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            doing5552

            記錄每日點(diǎn)滴,不枉人生一世

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            在下列函數(shù)聲明中,為什么要同時(shí)使用*和&符號(hào)?以及什么場(chǎng)合使用這種聲明方式?
              void func1( MYCLASS *&pBuildingElement );

              論壇中經(jīng)常有人問(wèn)到這樣的問(wèn)題。本文試圖通過(guò)一些實(shí)際的指針使用經(jīng)驗(yàn)來(lái)解釋這個(gè)問(wèn)題。
            仔細(xì)看一下這種聲明方式,確實(shí)有點(diǎn)讓人迷惑。在某種意義上,"*"和"&"是意思相對(duì)的兩個(gè)東西,把它們放在一起有什么意義呢?。為了理解指針的這種做法,我們先復(fù)習(xí)一下C/C++編程中無(wú)所不在的指針概念。我們都知道MYCLASS*的意思:指向某個(gè)對(duì)象的指針,此對(duì)象的類型為MYCLASS。 Void func1(MYCLASS *pMyClass);

            // 例如: MYCLASS* p = new MYCLASS;
            func1(p);
            上面這段代碼的這種處理方法想必誰(shuí)都用過(guò),創(chuàng)建一個(gè)MYCLASS對(duì)象,然后將它傳入func1函數(shù)。現(xiàn)在假設(shè)此函數(shù)要修改pMyClass: void func1(MYCLASS *pMyClass)
            {
            DoSomething(pMyClass);
            pMyClass = // 其它對(duì)象的指針
            }

              第二條語(yǔ)句在函數(shù)過(guò)程中只修改了pMyClass的值。并沒(méi)有修改調(diào)用者的變量p的值。如果p指向某個(gè)位于地址0x008a00的對(duì)象,當(dāng)func1返回時(shí),它仍然指向這個(gè)特定的對(duì)象。(除非func1有bug將堆弄亂了,完全有這種可能。)

              現(xiàn)在假設(shè)你想要在func1中修改p的值。這是你的權(quán)利。調(diào)用者傳入一個(gè)指針,然后函數(shù)給這個(gè)指針賦值。以往一般都是傳雙指針,即指針的指針,例如,CMyClass**。


            MYCLASS* p = NULL;
            func1(&p);

            void func1(MYCLASS** pMyClass);
            {
            *pMyClass = new MYCLASS;
            ……
            }


              調(diào)用func1之后,p指向新的對(duì)象。在COM編程中,你到處都會(huì)碰到這樣的用法--例如在查詢對(duì)象接口的QueryInterface函數(shù)中:


            interface ISomeInterface {
            HRESULT QueryInterface(IID &iid, void** ppvObj);
            ……
            };
            LPSOMEINTERFACE p=NULL;
            pOb->QueryInterface(IID_SOMEINTERFACE, &p);  

              此處,p是SOMEINTERFACE類型的指針,所以&p便是指針的指針,在QueryInterface返回的時(shí)候,如果調(diào)用成功,則變量p包含一個(gè)指向新的接口的指針。

              如果你理解指針的指針,那么你肯定就理解指針引用,因?yàn)樗鼈兺耆且换厥隆H绻阆?a class=vLink1 id=vad_2 onmouseover="this.style.borderBottom='2px #FF3366 solid';var fxEvent=arguments[0];kwmouseover(this,2,fxEvent);" style="FONT-SIZE: 1em; CURSOR: pointer; COLOR: #ff3366; BORDER-BOTTOM: #ff3366 1px dotted; TEXT-DECORATION: underline" onmouseout="this.style.borderBottom='1px #FF3366 dotted';kwmouseout(this,2)" target=_blank name=2>下面這樣聲明函數(shù):


            void func1(MYCLASS *&pMyClass);
            {
            pMyClass = new MYCLASS;
            ……
            }

              其實(shí),它和前面所講得指針的指針例子是一碼事,只是語(yǔ)法有所不同。傳遞的時(shí)候不用傳p的地址&p,而是直接傳p本身:

              MYCLASS* p = NULL;
              func1(p);

              在調(diào)用之后,p指向一個(gè)新的對(duì)象。一般來(lái)講,引用的原理或多或少就象一個(gè)指針,從語(yǔ)法上看它就是一個(gè)普通變量。所以只要你碰到*&,就應(yīng)該想到**。也就是說(shuō)這個(gè)函數(shù)修改或可能修改調(diào)用者的指針,而調(diào)用者象普通變量一樣傳遞這個(gè)指針,不使用地址操作符&。

              至于說(shuō)什么場(chǎng)合要使用這種方法,我會(huì)說(shuō),極少。MFC在其集合類中用到了它--例如,CObList,它是一個(gè)Cobjects指針列表。



            Class CObList : public Cobject {
            ……

            // 獲取/修改指定位置的元素
            Cobject*& GetAt(POSITION position);
            Cobject* GetAt(POSITION position) const;
            };


              這里有兩個(gè)GetAt函數(shù),功能都是獲取給定位置的元素。區(qū)別何在呢?

              區(qū)別在于一個(gè)讓你修改列表中的對(duì)象,另一個(gè)則不行。所以如果你寫成下面這樣: Cobject* pObj = mylist.GetAt(pos);

              則pObj是列表中某個(gè)對(duì)象的指針,如果接著改變pObj的值: pObj = pSomeOtherObj;

              這并改變不了在位置pos處的對(duì)象地址,而僅僅是改變了變量pObj。但是,如果你寫成下面這樣: Cobject*& rpObj = mylist.GetAt(pos);

              現(xiàn)在,rpObj是引用一個(gè)列表中的對(duì)象的指針,所以當(dāng)改變r(jià)pObj時(shí),也會(huì)改變列表中位置pos處的對(duì)象地址--換句話說(shuō),替代了這個(gè)對(duì)象。這就是為什么CObList會(huì)有兩個(gè)GetAt函數(shù)的緣故。一個(gè)可以修改指針的值,另一個(gè)則不能。注意我在此說(shuō)的是指針,不是對(duì)象本身。這兩個(gè)函數(shù)都可以修改對(duì)象,但只有*&版本可以替代對(duì)象。

              在C/C++中引用是很重要的,同時(shí)也是高效的處理手段。所以要想成為C/C++高手,對(duì)引用的概念沒(méi)有透徹的理解和熟練的應(yīng)用是不行的。
            posted on 2010-09-28 22:06 doing5552 閱讀(16073) 評(píng)論(1)  編輯 收藏 引用

            Feedback

            # re: (轉(zhuǎn))指針的引用(*&)與指針的指針(**) 2013-09-22 10:21 maple
            寫的很清楚,解決了我的困惑~  回復(fù)  更多評(píng)論
              

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