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行為克隆創(chuàng)建代理

Posted on 2012-05-20 13:29 菜鳥想學飛 閱讀(1244) 評論(4)  編輯 收藏 引用

這個《精粹7》里面一個AI設計的例子,方式是用行為克隆創(chuàng)建代理。《精粹7》上的描述實在是太粗略,很多東西都沒提及。花了一星期的閑碎時間去看這個例子,感覺挺有收獲的,整理了一下學習心得,希望能給跟我一樣的菜鳥們帶來一點幫助。這個例子代碼不多,但是水挺深的。涉及了lua, 仿函數(shù),決策樹,信息論大堆循環(huán)遞歸等情況。 

這個DEMO實現(xiàn)了一個飛機對戰(zhàn)射擊小游戲,電腦控制那個飛機會學習你的行為進行模仿。

項目運行

首先,先把項目跑起來再說。我的IDEVS2008

1. 配置好openGL lua環(huán)境。這里不細說了,請參考網(wǎng)上資料

2. 配置AI。打開項目工程,設置AIShoote為啟動項,在AIShooter工程---屬性---配置屬性---調試---命令參數(shù)中填上 agent.lua(這個是默認的決策樹的腳本),當然了這個文件要放置在你的項目工程里。

3. 編譯,運行。控制你的飛機跟對手打一架吧,經(jīng)過數(shù)分鐘的搏斗,你終于戰(zhàn)勝了機器人。關掉窗口,后臺會生成一個數(shù)據(jù)統(tǒng)計表叫training_data_xxx.dat文件。這個東東是用來后面生成決策樹腳本用的。

4. 現(xiàn)在開始進行生成決策樹,這課所謂的樹就存放一個lua文件中。設置Learn為啟動項Learn工程---屬性---配置屬性---調試---命令參數(shù)中填上:
-s 1 training_data_xxx.dat 2.lua, 說明: -s 是跳過次數(shù), dat文件是上一步驟產(chǎn)出的數(shù)據(jù),2.lua是lua文件名。設置好了運行,就等吧,等待的時間要幾分鐘。然后提示你lua文件生成完畢。

5. 回到步驟2,把參數(shù)改成2.lua,再編譯,運行,這時候,仔細觀察,是不是發(fā)現(xiàn)電腦控制的飛機行為跟你操控很像呀。嘻嘻,有點意思吧。

功能分析

各個模塊的功能

AIShooter:用openGL渲染戰(zhàn)斗場景,玩家鍵盤輸入檢測使用決策樹腳本控制機器人行為記錄玩家行為數(shù)據(jù)。

DecisionTree 核心算法,根據(jù)玩家行為數(shù)據(jù)生成決策樹。

Learn: 使用DecisionTree提供的接口函數(shù)生成決策樹,并把決策樹生成腳本代碼。

 

決策樹的使用和實現(xiàn)

lua  c++交互:

C++創(chuàng)建lua的表對象,并傳遞類指針和函數(shù)指針給它,這樣lua就可以調用到c++的函數(shù)

Agent類在init()

 

   lua_newtable (mLua);//創(chuàng)建表對象

   lua_pushlightuserdata (mLua, this);// 將一個代表C指針的值放到棧

   lua_pushcclosure (mLua, Agent::setup_addInterval, 1);// 把一個新的 C closure 壓入堆棧。

   lua_setfield (mLua, -2, "addInterval");addInterval為鍵值注冊到表中

lua_setglobal (mLua, "AIShooter");//設置表名

 

1.創(chuàng)建luaAIShootert 設置項addInterval<->setup_addInterval.

2.創(chuàng)建lua表對象Agent, 設置項accel<->agent_accel turn<->agent_turn fire<->agent_fire

3.創(chuàng)建lua表對象GameState 設置項在act()中動態(tài)設置

處理過程:

1.      一開始調用lua函數(shù)setupFeatureMap 讀取數(shù)據(jù),然后通過 AIShooter.addInterval回調

1.

C++函數(shù)setup_addInterval進行數(shù)據(jù)傳入

 

2. 游戲中的act(),通過對表GameState實時傳入數(shù)據(jù),然后調用luaaccelTree根據(jù)

 

GameState的數(shù)據(jù)進行邏輯處理,處理結果通過調用Agent.accel以參數(shù)形式傳到C++函數(shù)

 

agent_accel中, 另外兩個也類似

 

決策樹的使用:

  初始化的時候,通過這樣劃定了每個行為的特征范圍以及對應特征值

  AIShooter.addInterval ("opp_distance", 0, 0.0, 0.05);

  這些數(shù)據(jù)存放在mFeatureMap

  updata中實時傳回當前狀態(tài)數(shù)據(jù),mFeatureMap根據(jù)范圍來取他們對應的特征值,這些特征設置到GameState,然后再根據(jù)腳本中的決策樹進行邏輯判斷。結果再返回c++相關的接口中

 

// Game state   

std::queue<DataSet::raw_row_t> mStateQueue;

typedef std::map<std::string, float> raw_row_t

 

// Training state

   

FeatureMap mFeatureMap; //數(shù)據(jù)管理類

類中類設計

Feature 基類

NominalFeature

ContinuousFeature 派生類

 

std::map <std::string, Feature*> mFeatures;

FeatureMap提供對外的接口再具體調具體的派生類

 

ContinuousFeature

有一個數(shù)據(jù)類型

typedef std::map<int, std::pair<float, float> > interval_t

所以的操作都是對其進行

1.添加數(shù)據(jù)

2.返回查找的值

3.保存文件和讀取文件

 

DataSet mTrainingData; 仿函數(shù)的實戰(zhàn)教程

for_each  transform

 

仿函數(shù)的關鍵

template< typename _t >

class cfun

{

  operator () ( _t value )

  {

       do some thing 給遍歷用的

  }

 

  operator int() const 這個是返回整形,其他類型根據(jù)需要定

  {

       給返回值用

  }

}

 

數(shù)學:  log2(N) 在代碼中這樣獲取 log10(N)/log10(2)

 

決策樹的生成

ID3算法:從一系列統(tǒng)計數(shù)據(jù)中得到關鍵屬性,并進行分類。重要概念是熵和信息增益

 

信息論知識中我們直到,期望信息越小,信息增益越大,從而純度越高。所以ID3算法的核心思想就是以信息增益度量屬性選擇,選擇分裂后信息增益最大的屬性進行分裂。下面先定義幾個要用到的概念。

     D為用類別對訓練元組進行的劃分,則Dentropy)表示為:

     

     其中pi表示第i個類別在整個訓練元組中出現(xiàn)的概率,可以用屬于此類別元素的數(shù)量除以訓練元組元素總數(shù)量作為估計。熵的實際意義表示是D中元組的類標號所需要的平均信息量。

     現(xiàn)在我們假設將訓練元組D按屬性A進行劃分,則AD劃分的期望信息為:

     

     而信息增益即為兩者的差值:

     

     ID3算法就是在每次需要分裂時,計算每個屬性的增益率,然后選擇增益率最大的屬性進行分裂。下面我們繼續(xù)用SNS社區(qū)中不真實賬號檢測的例子說明如何使用ID3算法構造決策樹。為了簡單起見,我們假設訓練集合包含10個元素:

 

 

其中sml分別表示小、中和大。

     LFHR表示日志密度、好友密度、是否使用真實頭像和賬號是否真實,下面計算各屬性的信息增益。

這里是計算結果的熵,共有10個結果, 3個是no, 7yes, 如果結果不只是(yesno兩個結果,那么就按多個來算,那個倒M符合的意義就在這里)

 

     

      

所以根據(jù)公式詳細點應該為

 

         - 7 / 10 log2( 7 / 10 ) – ( 3 / 10 ) log2( 3 / 10 )

計算日志的熵:

詳解:

第一項是按日志L劃分,即。 (3 / 10) * ( - ( 0 / 3 ) log2( 0 / 3 ) – ( 3 / 3 )log2( 3 / 3 ) ),  這個 3 / 10 是指l值有3 

     因此日志密度的信息增益是0.276

     用同樣方法得到HF的信息增益分別為0.0330.553

     因為F具有最大的信息增益,所以第一次分裂選擇F為分裂屬性,分裂后的結果如下圖表示:

     在上圖的基礎上,再遞歸使用這個方法計算子節(jié)點的分裂屬性,最終就可以得到整個決策樹。

     上面為了簡便,將特征屬性離散化了,其實日志密度和好友密度都是連續(xù)的屬性。對于特征屬性為連續(xù)值,可以如此使用ID3算法:

     先將D中元素按照特征屬性排序,則每兩個相鄰元素的中間點可以看做潛在分裂點,從第一個潛在分裂點開始,分裂D并計算兩個集合的期望信息,具有最小期望信息的點稱為這個屬性的最佳分裂點,其信息期望作為此屬性的信息期望。

 

 

 

 

 

底數(shù)公式

loga(MN)=loga(M)+loga(N)
loga(M/N)=loga(M)-loga(N)
 
代碼中info()實現(xiàn)那段函數(shù)實質上是經(jīng)過一推導沒有直接用


 

假設現(xiàn)在套用標準的公式,有 C 1 + C2 = T

 

Info = - ( C1 / T )* log2 ( C 1 / T )  -  ( C2 / T )* log2 ( C 2 / T )

根據(jù)底數(shù)公式2可以得出

Info = -( C1 / T ) * (log2C1 –log2T) - ( C2 / T ) * (log2C2 –log2T)

把被除數(shù)T移出來

Info = ( - C1  * (log2C1 –log2T)  -  C2 * (log2C2 –log2T) ) /T

Info = ( - C1 log2C1  + C1log2T  -  C2 log2C2  + C2log2T  ) /T

Info = ( - C1 log2C1  -  C2 log2C2  +  C1log2T  +  C2log2T  ) /T

Info = ( - C1 log2C1  -  C2 log2C2  +  ( C1  +  C2 ) log2T ) /T

C1 + C2 = T

Info = ( - C1 log2C1  -  C2 log2C2  +  T log2T ) /T

所以代碼里最終是用這個公式來計算的,明顯減少了除法運算量

 

 

代碼中決策樹生成的代碼分析:

   static TreeNode* learnNode (const std::string& targetName,

       const std::string& columnName, const col_t& column,

       const col_set_t& workingSet, unsigned int threshold);

 

targetName: 決策樹的目標屬性

columnName: 傳入的屬性名

column: 屬性數(shù)據(jù)

workingSet: 分析數(shù)據(jù)集

 

這個函數(shù)完成了決策樹的生成。根據(jù)熵的分裂理論。要對這個集進行分支劃分。以其中最大值作上限,0作下限。在范圍(0,最大值)之間每一個值都列為一個分支。這些分支作為本節(jié)點的子節(jié)點。子節(jié)點也要進行這樣的處理。一直到“純”的節(jié)點為止。

 

在程序實現(xiàn)上使用遞歸來實現(xiàn)處理.

處理步驟

1.      設置遞歸返回點。根據(jù)這組屬性的“純度”來決定是否為遞歸終點,在這里返回的是葉子節(jié)點的值,就是決策結果。

2.      對所有分支進行處理,提取分支所屬的數(shù)據(jù)獲取其中最大增益信息組,并開始遞歸

3.      填充范圍值內缺乏分支的節(jié)點,取近似的值的分支作為填充。

 

把決策樹寫成lua配置

每個屬性的范圍劃分,這部分數(shù)據(jù)是從features.dat從拷出來,添加到lua中的。

 

這里也應用了遞歸處理。

遍歷每個子節(jié)點的分支到葉子返回結果。

Feedback

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2012-05-20 15:16 by vanish
博主能否提供一下demo的源碼呢

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2012-05-20 16:42 by 空明流轉
這不就是基本的分類樹么。。。

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2012-05-24 13:41 by K
表示完全看不懂~

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2012-05-24 18:30 by 菜鳥想學飛
@空明流轉
這是游戲編程精粹7那本書附加光盤的代碼,你搜一下,網(wǎng)上都有的

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