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            alligetor

            To hell and back

             

            OGRE筆記 1

            從頭開始學,部分代碼取自wiki

            wiki上給的第一個Tutorial 是Beginner Tutorial 1: The SceneNode, Entity, and SceneManager constru

            開始的框架什么也沒有,不過給了一個TutorialApplication 類的“空殼”而已
            #include "ExampleApplication.h"

            class TutorialApplication : public ExampleApplication
            {
            protected:
            public:
                TutorialApplication()
                
            {
                }


                
            ~TutorialApplication() 
                
            {
                }

            protected:
                
            void createScene(void)
                
            {
                }

            }
            ;

            然后大概就是先設置環境光,用setAmbientLight函數,wiki上給的方法是
            mSceneMgr->setAmbientLight( ColourValue( 111 ) );
            注意里面ColorValue里面的元素是由0到1的。

            然后就可以創建“實體(Entity)”了,wiki的方法是
            Entity *ent1 = mSceneMgr->createEntity( "Robot""robot.mesh" );
            注意的是我們幾乎從來不在程序中直接創建一個entiry,場景中的entity的創建和管理一般是由scenemanager完成的,所以調用上面這個函數創建實體
            mSceneMgr是在ExampleApplication類中已經定義好了的(以后筆記中會專門介紹這個類)。createEntity這個函數有兩個參數,第一個是實體的“名字”每個實體都要有一個“獨一無二”的名字,重名是不允許的。第二個參數是這個實體使用的mesh文件,在ExampleApplication中已經加載了程序的資源配置信息,這里是resources.cfg,可以自己修改這個文件。

            實體創建之后就要把它和一個SceneNode,每個SceneManager都有一個RootSceneNode,我們可以把這個實體當作一個RootSceneNode的ChildSceneNode加入其中

            首先創建一個子節點(ChildSceneNode)
            SceneNode *node1 = mSceneMgr->getRootSceneNode()->createChildSceneNode( "RobotNode" );
            這段代碼用getRootSceneNode找到mSceneMgr的RootSceneNode,然后再創建它的子節點(ChildSceneNode),參數也是“名字”而且獨一無二

            接下來就是把剛才的實體和這個子節點結合
            node1->attachObject( ent1 );

            然后就可以編譯并且運行了

            posted on 2007-11-28 10:53 alligetor 閱讀(230) 評論(0)  編輯 收藏 引用

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