re: 垃圾收集的那點事(A) LOGOS 2008-09-10 21:14
@陳梓瀚(vczh)
不錯,確實如你所說,這東西強迫人手動去維護依賴關系
如果不這么做,就無法從中得到任何好處
至于手動collect,在我看來和后臺自動collect無啥區別
re: 對自己職業生涯規劃有幫助的東西 LOGOS 2008-09-09 08:55
很cool
不愧是6年的經驗
唯此一篇爾
onMessage的時候用一個for肯定是不行的,這樣你用map的意義何在
re: 屏幕截圖工具V2 LOGOS 2008-08-07 09:37
N年前你就知道office2007的style了
真的假的啊。。。。
我不要MFC,我要的是wxWidget
不過,你好好干吧
re: Big-endian記憶(附閑扯) LOGOS 2008-07-31 08:40
提問:
為啥網絡傳輸要選擇big-endian?
re: 反駁極限編程的四點理由 LOGOS 2008-07-28 15:22
看到了不得的東西
留名關注
re: 真是水,居然可以這樣將int轉成str LOGOS 2008-07-25 17:11
好大一個坑
re: Ogre中實現換裝系統 LOGOS 2008-07-23 19:12
原來shareSkeletonInstanceWith可以這么用
單一裝備套上整個骨架,然后把無關骨頭權重設置為0
cool
re: 日志該怎么記錄? LOGOS 2008-07-18 14:59
確實很水
連回復都那么水。。。。
日志啊,除了data analysis source能正常使用之外
關鍵時刻指望它能查bug?門都沒有
re: 初探數據表現層和業務邏輯層的分離 LOGOS 2008-06-30 21:08
對你的想法表示肯定
呵呵
re: libcurl使用心得 LOGOS 2008-06-28 15:42
看起來能用來做蜘蛛
re: 第一次用這個博客的感受 LOGOS 2008-05-30 22:01
哈哈。。。。
C++選項以前有,后來就沒有了
不過無所謂,所謂C++/C#,在著色上不差什么的
re: 游戲錄象功能 replay LOGOS 2008-05-13 21:30
由消息構成的錄像文件,是xml格式的
當然,這是指加密前。
經過嚴格的加密算法處理后,錄像文件至少不會被一般人破解
re: 單元測試PPT講義 LOGOS 2008-04-23 21:01
@richardhe
留言已發送
re: 自動代碼生成 LOGOS 2008-03-30 00:00
感謝你的回復~
處理$END的地方,確實存在沒有處理換行的問題。
有關$NODE<>的建議非常好,不過濫用的話會使得樣式文件的可讀性不佳,因為節點的遍歷已經不是簡單的由父到子,而變得可以上竄下跳了。
在一段代碼內使用父節點數據的可能性不是很大。多數情況下,都可以通過多個樣式文件實現重新從根節點開始訪問:
h_replace -x data.xml -t css1 > a.cpp
h_replace -x data.xml -t css2 > b.cpp
h_replace -x data.xml -t css3 > c.cpp
re: 關于實戰測試驅動開發的一點感想。 LOGOS 2008-03-06 18:48
我當然希望和同事共同努力,只是多數人對單元測試并沒有太多認識,而我現在也沒有信心能把這里面的概念向大家講清楚,還需要再做些摸索才行
re: 關于實戰測試驅動開發的一點感想。 LOGOS 2008-03-06 17:04
嘗試在遺留代碼中使用單元測試有一陣子了,發現了以下一些問題:
項目壓力
遺留代碼的代碼基非常差,解依賴消耗大量時間
所選擇的遺留代碼也是當前的開發項目,變動比較劇烈,以前寫好通過的測試,在一段時間后,就因為依賴而失敗了,甚至編譯不能通過
今天的lump的介紹有點簡單,只是貼代碼,有種一筆帶過的感覺
re: 我和充斥臭味代碼的戰爭 LOGOS 2008-01-14 16:18
@創建更好的解決方案
書里面講的是以無測試的系統為前提的,和你理解的不太一樣
re: 我和充斥臭味代碼的戰爭 LOGOS 2008-01-12 16:26
這樣的情形,可以試試《修改代碼的藝術》(《Working Effectively with Legacy Code》)里面介紹的東西,應該會有幫助。
祝你好運
re: MFC中一個容易被忽視的問題 LOGOS 2007-12-12 13:01
不錯。這個問題確實比較容易被忽視
re: OOP的黃昏 LOGOS 2007-12-06 18:05
concept真是好東西啊
不過這個語言級的新特性,還要等兩年啊
re: 五種開源協議收藏 LOGOS 2007-12-03 18:49
受用
re: game framework LOGOS 2007-12-01 12:12
把.obj給去掉
@helixapp
應該說效率很差,不過這個做法只是為了更方便的排查錯誤的,而并非用于避免錯誤。
re: 復雜游戲的沉迷系統 LOGOS 2007-11-27 08:29
呵呵。我已經沒有精力玩復雜的游戲了,現在都玩不需要思考的本能操作類游戲。
最近玩極品11
@夢在天涯
不是intel的東西,是很多廠商共同維護的標準,由編譯器進行支持
re: 程序設計經驗總結 LOGOS 2007-11-22 17:48
all good
re: 審核游戲功能 LOGOS 2007-09-21 22:10
多數決定陷阱
多數表決感覺上好像很方便也很有效率,實際上,卻是再危險不過的陷阱。以多數意見為意見,絕對不能用兩種方法來解決,那就是討論跟舉手。失去匿名投票的保護,少數派的人很明顯就看出自己的弱點。所以少數派的人很容易就會產生情緒,疏離感,不滿,以及憤怒,最后會導致所有人對立,造成不信任感最后瓦解整個團隊
re: 談談不一樣的singleton LOGOS 2007-09-15 08:17
@func
1.new的時候不用加鎖,一般應該在進入多線程前在主線程把單體new出來
2.所謂多線程編碼,僅僅是對Singleton()函數加鎖是不夠的,或者也是不必要的。將單體換成全局變量想一想,在獲取全局變量的時候根本沒加鎖這回事。
多線程要加鎖的地方在對象的算法函數中,而不是獲取對象本身。
re: D語言與C++ LOGOS 2007-09-14 08:21
這就是這個語言的前途
[quote]也沒有一個有效的開源社區維護,它的設計完全掌握在設計者一個人手中,它的核心代碼也沒有完全開源[/quote]
re: C/C++之爭 LOGOS 2007-09-12 22:41
比較認同你關于重用的理解
re: wxWidget的HelloWorld LOGOS 2007-08-26 16:27
re: wxWidget的HelloWorld LOGOS 2007-08-26 09:11
@wx
我用VC,不過我想我不用MFC的理由說得很清楚了
re: SpeedTree效果很是震撼! LOGOS 2007-08-23 23:12
又見重劍,是重劍空間的那個嗎?
re: 規范?! LOGOS 2007-08-23 23:10
我的意見和我一向的做法是,寫文檔不是給人看的,也不是給自己看的,而是不是太清楚怎么下手寫程序的時候,才寫文檔。寫文檔只不過是開始寫程序的一個準備,不是用來給人看的。
re: 代碼調試有感 LOGOS 2007-07-22 22:39
[quote]
插入map是這么寫的
map<int, string>::iterator it = lmap.end();
it->first = 34;
it->second.ip = inet_ntoa(343);
[/quote]
能這么寫代碼的人····立即把他fire了,如果fire不了他,那你應該把自己fire了。
re: VS9中C++少得可憐的更新 LOGOS 2007-07-13 13:46
編譯器是公司統一用一種的,沒法選
不過IDE就隨意了,我已經不用VSIDE很久了,一直用editplus·····
re: 讀《人月神話》 LOGOS 2007-07-09 10:49
開發周期是不能控制的,這是本質問題,就好像5分鐘的煎蛋流程不能壓縮到5秒鐘一樣。
但是認為通過增加人手而能縮短周期的想法是不可取的
個人比較認同“基于策略的思路構造的庫”,這也是我期望模板所能帶來的優越性。
re: 石頭,剪刀,布(雙分派實例) LOGOS 2007-03-23 23:51
嗯,可以這么理解
re: 來喘口氣 LOGOS 2007-03-18 18:04
最消耗上班族精力的事情,不是工作時間,而是路上時間,公交和地鐵真的很惡,每天重復的來來回回很難受啊。
另外就是,你還接私活,那就更累了
re: 通用網絡消息包 LOGOS 2007-02-02 20:22
@christanxw0
嗯。確實是這樣子。
但是有得有失吧。
畢竟項目里面的消息包類型實在太龐大了,而且消息包以功能為向導定義的,如果缺少注釋其含義通常會比較含糊。
re: 通用網絡消息包 LOGOS 2007-01-27 11:17
接受端區分消息類型肯定還是要ID啊。
也只有這樣才能區分消息吧。這也是沒有辦法的事情。
但是,消息包的類型不用增加,
因為SPacket::SPacket(BYTE *bBuffer, DWORD dwSize)
可以將網絡字節流變成SPacket對象。
re: 通用網絡消息包 LOGOS 2007-01-27 11:12
不是。我覺得不要再增加更多的消息包結構體了,不然文件我看了會真的受不了的。
比如我要調用服務器 SomeClass::SetMember,我會這樣
SPacket packet(SomeClassID,FUNC_SetMember,objID);
// push param
packet.Push(playerID);
packet.Push(status);
net.Send(socket,&packet.packet.Size());
re: 一個簡單的UnitTest工具 LOGOS 2007-01-26 20:07
代碼很少,所以很容易就理解了關于測試套件方面的框架。
以前一直覺得CPPUNIT太龐大而沒有去了解框架大體怎樣的。
不過在游戲編程這個領域,想要利用這種測試套件,想要實現測試自動化,感覺好難啊。
re: 消息隊列模式 LOGOS 2007-01-06 10:55
@萬連文
極是。道的領悟,還是要依靠經驗來獲得啊~