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The Fourth Dimension Space

枯葉北風(fēng)寒,忽然年以殘,念往昔,語默心酸。二十光陰無一物,韶光賤,寐難安; 不畏形影單,道途阻且慢,哪曲折,如渡飛湍。斬浪劈波酬壯志,同把酒,共言歡! -如夢令

A*算法詳解——by Sunway

寫這篇文章的初衷是應(yīng)一個網(wǎng)友的要求,當(dāng)然我也發(fā)現(xiàn)現(xiàn)在有關(guān)人工智能的中文站點實在太少,我在這里拋磚引玉,希望大家都來熱心的參與。還是說正題,我先拿A*算法開刀,是因為A*在游戲中有它很典型的用法,是人工智能在游戲中的代表。A*算法在人工智能中是一種典型的啟發(fā)式搜索算法,為了說清楚A*算法,我看還是先說說何謂啟發(fā)式算法。

1、何謂啟發(fā)式搜索算法
  在說它之前先提提狀態(tài)空間搜索。狀態(tài)空間搜索,如果按專業(yè)點的說法就是將問題求解過程表現(xiàn)為從初始狀態(tài)到目標(biāo)狀態(tài)尋找這個路徑的過程。通俗點說,就是在解一個問題時,找到一條解題的過程可以從求解的開始到問題的結(jié)果(好象并不通俗哦)。由于求解問題的過程中分枝有很多,主要是求解過程中求解條件的不確定性,不完備性造成的,使得求解的路徑很多這就構(gòu)成了一個圖,我們說這個圖就是狀態(tài)空間。問題的求解實際上就是在這個圖中找到一條路徑可以從開始到結(jié)果。這個尋找的過程就是狀態(tài)空間搜索。
  常用的狀態(tài)空間搜索有深度優(yōu)先和廣度優(yōu)先。廣度優(yōu)先是從初始狀態(tài)一層一層向下找,直到找到目標(biāo)為止。深度優(yōu)先是按照一定的順序前查找完一個分支,再查找另一個分支,以至找到目標(biāo)為止。這兩種算法在數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)書中都有描述,可以參看這些書得到更詳細(xì)的解釋。
  前面說的廣度和深度優(yōu)先搜索有一個很大的缺陷就是他們都是在一個給定的狀態(tài)空間中窮舉。這在狀態(tài)空間不大的情況下是很合適的算法,可是當(dāng)狀態(tài)空間十分大,且不預(yù)測的情況下就不可取了。他的效率實在太低,甚至不可完成。在這里就要用到啟發(fā)式搜索了。
  啟發(fā)式搜索就是在狀態(tài)空間中的搜索對每一個搜索的位置進(jìn)行評估,得到最好的位置,再從這個位置進(jìn)行搜索直到目標(biāo)。這樣可以省略大量無畏的搜索路徑,提到了效率。在啟發(fā)式搜索中,對位置的估價是十分重要的。采用了不同的估價可以有不同的效果。我們先看看估價是如何表示的。
  啟發(fā)中的估價是用估價函數(shù)表示的,如:

f(n) = g(n) + h(n)

  其中f(n) 是節(jié)點n的估價函數(shù),g(n)實在狀態(tài)空間中從初始節(jié)點到n節(jié)點的實際代價,h(n)是從n到目標(biāo)節(jié)點最佳路徑的估計代價。在這里主要是h(n)體現(xiàn)了搜索的啟發(fā)信息,因為g(n)是已知的。如果說詳細(xì)點,g(n)代表了搜索的廣度的優(yōu)先趨勢。但是當(dāng)h(n) >> g(n)時,可以省略g(n),而提高效率。這些就深了,不懂也不影響啦!我們繼續(xù)看看何謂A*算法。

2、初識A*算法
  啟發(fā)式搜索其實有很多的算法,比如:局部擇優(yōu)搜索法、最好優(yōu)先搜索法等等。當(dāng)然A*也是。這些算法都使用了啟發(fā)函數(shù),但在具體的選取最佳搜索節(jié)點時的策略不同。象局部擇優(yōu)搜索法,就是在搜索的過程中選取“最佳節(jié)點”后舍棄其他的兄弟節(jié)點,父親節(jié)點,而一直得搜索下去。這種搜索的結(jié)果很明顯,由于舍棄了其他的節(jié)點,可能也把最好的節(jié)點都舍棄了,因為求解的最佳節(jié)點只是在該階段的最佳并不一定是全局的最佳。最好優(yōu)先就聰明多了,他在搜索時,便沒有舍棄節(jié)點(除非該節(jié)點是死節(jié)點),在每一步的估價中都把當(dāng)前的節(jié)點和以前的節(jié)點的估價值比較得到一個“最佳的節(jié)點”。這樣可以有效的防止“最佳節(jié)點”的丟失。那么A*算法又是一種什么樣的算法呢?其實A*算法也是一種最好優(yōu)先的算法。只不過要加上一些約束條件罷了。由于在一些問題求解時,我們希望能夠求解出狀態(tài)空間搜索的最短路徑,也就是用最快的方法求解問題,A*就是干這種事情的!我們先下個定義,如果一個估價函數(shù)可以找出最短的路徑,我們稱之為可采納性。A*算法是一個可采納的最好優(yōu)先算法。A*算法的估價函數(shù)可表示為:

f'(n) = g'(n) + h'(n)

  這里,f'(n)是估價函數(shù),g'(n)是起點到終點的最短路徑值,h'(n)是n到目標(biāo)的最斷路經(jīng)的啟發(fā)值。由于這個f'(n)其實是無法預(yù)先知道的,所以我們用前面的估價函數(shù)f(n)做近似。g(n)代替g'(n),但 g(n)>=g'(n)才可(大多數(shù)情況下都是滿足的,可以不用考慮),h(n)代替h'(n),但h(n)<=h'(n)才可(這一點特別的重要)。可以證明應(yīng)用這樣的估價函數(shù)是可以找到最短路徑的,也就是可采納的。我們說應(yīng)用這種估價函數(shù)的最好優(yōu)先算法就是A*算法。哈。你懂了嗎?肯定沒懂。接著看。
  舉一個例子,其實廣度優(yōu)先算法就是A*算法的特例。其中g(shù)(n)是節(jié)點所在的層數(shù),h(n)=0,這種h(n)肯定小于h'(n),所以由前述可知廣度優(yōu)先算法是一種可采納的。實際也是。當(dāng)然它是一種最臭的A*算法。
再說一個問題,就是有關(guān)h(n)啟發(fā)函數(shù)的信息性。h(n)的信息性通俗點說其實就是在估計一個節(jié)點的值時的約束條件,如果信息越多或約束條件越多則排除的節(jié)點就越多,估價函數(shù)越好或說這個算法越好。這就是為什么廣度優(yōu)先算法的那么臭的原因了,誰叫它的h(n)=0,一點啟發(fā)信息都沒有。但在游戲開發(fā)中由于實時性的問題,h(n)的信息越多,它的計算量就越大,耗費的時間就越多。就應(yīng)該適當(dāng)?shù)臏p小h(n)的信息,即減小約束條件。但算法的準(zhǔn)確性就差了,這里就有一個平衡的問題。可難了,這就看你的了!
  好了我的話也說得差不多了,我想你肯定是一頭的霧水了,其實這是寫給懂A*算法的同志看的。哈哈。你還是找一本人工智能的書仔細(xì)看看吧!我這幾百字是不足以將A*算法講清楚的。只是起到拋磚引玉的作用希望大家熱情參與嗎。




在這里我將對A*算法的實際應(yīng)用進(jìn)行一定的探討,并且舉一個有關(guān)A*算法在最短路徑搜索的例子。值得注意的是這里并不對A*的基本的概念作介紹,如果你還對A*算法不清楚的話,請看姊妹篇《初識A*算法》。
  這里所舉的例子是參考AMIT主頁中的一個源程序,你可以在AMIT的站點上下載也可以在我的站點上下載。你使用這個源程序時,應(yīng)該遵守一定的公約。

1、A*算法的程序編寫原理
  我在《初識A*算法》中說過,A*算法是最好優(yōu)先算法的一種。只是有一些約束條件而已。我們先來看看最好優(yōu)先算法是如何編寫的吧。如圖有如下的狀態(tài)空間:(起始位置是A,目標(biāo)位置是P,字母后的數(shù)字表示節(jié)點的估價值)。
  如圖有如下的狀態(tài)空間:(起始位置是A,目標(biāo)位置是P,字母后的數(shù)字表示節(jié)點的估價值)

圖1 狀態(tài)空間圖

  搜索過程中設(shè)置兩個表:OPEN和CLOSED。OPEN表保存了所有已生成而未考察的節(jié)點,CLOSED表中記錄已訪問過的節(jié)點。算法中有一步是根據(jù)估價函數(shù)重排OPEN表。這樣循環(huán)中的每一步只考慮OPEN表中狀態(tài)最好的節(jié)點。具體搜索過程如下:

  1)初始狀態(tài):
      OPEN=[A5];            CLOSED=[];
  2)估算A5,取得搜有子節(jié)點,并放入OPEN表中;
      OPEN=[B4, C4, D6];        CLOSED=[A5]
  3)估算B4,取得搜有子節(jié)點,并放入OPEN表中;
      OPEN=[C4, E5, F5, D6];      CLOSED=[B4, A5]
  4)估算C4;取得搜有子節(jié)點,并放入OPEN表中;
      OPEN=[H3, G4, E5, F5, D6]     CLOSED=[C4, B4, A5]
  5)估算H3,取得搜有子節(jié)點,并放入OPEN表中;
      OPEN=[O2, P3, G4, E5, F5, D6];  CLOSED=H3C4, B4, A5]
  6)估算O2,取得搜有子節(jié)點,并放入OPEN表中;
      OPEN=[P3, G4, E5, F5, D6];    CLOSED=[O2, H3, C4, B4, A5]
  7)估算P3,已得到解;

  看了具體的過程,再看看偽程序吧。算法的偽程序如下:

  Best_First_Search()
  {
    Open = [起始節(jié)點];
    Closed = [];
    while ( Open表非空 )
    {
      從Open中取得一個節(jié)點X, 并從OPEN表中刪除.
      if (X是目標(biāo)節(jié)點)
      {
        求得路徑PATH;
        返回路徑PATH;
      }
      for (每一個X的子節(jié)點Y)
      {
        if( Y不在OPEN表和CLOSE表中 )
        {
          求Y的估價值;
          并將Y插入OPEN表中; 
//還沒有排序
        }
        else if( Y在OPEN表中 )
        {
          if( Y的估價值小于OPEN表的估價值 )
            更新OPEN表中的估價值;
        }
        else
//Y在CLOSE表中
        {
          if( Y的估價值小于CLOSE表的估價值 )
          {
            更新CLOSE表中的估價值;
            從CLOSE表中移出節(jié)點, 并放入OPEN表中;
          }
        }
        將X節(jié)點插入CLOSE表中;
        按照估價值將OPEN表中的節(jié)點排序;
      }
 //end for
    } //end while
  } //end func

  啊!偽程序出來了,寫一個源程序應(yīng)該不是問題了,依葫蘆畫瓢就可以。A*算法的程序與此是一樣的,只要注意估價函數(shù)中的g(n)的h(n)約束條件就可以了。不清楚的可以看看《初識A*算法》。好了,我們可以進(jìn)入另一個重要的話題,用A*算法實現(xiàn)最短路徑的搜索。在此之前你最好認(rèn)真的理解前面的算法。不清楚可以找我。

2、用A*算法實現(xiàn)最短路徑的搜索
  在游戲設(shè)計中,經(jīng)常要涉及到最短路徑的搜索,現(xiàn)在一個比較好的方法就是用A*算法進(jìn)行設(shè)計。他的好處我們就不用管了,反正就是好!
  注意下面所說的都是以ClassAstar這個程序為藍(lán)本,你可以在這里下載這個程序。這個程序是一個完整的工程。里面帶了一個EXE文件。可以先看看。
  先復(fù)習(xí)一下,A*算法的核心是估價函數(shù)f(n),它包括g(n)和h(n)兩部分。g(n)是已經(jīng)走過的代價,h(n)是n到目標(biāo)的估計代價。在這個例子中g(shù)(n)表示在狀態(tài)空間從起始節(jié)點到n節(jié)點的 深度,h(n)表示n節(jié)點所在地圖的位置到目標(biāo)位置的直線距離。啊!一個是狀態(tài)空間,一個是實際的地圖,不要搞錯了。再詳細(xì)點說,有一個物體A,在地圖上的坐標(biāo)是(xa,ya),A所要到達(dá)的目標(biāo)b的坐標(biāo)是(xb,yb)。則開始搜索時,設(shè)置一個起始節(jié)點1,生成八個子節(jié)點2 - 9 因為有八個方向。如圖:

圖2 節(jié)點圖

  先看搜索主函數(shù):

  
void AstarPathfinder::FindPath(int sx, int sy, int dx, int dy)
  
{
    NODE 
*Node, *BestNode;
    
int TileNumDest;

    
//得到目標(biāo)位置,作判斷用
    TileNumDest = TileNum(sx, sy);

    
//生成Open和Closed表
    OPEN=( NODE* )calloc(1,sizeof( NODE ));
    CLOSED
=( NODE* )calloc(1,sizeof( NODE ));

    
//生成起始節(jié)點,并放入Open表中
    Node=( NODE* )calloc(1,sizeof( NODE ));
    Node
->= 0;

    
//這是計算h值
    Node->= (dx-sx)*(dx-sx) + (dy-sy)*(dy-sy); // should really use sqrt().

    
//這是計算f值,即估價值
    Node->= Node->g+Node->h;
    Node
->NodeNum = TileNum(dx, dy);
    Node
->= dx;
    Node
->= dy;

    OPEN
->NextNode=Node; // make Open List point to first node
    for (;;)
    
{
      
//從Open表中取得一個估價值最好的節(jié)點
      BestNode=ReturnBestNode();

      
//如果該節(jié)點是目標(biāo)節(jié)點就退出
      if (BestNode->NodeNum == TileNumDest) // if we've found the end, break and finish
        break;
      
//否則生成子節(jié)點
      GenerateSuccessors(BestNode,sx,sy);
    }

    PATH 
= BestNode;
  }


  再看看生成子節(jié)點函數(shù) GenerateSuccessors:

  
void AstarPathfinder::GenerateSuccessors(NODE *BestNode, int dx, int dy)
  
{
    
int x, y;

    
//依次生成八個方向的子節(jié)點,簡單!
    
// Upper-Left
    if ( FreeTile(x=BestNode->x-TILESIZE, y=BestNode->y-TILESIZE) )
      GenerateSucc(BestNode,x,y,dx,dy);
    
// Upper
    if ( FreeTile(x=BestNode->x, y=BestNode->y-TILESIZE) )
      GenerateSucc(BestNode,x,y,dx,dy);
    
// Upper-Right
    if ( FreeTile(x=BestNode->x+TILESIZE, y=BestNode->y-TILESIZE) )
      GenerateSucc(BestNode,x,y,dx,dy);
    
// Right
    if ( FreeTile(x=BestNode->x+TILESIZE, y=BestNode->y) )
      GenerateSucc(BestNode,x,y,dx,dy);
    
// Lower-Right
    if ( FreeTile(x=BestNode->x+TILESIZE, y=BestNode->y+TILESIZE) )
      GenerateSucc(BestNode,x,y,dx,dy);
    
// Lower
    if ( FreeTile(x=BestNode->x, y=BestNode->y+TILESIZE) )
      GenerateSucc(BestNode,x,y,dx,dy);
    
// Lower-Left
    if ( FreeTile(x=BestNode->x-TILESIZE, y=BestNode->y+TILESIZE) )
      GenerateSucc(BestNode,x,y,dx,dy);
    
// Left
    if ( FreeTile(x=BestNode->x-TILESIZE, y=BestNode->y) )
      GenerateSucc(BestNode,x,y,dx,dy);
  }


  看看最重要的函數(shù)GenerateSucc:

  
void AstarPathfinder::GenerateSucc(NODE *BestNode,int x, int y, int dx, int dy)
  
{
    
int g, TileNumS, c = 0;
    NODE 
*Old, *Successor;

    
//計算子節(jié)點的 g 值
    g = BestNode->g+1// g(Successor)=g(BestNode)+cost of getting from BestNode to Successor
    TileNumS = TileNum(x,y); // identification purposes

    
//子節(jié)點再Open表中嗎?
    if ( (Old=CheckOPEN(TileNumS)) != NULL ) // if equal to NULL then not in OPEN list,
                         
// else it returns the Node in Old
    {
      
//若在
      for( c = 0; c <8; c++)
        
if( BestNode->Child[c] == NULL ) // Add Old to the list of BestNode's Children
                         
// (or Successors).
         break;
        BestNode
->Child[c] = Old;
        
//比較Open表中的估價值和當(dāng)前的估價值(只要比較g值就可以了)
        if ( g g ) // if our new g value is Parent = BestNode;
          Old->= g;
          Old
->= g + Old->h;
        }

      }

      
else //在Closed表中嗎?
        if ( (Old=CheckCLOSED(TileNumS)) != NULL ) // if equal to NULL then not in OPEN list
                              
// else it returns the Node in Old
        {
          
//若在
          for( c = 0; c<8; c++)
            
if ( BestNode->Child[c] == NULL ) // Add Old to the list of BestNode's
                             
// Children (or Successors). break;
            BestNode->Child[c] = Old;
            
//比較Closed表中的估價值和當(dāng)前的估價值(只要比較g值就可以了)
            if ( g g ) // if our new g value is Parent = BestNode;
              Old->= g;
              Old
->= g + Old->h; //再依次更新Old的所有子節(jié)點的估價值
              PropagateDown(Old); // Since we changed the g value of Old, we need
                         
// to propagate this new value downwards, i.e.
                         
// do a Depth-First traversal of the tree!
             }

        }
        
else //不在Open表中也不在Close表中
        {
          
//生成新的節(jié)點
          Successor = ( NODE* )calloc(1,sizeof( NODE ));
          Successor
->Parent = BestNode;
          Successor
->= g;
          Successor
->= (x-dx)*(x-dx) + (y-dy)*(y-dy); // should do sqrt(), but since we
                                   don't really
          Successor->= g+Successor->h; // care about the distance but just which branch
          looks Successor->= x; // better this should suffice. Anyayz it's faster.
          Successor->= y;
          Successor
->NodeNum = TileNumS;
          
//再插入Open表中,同時排序。
          Insert(Successor); // Insert Successor on OPEN list wrt f
          for( c =0; c <8; c++)
            
if ( BestNode->Child[c] == NULL ) // Add Old to the list of BestNode's
                              Children (or Successors).
            
break;
          BestNode
->Child[c] = Successor;
        }

  }

  哈哈。A*算法我懂了。當(dāng)然,我希望你有這樣的感覺。不過我還要再說幾句。仔細(xì)看看這個程序,你會發(fā)現(xiàn),這個程序和我前面說的偽程序有一些不同,在GenerateSucc函數(shù)中,當(dāng)子節(jié)點在Closed表中時,沒有將子節(jié)點從Closed表中刪除并放入Open表中。而是直接的重新的計算該節(jié)點的所有子節(jié)點的估價值(用PropagateDown函數(shù))。這樣可以快一些。另當(dāng)子節(jié)點在Open表和Closed表中時,重新的計算估價值后,沒有重新的對Open表中的節(jié)點排序,我有些想不通,為什么不排呢?會不會是一個小小的BUG。你知道告訴我好嗎?
  好了。主要的內(nèi)容都講完了,還是完整仔細(xì)的看看源程序吧。希望我所的對你有一點幫助,一點點也可以。如果你對文章中的觀點有異議或有更好的解釋都告訴我。

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                                                                                                                                                ——by Drew
                                                                                 對sunway程序中的BUG所進(jìn)行的修改


需要注意的是Sunway上面文章“深入A*算法”中引用了一個A*的游戲程序進(jìn)行講解,并有這個源碼的下載,不過它有一個不小的Bug, 就是新的子節(jié)點放入OPEN表中進(jìn)行了排序,而當(dāng)子節(jié)點在Open表和Closed表中時,重新計算估價值后,沒有重新的對Open表中的節(jié)點排序,這個問題會導(dǎo)致計算有時得不到最優(yōu)解,另外在路網(wǎng)權(quán)重懸殊很大時,搜索范圍不但超過Dijkstra,甚至搜索全部路網(wǎng), 使效率大大降低。 

Drew 對這個問題進(jìn)行了如下修正,當(dāng)子節(jié)點在Open表和Closed表中時,重新計算估價值后,刪除OPEN表中的老的節(jié)點,將有新估價值的節(jié)點插入OPEN表中,重新排序,經(jīng)測試效果良好,修改的代碼如下,紅色部分為Drew添加的代碼.添加進(jìn)程序的相應(yīng)部分即可。

在函數(shù)GenerateSucc()中 
...................................

g=BestNode->g+1/* g(Successor)=g(BestNode)+cost of getting from BestNode to Successor */
TileNumS
=TileNum((int)x,(int)y); /* identification purposes */
if ((Old=CheckOPEN(TileNumS)) != NULL) 

for(c=0;c<8;c++)
if(BestNode->Child[c] == NULL) /* Add Old to the list of BestNode's Children (or Successors). */
break;
BestNode
->Child[c]=Old;

if (g < Old->g) 
{
Old
->Parent=BestNode;
Old
->g=g;
Old
->f=g+Old->h; 

 
//Drew 在該處添加如下紅色代碼 
//Implement by Drew 
NODE *q,*p=OPEN->NextNode, *temp=OPEN->NextNode;
while(p!=NULL && p->NodeNum != Old->NodeNum)
{
    q
=p;
    p
=p->NextNode;
}

if(p->NodeNum == Old->NodeNum)
{
   
if(p==OPEN->NextNode)
  
{
     temp 
= temp->NextNode;
     OPEN 
->NextNode = temp;
  }

  
else
  q
->NextNode = p->NextNode;
 }

Insert(Old); 
// Insert Successor on OPEN list wrt f 
}
 

...................................................... 


posted on 2009-03-01 21:34 abilitytao 閱讀(6487) 評論(9)  編輯 收藏 引用

評論

# re: A*算法詳解——by Sunway 2009-03-02 22:25 Santhtony

good
tks  回復(fù)  更多評論   

# re: A*算法詳解——by Sunway 2009-03-10 16:33 挑燈看劍

兄弟,能否給出原文的鏈接呢,轉(zhuǎn)帖專業(yè)一些吧,3x!  回復(fù)  更多評論   

# re: A*算法詳解——by Sunway[未登錄] 2009-03-10 16:58 abilitytao

@挑燈看劍
網(wǎng)上轉(zhuǎn)載的很多 我也是從某個網(wǎng)站上轉(zhuǎn)來的 由于不是原作者的鏈接 故不給出 如果你想找原鏈接的話 我只能告訴你我沒有啊 你可以自行搜索:-)  回復(fù)  更多評論   

# re: A*算法詳解——by Sunway 2009-04-30 02:34 bneliao


粗略看一下,A*算法的本質(zhì)是通過估價函數(shù)的貪婪(極值)行為在深度搜索和廣度搜索做一個折中。游戲地圖可以使用的原因在于估價函數(shù)反映的是起始點到要搜索的點及要搜索的點和目標(biāo)點的三個點的兩端距離。。  回復(fù)  更多評論   

# re: A*算法詳解——by Sunway 2009-09-06 18:02 Ocean

傳說用它來解八數(shù)碼問題時,如果寫得好...比雙向?qū)捤堰€快了....  回復(fù)  更多評論   

# re: A*算法詳解——by Sunway[未登錄] 2010-07-12 13:35 abilitytao

@Ocean
是的 我用它來實現(xiàn)八數(shù)碼 確實比雙向廣搜還快  回復(fù)  更多評論   

# re: A*算法詳解——by Sunway[未登錄] 2011-03-04 11:02 APRIL

圖1 狀態(tài)空間圖 和圖2 節(jié)點圖 無法顯示啊  回復(fù)  更多評論   

# re: A*算法詳解——by Sunway 2011-03-08 17:14 Vincent

@bneliao
f'(n) = g'(n) + h'(n)
h'(n)=0,且g'(n')=g'(n)+1,n'是n的后繼,為廣搜
h'(n)=0,且g'(n')=g'(n)-1,n'是n的后繼,為深搜
h'(n)=0,q'(n)為實際從起點至n點的路徑,分枝定界法  回復(fù)  更多評論   

# re: A*算法詳解——by Sunway 2011-07-31 19:18 FG

多NPC尋路后發(fā)現(xiàn)碰撞問題怎么解決  回復(fù)  更多評論   


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