• <ins id="pjuwb"></ins>
    <blockquote id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></blockquote>
    <noscript id="pjuwb"></noscript>
          <sup id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></sup>
            <dd id="pjuwb"></dd>
            <abbr id="pjuwb"></abbr>
            posts - 33,  comments - 33,  trackbacks - 0
            1. 凹凸紋理映射
            凹凸紋理存放在一個紋理圖片中,其(R,G,B)分別對應(u,v,w)的normalize向量,由于(R,G,B)的歸一化后的范圍是(0-1),故要通過(x - 0.5)*2轉換成(-1,1)的范圍。
            另外,由于凹凸紋理記錄的是針對一個垂直于視線的平面的向量,如果將其貼到其他物體上,如環體,球體,就必須計算紋理坐標空間,就是將不垂直于視線的變換為垂直于視線的。可以構造渲染object的(法線,切線),并且得垂直于法線切線的向量,構成坐標系,然后計算光線方向lightDir和視線方向viewDir時,要將其變換到紋理空間坐標系去。
            最后在pixel shader中根據lightDir、viewDir和texcoord,像一般光照計算那樣計算,只不過其“法向量”由凹凸紋理提供。
            2. 立方體環境映射
            先構造立方體紋理,CubeMap,像個紙盒打開6個面那樣。然后逐頂點計算反射向量,計算如下:R = I - 2*N*dot(I,N),然后在pixel shader中texCUBE。
            3.折射反射
            在2中再添加一個折射向量,然后pixel shader中兩次texCUBE后混合一下。


            posted on 2012-05-03 21:38 bennycen 閱讀(1376) 評論(1)  編輯 收藏 引用 所屬分類: Windows Programming
            久久久无码精品亚洲日韩蜜臀浪潮| 欧洲人妻丰满av无码久久不卡| 精品久久久久久无码免费| 99久久人人爽亚洲精品美女| 久久99精品九九九久久婷婷| 欧美成人免费观看久久| 久久综合香蕉国产蜜臀AV| 99国产精品久久久久久久成人热| 色成年激情久久综合| 模特私拍国产精品久久| 99久久中文字幕| 久久九九兔免费精品6| 88久久精品无码一区二区毛片| 久久久久国色AV免费观看| 色诱久久久久综合网ywww| 人人狠狠综合久久亚洲| 国产欧美久久久精品| 国内精品久久久久影院薰衣草 | 婷婷综合久久中文字幕| 欧美亚洲日本久久精品| 99久久婷婷国产一区二区| 青青草原精品99久久精品66| 青青久久精品国产免费看| 品成人欧美大片久久国产欧美...| 亚洲色大成网站WWW久久九九| 免费精品久久久久久中文字幕| 2022年国产精品久久久久| 久久久精品人妻一区二区三区蜜桃| 久久精品无码一区二区三区免费 | 国内精品九九久久精品| 香蕉99久久国产综合精品宅男自| 婷婷综合久久狠狠色99h| 久久香综合精品久久伊人| 久久综合九色综合网站| 蜜臀av性久久久久蜜臀aⅴ麻豆| 国产精品久久久久a影院| 久久久精品久久久久影院| 少妇被又大又粗又爽毛片久久黑人| 久久久WWW成人免费毛片| 久久九九久精品国产| 久久中文字幕视频、最近更新|