹全局鉤子的開發(fā)過程了,在后面的實例中我們將

會使用到全局鉤子,到時將學習到全局鉤子的相關知識


  4. 實例實現(xiàn)

  通過上面的學習,我們已經(jīng)基本具備了編寫動作式游戲外掛的能力了。下面我們將創(chuàng)建一個畫筆程序外掛,它實現(xiàn)自

動移動畫筆字光標的位置并寫下一個紅色的“R”字。以這個實例為基礎,加入相應的游戲動作規(guī)則,就可以實現(xiàn)一個完

整的游戲外掛。這里作者不想使用某個游戲作為例子來開發(fā)外掛(因沒有游戲商家的授權啊!),如讀者感興趣的話可以

找一個游戲試試,最好僅做測試技術用。

  首先,我們需要編寫一個全局鉤子,使用它來激活外掛,激活鍵為F10。創(chuàng)建全局鉤子步驟如下:

  (1).選擇MFC AppWizard(DLL)創(chuàng)建項目ActiveKey,并選擇MFC Extension DLL(共享MFC拷貝)類型。

  (2).插入新文件ActiveKey.h,在其中輸入如下代碼

   #ifndef _KEYDLL_H
   #define _KEYDLL_H

   class AFX_EXT_CLASS CKeyHook:public CObject
   {
    public:
 CKeyHook();
 ~CKeyHook();
 HHOOK Start(); //安裝鉤子
 BOOL Stop(); //卸載鉤子
   };
   #endif?

  (3).在ActiveKey.cpp文件中加入聲明"#include ActiveKey.h"。

  (4).在ActiveKey.cpp文件中加入共享數(shù)據(jù)段,代碼如下:

   //Shared data section
   #pragma data_seg("sharedata")
   HHOOK glhHook=NULL; //鉤子句柄。
   HINSTANCE glhInstance=NULL; //DLL實例句柄。
   #pragma data_seg()?

  (5).在ActiveKey.def文件中設置共享數(shù)據(jù)段屬性,代碼如下:

   SETCTIONS
   shareddata READ WRITE SHARED

  (6).在ActiveKey.cpp文件中加入CkeyHook類的實現(xiàn)代碼和鉤子函數(shù)代碼

   //鍵盤鉤子處理函數(shù)。
   extern "C" LRESULT WINAPI KeyboardProc(int nCode,WPARAM wParam,LPARAM lParam)
   {
   if( nCode >= 0 )
   {
   if( wParam == 0X79 )//當按下F10鍵時,激活外掛。
 {
  //外掛實現(xiàn)代碼
CPoint newPoint,oldPoint;
   GetCursorPos(&oldPoint);
   newPoint.x = oldPoint.x+40;
   newPoint.y = oldPoint.y+10;
   SetCursorPos(newPoint.x,newPoint.y);
   mouse_event(MOUSEEVENTF_LEFTDOWN,0,0,0,0);//模擬按下鼠標左鍵。
  mouse_event(MOUSEEVENTF_LEFTUP,0,0,0,0);//模擬放開鼠標左鍵。
  keybd_event(VK_SHIFT,MapVirtualKey(VK_SHIFT,0),0,0); //按下SHIFT鍵。
  keybd_event(0x52,MapVirtualKey(0x52,0),0,0);//按下R鍵。
  keybd_event(0x52,MapVirtualKey(0x52,0),KEYEVENTF_KEYUP,0);//放開R鍵。
  keybd_event(VK_SHIFT,MapVirtualKey(VK_SHIFT,0),KEYEVENTF_KEYUP,0);//放開SHIFT鍵。
      SetCursorPos(oldPoint.x,oldPoint.y);
 }
   }
   return CallNextHookEx(glhHook,nCode,wParam,lParam);
   }

   CKeyHook::CKeyHook(){}
   CKeyHook::~CKeyHook()
   { 
   if( glhHook )
Stop();
   }
   //安裝全局鉤子。
   HHOOK CKeyHook::Start()
   {
glhHook = SetWindowsHookEx(WH_KEYBOARD,KeyboardProc,glhInstance,0);//設置鍵盤鉤子。
return glhHook;
}
   //卸載全局鉤子。
   BOOL CKeyHook::Stop()
   {
   BOOL bResult = TRUE;
 if( glhHook )
   bResult = UnhookWindowsHookEx(glhHook);//卸載鍵盤鉤子。
   return bResult;
   }?

  (7).修改DllMain函數(shù),代碼如下:

   extern "C" int APIENTRY
   DllMain(HINSTANCE hInstance, DWORD dwReason, LPVOID lpReserved)
   {
//如果使用lpReserved參數(shù)則刪除下面這行
UNREFERENCED_PARAMETER(lpReserved);

if (dwReason == DLL_PROCESS_ATTACH)
{
  TRACE0("NOtePadHOOK.DLL Initializing!\n");
   //擴展DLL僅初始化一次
  if (!AfxInitExtensionModule(ActiveKeyDLL, hInstance))
return 0;
  new CDynLinkLibrary(ActiveKeyDLL);
      //把DLL加入動態(tài)MFC類庫中
  glhInstance = hInstance;
  //插入保存DLL實例句柄
}
else if (dwReason == DLL_PROCESS_DETACH)
{
  TRACE0("NotePadHOOK.DLL Terminating!\n");
  //終止這個鏈接庫前調(diào)用它
  AfxTermExtensionModule(ActiveKeyDLL);
}
return 1;
   }

posted on 2006-11-18 16:53 獨孤九劍 閱讀(560) 評論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類: Win32Visual C++ 8.0misc
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