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            最近閱讀了《GAME PROGRAMMING GEMS6》,頗有收獲,以筆記之。

            首先是GENERAL PROGRAMMING SECTION。

            1.4Geographic Grid Registration of Game Objects
            這篇文章講述的內(nèi)容主要是用來解決Line-of-Sight(在公司里稱視野表)問題的。原理很簡單,而且在公司內(nèi)也很普遍了,就簡單的說了。
            游戲中有大量的角色,這些角色分布在各處,不斷的移動,每個角色都需要考慮它能看到誰,應該和誰交互,這就是視野表問題。
            在沒有任何數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)的支持下,建立每個對象的視野表需要對所有其他對象進行檢測,因此有N個對象的話,程序復雜度就是O(n^2)。
            Geographic Grid是一個正方形。將一個場景劃分出一組grid,每個對象除了自身坐標外,還需要一個grid坐標,并將自己注冊到那個grid上。當對象移動后,需要從原來的grid中刪除,并注冊到新的grid下。
            每個對象的視野表,簡單的實現(xiàn)下,也就是周圍9個或25個grid中包含的對象。
            在文章里,grid是正方形,一個同事提出了六邊形的想法,六邊形一個最出色的地方就是到各個方向的距離相等。不過比較不好的地方就是grid坐標是非齊次的,并且是3元的,使用起來要轉(zhuǎn)換,并且挑戰(zhàn)人類本能上熟悉的2元齊次坐標系。

            1.5BSP Techniques
            把BSP技術(shù)放在通用編程這章,看來在quake出現(xiàn)后,BSP已經(jīng)是一種通用技術(shù)了。
            文章里介紹了使用BSP的的幾個方面,我會逐一介紹。

            (a)Convex Leafy BSP-分割場景
            關(guān)鍵字是凸包(凸面體)。這種分割方式,要求每個BSP-Node的front-node如果是葉子的話,那么就必須是凸包。
            算法過程如下:
            (1)從輸入的所有多邊形中挑出一個分割平面,將構(gòu)造分割平面的多邊形添加到front-list中
            (2)根據(jù)多邊形和分割平面的前后位置關(guān)系,將所有多邊形分別添加到front-list和back-list中。
            (3)和分割平面攪和在一起的多邊形,進行split,并將拆分的兩部分分別添加到front-list和back-list中
            (4)如果front-list中的所有多邊形構(gòu)成一個凸包的話,那么front-list中的所有多邊形將添加到當前節(jié)點的front-node中,并作為一個葉子節(jié)點存在,不在繼續(xù)分割。
            (5)不滿足上一條件的front-list和back-list(無條件),繼續(xù)遞歸的重復這個算法過程。也就是說,如果是front葉子,必然是凸包,否則就只能是中間節(jié)點,而back葉子就是solid(書上這么說的,但是不能很好的翻譯出solid的意思)

            (b)Convex,Leafy BSP Portal Generation
            這里簡單說明了如何自動生成portal:
            (1)對每兩片葉子,當然是指凸包的葉子,判斷葉子之間是否相交
            (2)如果兩片葉子相交,則找到兩片葉子的第一個共同父節(jié)點,此父節(jié)點的分割平面就是未經(jīng)裁剪的portal。
            (3)這里不得不說說找兩個節(jié)點的共同父節(jié)點的算法,因為書里沒提,我也沒想出來,后來問了一個同事,才知道可以根據(jù)節(jié)點的層次信息向上遞推出結(jié)果。
            (4)最后,就是計算原始的portal和兩個葉子節(jié)點的交集,這個交集也就是最小的portal了。

            (c)Convex,Leafy BSP Potentially Visible Sets
            生成PVS的第一步是復制portal,接下來是計算兩兩portal之間是否可見,如果可見則意味著從一個portal可以看到另一portal相關(guān)聯(lián)的葉子。
            至于如何判斷兩兩portal之間是否可見,無非就是射線檢測法之類的。
            每個葉子都有一個pvs數(shù)組,用來標記是否可以看到其他葉子,每個葉子根據(jù)編號占據(jù)其中1bit。怎么算編號在bit中的位置不用教了吧,一除一模,像quake那樣優(yōu)化的話,也就是
            pvs[ i >> 3 ] & ( 1 << (i&7) )

            (d)Render
            (1)首先是計算camera當前所在的葉子,如果不是上次camera所在的葉子,則需要更新能渲染到的節(jié)點。更新步驟如下:
            (2)將渲染幀數(shù)值+1,然后對每一個當前葉子能看到其他葉子(用PVS數(shù)組判斷),將渲染幀數(shù)值設置到每一個可以看見的葉子節(jié)點和其所有父節(jié)點上,最后才開始執(zhí)行渲染。
            (3)渲染從根節(jié)點開始,渲染每個幀值等于系統(tǒng)渲染幀值的節(jié)點(當然,少不了可視檢查了)。
            (4)如果camera在節(jié)點分割平面前,則先渲染front-node,然后渲染back-node,否則反之。
            (5)因此,整個渲染步驟,其實是先標記出所有會被渲染的節(jié)點,然后從根節(jié)點遞歸的按序渲染所有可渲染的子節(jié)點的過程。


            今天就先寫到這里吧。
            沒想到寫東西其實挺累的。

            posted on 2007-11-24 21:57 LOGOS 閱讀(1603) 評論(1)  編輯 收藏 引用 所屬分類: 《GAME PROGRAMMING GEMS6》讀書筆記

            FeedBack:
            # re: 《GAME PROGRAMMING GEMS6》讀書筆記-2 2009-03-30 16:32 飯中淹
            用小方格子來拼成六邊形,然后通過查表方式來進行坐標轉(zhuǎn)換。
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