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hustli(原作)轉自csdn.net摘要:Windows編程和Dos編程,一個很大的區別就是,windows編程是事件驅動,消息傳遞的。所以,要做好windows編程,必須對消息機制有一個清楚的認識,本文希望能夠對消息的傳遞做一個全面的論述,由于小生初學VC,里面可能有一些錯誤的地方,還往各位大蝦批評、指正。

 注意:有些消息是windows操作系統發送給我們的應用程序的
Windows的消息系統是由3個部分組成的:
  • 消息隊列。Windows能夠為所有的應用程序維護一個消息隊列。應用程序必須從消息隊列中獲取
  消息,然后分派給某個窗口。
  • 消息循環。通過這個循環機制應用程序從消息隊列中檢索消息,再把它分派給適當的窗口,然
  后繼續從消息隊列中檢索下一條消息,再分派給適當的窗口,依次進行。
  • 窗口過程。每個窗口都有一個窗口過程來接收傳遞給窗口的消息,它的任務就是獲取消息然后
  響應它。窗口過程是一個回調函數;處理了一個消息后,它通常要返回一個值給Wi ndows。
  注意回調函數是程序中的一種函數,它是由Windows或外部模塊調用的。
  一個消息從產生到被一個窗口響應,其中有5個步驟:
  1) 系統中發生了某個事件。
  2) Windows把這個事件翻譯為消息,然后把它放到消息隊列中。
  3) 應用程序從消息隊列中接收到這個消息,把它存放在TMsg記錄中。
  4) 應用程序把消息傳遞給一個適當的窗口的窗口過程。
  5) 窗口過程響應這個消息并進行處理。
  步驟3和4構成了應用程序的消息循環。消息循環往往是Windows應用程序的核心,因為消息循環
  使一個應用程序能夠響應外部的事件。消息循環的任務就是從消息隊列中檢索消息,然后把消息傳遞給適當的窗口。如果消息隊列中沒有消息,Windows就允許其他應用程序處理它們的消息。


本文來自CSDN博客,轉載請標明出處:http://blog.csdn.net/jiangzhu1212/archive/2009/10/11/4617673.aspx

消息是指什么?

消息系統對于一個win32程序來說十分重要,它是一個程序運行的動力源泉。一個消息,是系統定義的一個32位的值,他唯一的定義了一個事件,向Windows發出一個通知,告訴應用程序某個事情發生了。例如,單擊鼠標、改變窗口尺寸、按下鍵盤上的一個鍵都會使Windows發送一個消息給應用程序。

消息本身是作為一個記錄傳遞給應用程序的,這個記錄中包含了消息的類型以及其他信息。例如,對于單擊鼠標所產生的消息來說,這個記錄中包含了單擊鼠標時的坐標。這個記錄類型叫做MSGMSG含有來自windows應用程序消息隊列的消息信息,它在Windows中聲明如下:

typedef struct tagMsg

{

HWND hwnd; 接受該消息的窗口句柄

UINT message; 消息常量標識符,也就是我們通常所說的消息號

WPARAM wParam; 32位消息的特定附加信息,確切含義依賴于消息值

LPARAM lParam; 32位消息的特定附加信息,確切含義依賴于消息值

DWORD time; 消息創建時的時間

POINT pt; 消息創建時的鼠標/光標在屏幕坐標系中的位置

}MSG;

消息可以由系統或者應用程序產生。系統在發生輸入事件時產生消息。舉個例子, 當用戶敲鍵, 移動鼠標或者單擊控件。系統也產生消息以響應由應用程序帶來的變化, 比如應用程序改變系統字體改變窗體大小。應用程序可以產生消息使窗體執行任務,或者與其他應用程序中的窗口通訊。

 

消息中有什么?

我們給出了上面的注釋,是不是會對消息結構有了一個比較清楚的認識?如果還沒有,那么我們再試著給出下面的解釋:

hwnd 32位的窗口句柄。窗口可以是任何類型的屏幕對象,因為Win32能夠維護大多數可視對象的句柄(窗口、對話框、按鈕、編輯框等)

message用于區別其他消息的常量值,這些常量可以是Windows單元中預定義的常量,也可以是自定義的常量。消息標識符以常量命名的方式指出消息的含義。當窗口過程接收到消息之后,他就會使用消息標識符來決定如何處理消息。例如、WM_PAINT告訴窗口過程窗體客戶區被改變了需要重繪。符號常量指定系統消息屬于的類別,其前綴指明了處理解釋消息的窗體的類型。

wParam 通常是一個與消息有關的常量值,也可能是窗口或控件的句柄。

lParam 通常是一個指向內存中數據的指針。由于WParamlParamPointer都是32位的,因此,它們之間可以相互轉換。

 

消息標識符的值

系統保留消息標識符的值在0x00000x03ff(WM_USER-1)范圍。這些值被系統定義消息使用。 應用程序不能使用這些值給自己的消息。我們順便說一下具有標志性的消息值:

WM_NULL---0x0000 空消息。

0x0001----0x0087 主要是窗口消息。

0x00A0----0x00A9 非客戶區消息

0x0100----0x0108 鍵盤消息

0x0111----0x0126 菜單消息

0x0132----0x0138 顏色控制消息

0x0200----0x020A 鼠標消息

0x0211----0x0213 菜單循環消息

0x0220----0x0230 多文檔消息

0x03E0----0x03E8 DDE消息

0x0400 WM_USER

0x8000 WM_APP

0x0400----0x7FFF 應用程序自定義私有消息

 

消息有哪幾種?

其實,windows中的消息雖然很多,但是種類并不繁雜,大體上有3種:窗口消息、命令消息和控件通知消息。

窗口消息大概是系統中最為常見的消息,它是指由操作系統和控制其他窗口的窗口所使用的消息。例如CreateWindowDestroyWindowMoveWindow等都會激發窗口消息,還有我們在上面談到的單擊鼠標所產生的消息也是一種窗口消息。

命令消息,這是一種特殊的窗口消息,他用來處理從一個窗口發送到另一個窗口的用戶請求,例如按下一個按鈕,他就會向主窗口發送一個命令消息。

控件通知消息,是指這樣一種消息,一個窗口內的子控件發生了一些事情,需要通知父窗口。通知消息只適用于標準的窗口控件如按鈕、列表框、組合框、編輯框,以及Windows公共控件如樹狀視圖、列表視圖等。例如,單擊或雙擊一個控件、在控件中選擇部分文本、操作控件的滾動條都會產生通知消息。 她類似于命令消息,當用戶與控件窗口交互時,那么控件通知消息就會從控件窗口發送到它的主窗口。但是這種消息的存在并不是為了處理用戶命令,而是為了讓主窗口能夠改變控件,例如加載、顯示數據。例如按下一個按鈕,他向父窗口發送的消息也可以看作是一個控件通知消息;單擊鼠標所產生的消息可以由主窗口直接處理,然后交給控件窗口處理。

其中窗口消息及控件通知消息主要由窗口類即直接或間接由CWND類派生類處理。相對窗口消息及控件通知消息而言,命令消息的處理對象范圍就廣得多,它不僅可以由窗口類處理,還可以由文檔類,文檔模板類及應用類所處理。

由于控件通知消息很重要的,人們用的也比較多,但是具體的含義往往令初學者暈頭轉向,所以我決定把常見的幾個列出來供大家參考:

按扭控件

BN_CLICKED 用戶單擊了按鈕

BN_DISABLE 按鈕被禁止

BN_DOUBLECLICKED 用戶雙擊了按鈕

BN_HILITE /戶加亮了按鈕

BN_PAINT 按鈕應當重畫

BN_UNHILITE 加亮應當去掉

組合框控件

CBN_CLOSEUP 組合框的列表框被關閉

CBN_DBLCLK 用戶雙擊了一個字符串

CBN_DROPDOWN 組合框的列表框被拉出

CBN_EDITCHANGE 用戶修改了編輯框中的文本

CBN_EDITUPDATE 編輯框內的文本即將更新

CBN_ERRSPACE 組合框內存不足

CBN_KILLFOCUS 組合框失去輸入焦點

CBN_SELCHANGE 在組合框中選擇了一項

CBN_SELENDCANCEL 用戶的選擇應當被取消

CBN_SELENDOK 用戶的選擇是合法的

CBN_SETFOCUS 組合框獲得輸入焦點

編輯框控件

EN_CHANGE 編輯框中的文本己更新

EN_ERRSPACE 編輯框內存不足

EN_HSCROLL 用戶點擊了水平滾動條

EN_KILLFOCUS 編輯框正在失去輸入焦點

EN_MAXTEXT 插入的內容被截斷

EN_SETFOCUS 編輯框獲得輸入焦點

EN_UPDATE 編輯框中的文本將要更新

EN_VSCROLL 用戶點擊了垂直滾動條消息含義

列表框控件

LBN_DBLCLK 用戶雙擊了一項

LBN_ERRSPACE 列表框內存不夠

LBN_KILLFOCUS 列表框正在失去輸入焦點

LBN_SELCANCEL 選擇被取消

LBN_SELCHANGE 選擇了另一項

LBN_SETFOCUS 列表框獲得輸入焦點

 

隊列消息和非隊列消息

   從消息的發送途徑來看,消息可以分成2種:隊列消息和非隊列消息。消息隊列由可以分成系統消息隊列和線程消息隊列。系統消息隊列由Windows維護,線程消息隊列則由每個GUI線程自己進行維護,為避免給non-GUI現成創建消息隊列,所有線程產生時并沒有消息隊列,僅當線程第一次調用GDI函數數系統給線程創建一個消息隊列。隊列消息送到系統消息隊列,然后到線程消息隊列;非隊列消息直接送給目的窗口過程。

     對于隊列消息,最常見的是鼠標和鍵盤觸發的消息,例如WM_MOUSERMOVE,WM_CHAR等消息,還有一些其它的消息,例如:WM_PAINTWM_TIMERWM_QUIT。當鼠標、鍵盤事件被觸發后,相應的鼠標或鍵盤驅動程序就會把這些事件轉換成相應的消息,然后輸送到系統消息隊列,由Windows系統去進行處理。Windows系統則在適當的時機,從系統消息隊列中取出一個消息,根據前面我們所說的MSG消息結構確定消息是要被送往那個窗口,然后把取出的消息送往創建窗口的線程的相應隊列,下面的事情就該由線程消息隊列操心了,Windows開始忙自己的事情去了。線程看到自己的消息隊列中有消息,就從隊列中取出來,通過操作系統發送到合適的窗口過程去處理。

     一般來講,系統總是將消息Post在消息隊列的末尾。這樣保證窗口以先進先出的順序接受消息。然而,WM_PAINT是一個例外,同一個窗口的多個 WM_PAINT被合并成一個 WM_PAINT 消息, 合并所有的無效區域到一個無效區域。合并WM_PAIN的目的是為了減少刷新窗口的次數。

    非隊列消息將會繞過系統隊列和消息隊列,直接將消息發送到窗口過程,。系統發送非隊列消息通知窗口,系統發送消息通知窗口。 例如,當用戶激活一個窗口系統發送WM_ACTIVATE, WM_SETFOCUS, and WM_SETCURSOR。這些消息通知窗口它被激活了。非隊列消息也可以由當應用程序調用系統函數產生。例如,當程序調用SetWindowPos系統發送WM_WINDOWPOSCHANGED消息。一些函數也發送非隊列消息,例如下面我們要談到的函數。

    

     消息的發送

     了解了上面的這些基礎理論之后,我們就可以進行一下簡單的消息發送與接收。

     把一個消息發送到窗口有3種方式:發送、寄送和廣播。

     發送消息的函數有SendMessageSendMessageCallbackSendNotifyMessageSendMessageTimeout;寄送消息的函數主要有PostMessagePostThreadMessagePostQuitMessage;廣播消息的函數我知道的只有BroadcastSystemMessageBroadcastSystemMessageEx

     SendMessage的原型如下:LRESULT SendMessage(HWND hWnd,UINT Msg,WPARAM wParam,LPARAM lParam),這個函數主要是向一個或多個窗口發送一條消息,一直等到消息被處理之后才會返回。不過需要注意的是,如果接收消息的窗口是同一個應用程序的一部分,那么這個窗口的窗口函數就被作為一個子程序馬上被調用;如果接收消息的窗口是被另外的線程所創建的,那么窗口系統就切換到相應的線程并且調用相應的窗口函數,這條消息不會被放進目標應用程序隊列中。函數的返回值是由接收消息的窗口的窗口函數返回,返回的值取決于被發送的消息。

     PostMessage的原型如下:BOOL PostMessage(HWND hWnd,UINT Msg,WPARAM wParam,LPARAM lParam),該函數把一條消息放置到創建hWnd窗口的線程的消息隊列中,該函數不等消息被處理就馬上將控制返回。需要注意的是,如果hWnd參數為HWND_BROADCAST,那么,消息將被寄送給系統中的所有的重疊窗口和彈出窗口,但是子窗口不會收到該消息;如果hWnd參數為NULL,則該函數類似于將dwThreadID參數設置成當前線程的標志來調用PostThreadMEssage函數。

   從上面的這2個具有代表性的函數,我們可以看出消息的發送方式和寄送方式的區別所在:被發送的消息是否會被立即處理,函數是否立即返回。被發送的消息會被立即處理,處理完畢后函數才會返回;被寄送的消息不會被立即處理,他被放到一個先進先出的隊列中,一直等到應用程序空線的時候才會被處理,不過函數放置消息后立即返回。

   實際上,發送消息到一個窗口處理過程和直接調用窗口處理過程之間并沒有太大的區別,他們直接的唯一區別就在于你可以要求操作系統截獲所有被發送的消息,但是不能夠截獲對窗口處理過程的直接調用。

   以寄送方式發送的消息通常是與用戶輸入事件相對應的,因為這些事件不是十分緊迫,可以進行緩慢的緩沖處理,例如鼠標、鍵盤消息會被寄送,而按鈕等消息則會被發送。

   廣播消息用得比較少,BroadcastSystemMessage函數原型如下:

      long BroadcastSystemMessage(DWORD dwFlags,LPDWORD lpdwRecipients,UINT uiMessage,WPARAM wParam,LPARAM lParam);該函數可以向指定的接收者發送一條消息,這些接收者可以是應用程序、可安裝的驅動程序、網絡驅動程序、系統級別的設備驅動消息和他們的任意組合。需要注意的是,如果dwFlags參數是BSF_QUERY并且至少一個接收者返回了BROADCAST_QUERY_DENY,則返回值為0,如果沒有指定BSF_QUERY,則函數將消息發送給所有接收者,并且忽略其返回值。

   消息的接收

  消息的接收主要有3個函數:GetMessagePeekMessageWaitMessage

   GetMessage原型如下:BOOL GetMessage(LPMSG lpMsg,HWND hWnd,UINT wMsgFilterMin,UINT wMsgFilterMax);該函數用來獲取與hWnd參數所指定的窗口相關的且wMsgFilterMinwMsgFilterMax參數所給出的消息值范圍內的消息。需要注意的是,如果hWndNULL,則GetMessage獲取屬于調用該函數應用程序的任一窗口的消息,如果wMsgFilterMinwMsgFilterMax都是0,則GetMessage就返回所有可得到的消息。函數獲取之后將刪除消息隊列中的除WM_PAINT消息之外的其他消息,至于WM_PAINT則只有在其處理之后才被刪除。

   PeekMessage原型如下:BOOL PeekMessage(LPMSG lpMsg,HWND hWnd,UINT wMsgFilterMin,UINT wMsgFilterMax,UINT wRemoveMsg);該函數用于查看應用程序的消息隊列,如果其中有消息就將其放入lpMsg所指的結構中,不過,與GetMessage不同的是,PeekMessage函數不會等到有消息放入隊列時才返回。同樣,如果hWndNULL,則PeekMessage獲取屬于調用該函數應用程序的任一窗口的消息,如果hWnd=-1,那么函數只返回把hWnd參數為NULLPostAppMessage函數送去的消息。如果wMsgFilterMinwMsgFilterMax都是0,則PeekMessage就返回所有可得到的消息。函數獲取之后將刪除消息隊列中的除WM_PAINT消息之外的其他消息,至于WM_PAINT則只有在其處理之后才被刪除。

   WaitMessage原型如下:BOOL VaitMessage();當一個應用程序無事可做時,該函數就將控制權交給另外的應用程序,同時將該應用程序掛起,直到一個新的消息被放入應用程序的隊列之中才返回。

 

      消息的處理

   接下來我們談一下消息的處理,首先我們來看一下VC中的消息泵:

   while(GetMessage(&msg, NULL, 0, 0))

           {

                 if(!TranslateAccelerator(msg.hWnd, hAccelTable, &msg))

                 {

                      TranslateMessage(&msg);

                    DispatchMessage(&msg);

                 }

         }

 

      首先,GetMessage從進程的主線程的消息隊列中獲取一個消息并將它復制到MSG結構,如果隊列中沒有消息,則GetMessage函數將等待一個消息的到來以后才返回。 如果你將一個窗口句柄作為第二個參數傳入GetMessage,那么只有指定窗口的的消息可以從隊列中獲得。GetMessage也可以從消息隊列中過濾消息只接受消息隊列中落在范圍內的消息。這時候就要利用GetMessagePeekMessage指定一個消息過濾器。這個過濾器是一個消息標識符的范圍或者是一個窗體句柄,或者兩者同時指定。當應用程序要查找一個后入消息隊列的消息是很有用。WM_KEYFIRST WM_KEYLAST 常量用于接受所有的鍵盤消息。 WM_MOUSEFIRST WM_MOUSELAST 常量用于接受所有的鼠標消息。

   然后TranslateAccelerator判斷該消息是不是一個按鍵消息并且是一個加速鍵消息,如果是,則該函數將把幾個按鍵消息轉換成一個加速鍵消息傳遞給窗口的回調函數。處理了加速鍵之后,函數TranslateMessage將把兩個按鍵消息WM_KEYDOWNWM_KEYUP轉換成一個WM_CHAR,不過需要注意的是,消息WM_KEYDOWN,WM_KEYUP仍然將傳遞給窗口的回調函數。    

   處理完之后,DispatchMessage函數將把此消息發送給該消息指定的窗口中已設定的回調函數。如果消息是WM_QUIT,則GetMessage返回0,從而退出循環體。應用程序可以使用PostQuitMessage來結束自己的消息循環。通常在主窗口的WM_DESTROY消息中調用。

   下面我們舉一個常見的小例子來說明這個消息泵的運用:

   if (::PeekMessage(&msg, m_hWnd, WM_KEYFIRST,WM_KEYLAST, PM_REMOVE))

           {

                    if (msg.message == WM_KEYDOWN && msg.wParam == VK_ESCAPE)...

           }

   這里我們接受所有的鍵盤消息,所以就用WM_KEYFIRST WM_KEYLAST作為參數。最后一個參數可以是PM_NOREMOVE 或者 PM_REMOVE,表示消息信息是否應該從消息隊列中刪除。                

     所以這段小代碼就是判斷是否按下了Esc鍵,如果是就進行處理。

 

   窗口過程

   窗口過程是一個用于處理所有發送到這個窗口的消息的函數。任何一個窗口類都有一個窗口過程。同一個類的窗口使用同樣的窗口過程來響應消息。 系統發送消息給窗口過程將消息數據作為參數傳遞給他,消息到來之后,按照消息類型排序進行處理,其中的參數則用來區分不同的消息,窗口過程使用參數產生合適行為。

   一個窗口過程不經常忽略消息,如果他不處理,它會將消息傳回到執行默認的處理。窗口過程通過調用DefWindowProc來做這個處理。窗口過程必須return一個值作為它的消息處理結果。大多數窗口只處理小部分消息和將其他的通過DefWindowProc傳遞給系統做默認的處理。窗口過程被所有屬于同一個類的窗口共享,能為不同的窗口處理消息。下面我們來看一下具體的實例:

 LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)

 {

      int wmId, wmEvent;

      PAINTSTRUCT ps;

      HDC hdc;

      TCHAR szHello[MAX_LOADSTRING];

      LoadString(hInst, IDS_HELLO, szHello, MAX_LOADSTRING);

 

 switch (message)

 {

 case WM_COMMAND:

   wmId    = LOWORD(wParam);

   wmEvent = HIWORD(wParam);

   // Parse the menu selections:

   switch (wmId)

   {

    case IDM_ABOUT:

       DialogBox(hInst, (LPCTSTR)IDD_ABOUTBOX, hWnd, (DLGPROC)About);

       break;

    case IDM_EXIT:

       DestroyWindow(hWnd);

       break;

    default:

       return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam);

   }

   break;

 case WM_PAINT:

   hdc = BeginPaint(hWnd, &ps);

   // TODO: Add any drawing code here...

   RECT rt;

   GetClientRect(hWnd, &rt);

   DrawText(hdc, szHello, strlen(szHello), &rt, DT_CENTER);

   EndPaint(hWnd, &ps);

   break;

 case WM_DESTROY:

   PostQuitMessage(0);

   break;

 default:

   return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam);

     }

    return 0;

   }

 

   消息分流器

   通常的窗口過程是通過一個switch語句來實現的,這個事情很煩,有沒有更簡便的方法呢?有,那就是消息分流器,利用消息分流器,我們可以把switch語句分成更小的函數,每一個消息都對應一個小函數,這樣做的好處就是對消息更容易管理。

   之所以被稱為消息分流器,就是因為它可以對任何消息進行分流。下面我們做一個函數就很清楚了:

   void MsgCracker(HWND hWnd,int id,HWND hWndCtl,UINT codeNotify)

      {

          switch(id)

          {

     case ID_A:

                  if(codeNotify==EN_CHANGE)...

                  break;

             case ID_B:

                  if(codeNotify==BN_CLICKED)...

                  break;

             ....

           }

      }

      然后我們修改一下窗口過程:

   LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)

      {

 switch(message)

         {

             HANDLE_MSG(hWnd,WM_COMMAND,MsgCracker);

             HANDLE_MSG(hWnd,WM_DESTROY,MsgCracker);

     default:

 return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam);

     }

      return 0;

   }

      WindowsX.h中定義了如下的HANDLE_MSG宏:

   #define HANDLE_MSG(hwnd,msg,fn) \

             switch(msg): return HANDLE_##msg((hwnd),(wParam),(lParam),(fn));

      實際上,HANDLE_WM_XXXX都是宏,例如:HANDLE_MSG(hWnd,WM_COMMAND,MsgCracker);將被轉換成如下定義:

   #define HANDLE_WM_COMMAND(hwnd,wParam,lParam,fn)\

             ((fn)((hwnd),(int)(LOWORD(wParam)),(HWND)(lParam),(UINT)HIWORD(wParam)),0L);

      好了,事情到了這一步,應該一切都明朗了。

   不過,我們發現在windowsx.h里面還有一個宏:FORWARD_WM_XXXX,我們還是那WM_COMMAND為例,進行分析:

   #define FORWARD_WM_COMMAND(hwnd, id, hwndCtl, codeNotify, fn) \

     (void)(fn)((hwnd), WM_COMMAND, MAKEWPARAM((UINT)(id),(UINT)(codeNotify)), (LPARAM)(HWND)(hwndCtl))

   所以實際上,FORWARD_WM_XXXX將消息參數進行了重新構造,生成了wParam && lParam,然后調用了我們定義的函數。

   好了,事情到這里也算是也段落了,明天我們再分析消息在MFC中的處理。

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消息的接收

 

   消息的接收主要有3個函數:GetMessagePeekMessageWaitMessage

 

    GetMessage原型如下:BOOL GetMessage(LPMSG lpMsg,HWND hWnd,UINT wMsgFilterMin,UINT wMsgFilterMax);

 

   該函數用來獲取與hWnd參數所指定的窗口相關的且wMsgFilterMinwMsgFilterMax參數所給出的消息值范圍內的消息。需要注意的是,如果hWndNULL,則GetMessage獲取屬于調用該函數應用程序的任一窗口的消息,如果wMsgFilterMinwMsgFilterMax都是0,則GetMessage就返回所有可得到的消息。函數獲取之后將刪除消息隊列中的除WM_PAINT消息之外的其他消息,至于WM_PAINT則只有在其處理之后才被刪除。

 

   PeekMessage原型如下:BOOL PeekMessage(LPMSG lpMsg,HWND hWnd,UINT wMsgFilterMin,UINT wMsgFilterMax,UINT wRemoveMsg);

 

   該函數用于查看應用程序的消息隊列,如果其中有消息就將其放入lpMsg所指的結構中,不過,與GetMessage不同的是,PeekMessage函數不會等到有消息放入隊列時才返回。同樣,如果hWndNULL,則PeekMessage獲取屬于調用該函數應用程序的任一窗口的消息,如果hWnd=-1,那么函數只返回把hWnd參數為NULLPostAppMessage函數送去的消息。如果wMsgFilterMinwMsgFilterMax都是0,則PeekMessage就返回所有可得到的消息。函數獲取之后將刪除消息隊列中的除WM_PAINT消息之外的其他消息,至于WM_PAINT則只有在其處理之后才被刪除。

 

   WaitMessage原型如下:BOOL VaitMessage();當一個應用程序無事可做時,該函數就將控制權交給另外的應用程序,同時將該應用程序掛起,直到一個新的消息被放入應用程序的隊列之中才返回。

 

   消息的處理

 

   接下來我們談一下消息的處理,首先我們來看一下VC中的消息泵:

 

   while(GetMessage(&msg, NULL, 0, 0))

{

if(!TranslateAccelerator(msg.hWnd, hAccelTable, &msg))

{

TranslateMessage(&msg);

DispatchMessage(&msg);

}

}

 

   首先,GetMessage從進程的主線程的消息隊列中獲取一個消息并將它復制到MSG結構,如果隊列中沒有消息,則GetMessage函數將等待一個消息的到來以后才返回。 如果你將一個窗口句柄作為第二個參數傳入GetMessage,那么只有指定窗口的的消息可以從隊列中獲得。GetMessage也可以從消息隊列中過濾消息只接受消息隊列中落在范圍內的消息。這時候就要利用GetMessagePeekMessage指定一個消息過濾器。這個過濾器是一個消息標識符的范圍或者是一個窗體句柄,或者兩者同時指定。當應用程序要查找一個后入消息隊列的消息是很有用。WM_KEYFIRST WM_KEYLAST 常量用于接受所有的鍵盤消息。 WM_MOUSEFIRST WM_MOUSELAST 常量用于接受所有的鼠標消息。

 

   然后TranslateAccelerator判斷該消息是不是一個按鍵消息并且是一個加速鍵消息,如果是,則該函數將把幾個按鍵消息轉換成一個加速鍵消息傳遞給窗口的回調函數。處理了加速鍵之后,函數TranslateMessage將把兩個按鍵消息WM_KEYDOWNWM_KEYUP轉換成一個WM_CHAR,不過需要注意的是,消息WM_KEYDOWN,WM_KEYUP仍然將傳遞給窗口的回調函數。

 

   處理完之后,DispatchMessage函數將把此消息發送給該消息指定的窗口中已設定的回調函數。如果消息是WM_QUIT,則GetMessage返回0,從而退出循環體。應用程序可以使用PostQuitMessage來結束自己的消息循環。通常在主窗口的WM_DESTROY消息中調用。

 

   下面我們舉一個常見的小例子來說明這個消息泵的運用:

 

   if (::PeekMessage(&msg, m_hWnd, WM_KEYFIRST,WM_KEYLAST, PM_REMOVE))

{

if (msg.message == WM_KEYDOWN && msg.wParam == VK_ESCAPE)...

}

 

   這里我們接受所有的鍵盤消息,所以就用WM_KEYFIRST WM_KEYLAST作為參數。最后一個參數可以是PM_NOREMOVE 或者 PM_REMOVE,表示消息信息是否應該從消息隊列中刪除。

 

   所以這段小代碼就是判斷是否按下了Esc鍵,如果是就進行處理。

 

窗口過程

 

   窗口過程是一個用于處理所有發送到這個窗口的消息的函數。任何一個窗口類都有一個窗口過程。同一個類的窗口使用同樣的窗口過程來響應消息。 系統發送消息給窗口過程將消息數據作為參數傳遞給他,消息到來之后,按照消息類型排序進行處理,其中的參數則用來區分不同的消息,窗口過程使用參數產生合適行為。

 

   一個窗口過程不經常忽略消息,如果他不處理,它會將消息傳回到執行默認的處理。窗口過程通過調用DefWindowProc來做這個處理。窗口過程必須return一個值作為它的消息處理結果。大多數窗口只處理小部分消息和將其他的通過DefWindowProc傳遞給系統做默認的處理。窗口過程被所有屬于同一個類的窗口共享,能為不同的窗口處理消息。下面我們來看一下具體的實例:

 

    LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)

    {

int wmId, wmEvent;

PAINTSTRUCT ps;

HDC hdc;

TCHAR szHello[MAX_LOADSTRING];

LoadString(hInst, IDS_HELLO, szHello, MAX_LOADSTRING);

 

switch (message)

{

case WM_COMMAND:

wmId = LOWORD(wParam);

wmEvent = HIWORD(wParam);

// Parse the menu selections:

switch (wmId)

{

case IDM_ABOUT:

DialogBox(hInst, (LPCTSTR)IDD_ABOUTBOX, hWnd, (DLGPROC)About);

break;

case IDM_EXIT:

DestroyWindow(hWnd);

break;

default:

return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam);

}

break;

case WM_PAINT:

hdc = BeginPaint(hWnd, &ps);

// TODO: Add any drawing code here...

RECT rt;

GetClientRect(hWnd, &rt);

DrawText(hdc, szHello, strlen(szHello), &rt, DT_CENTER);

EndPaint(hWnd, &ps);

break;

case WM_DESTROY:

PostQuitMessage(0);

break;

default:

return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam);

    }

   return 0;

    }

 

   消息分流器

 

   通常的窗口過程是通過一個switch語句來實現的,這個事情很煩,有沒有更簡便的方法呢?有,那就是消息分流器,利用消息分流器,我們可以把switch語句分成更小的函數,每一個消息都對應一個小函數,這樣做的好處就是對消息更容易管理。

 

          之所以被稱為消息分流器,就是因為它可以對任何消息進行分流。下面我們做一個函數就很清楚了:

 

   void MsgCracker(HWND hWnd,int id,HWND hWndCtl,UINT codeNotify)

{

switch(id)

{

case ID_A:

if(codeNotify==EN_CHANGE)...

break;

case ID_B:

if(codeNotify==BN_CLICKED)...

break;

....

}

}

 

   然后我們修改一下窗口過程:

 

   LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)

{

switch(message)

{

HANDLE_MSG(hWnd,WM_COMMAND,MsgCracker);

HANDLE_MSG(hWnd,WM_DESTROY,MsgCracker);

default:

return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam);

    }

   return 0;

    }

 

   WindowsX.h中定義了如下的HANDLE_MSG宏:

 

    #define HANDLE_MSG(hwnd,msg,fn) \

switch(msg): return HANDLE_##msg((hwnd),(wParam),(lParam),(fn));

 

   實際上,HANDLE_WM_XXXX都是宏,例如:HANDLE_MSG(hWnd,WM_COMMAND,MsgCracker);將被轉換成如下定義:

 

    #define HANDLE_WM_COMMAND(hwnd,wParam,lParam,fn)\

((fn)((hwnd),(int)(LOWORD(wParam)),(HWND)(lParam),(UINT)HIWORD(wParam)),0L);

 

   好了,事情到了這一步,應該一切都明朗了。

 

   不過,我們發現在windowsx.h里面還有一個宏:FORWARD_WM_XXXX,我們還是那WM_COMMAND為例,進行分析:

 

    #define FORWARD_WM_COMMAND(hwnd, id, hwndCtl, codeNotify, fn) \

(void)(fn)((hwnd), WM_COMMAND, MAKEWPARAM((UINT)(id),(UINT)(codeNotify)), (LPARAM)(HWND)(hwndCtl))

 

   所以實際上,FORWARD_WM_XXXX將消息參數進行了重新構造,生成了wParam && lParam,然后調用了我們定義的函數。

 

MFC消息的處理實現方式

 

   初看MFC中的各種消息,以及在頭腦中根深蒂固的C++的影響,我們可能很自然的就會想到利用C++的三大特性之一:虛擬機制來實現消息的傳遞,但是經過分析,我們看到事情并不是想我們想象的那樣,在MFC中消息是通過一種所謂的消息映射機制來處理的。

 

   為什么呢?在潘愛民老師翻譯的《Visual C++技術內幕》(第4版)中給出了詳細的原因說明,我再簡要的說一遍。在CWnd類中大約有110個消息,還有其它的MFC的類呢,算起來消息太多了,在C++中對程序中用到的每一個派生類都要有一個vtable,每一個虛函數在vtable中都要占用一個4字節大小的入口地址,這樣一來,對于每個特定類型的窗口或控件,應用程序都需要一個440KB大小的表來支持虛擬消息控件函數。

 

   如果說上面的窗口或控件可以勉強實現的話,那么對于菜單命令消息及按鈕命令消息呢?因為不同的應用程序有不同的菜單和按鈕,我們怎么處理呢?在MFC庫的這種消息映射系統就避免了使用大的vtable,并且能夠在處理常規Windows消息的同時處理各種各樣的應用程序的命令消息。

 

   說白了,MFC中的消息機制其實質是一張巨大的消息及其處理函數的一一對應表,然后加上分析處理這張表的應用框架內部的一些程序代碼.這樣就可以避免在SDK編程中用到的繁瑣的CASE語句。

 

   MFC的消息映射的基類CCmdTarget

 

   如果你想讓你的控件能夠進行消息映射,就必須從CCmdTarget類中派生。CCmdTarget類是MFC處理命令消息的基礎、核心。MFC為該類設計了許多成員函數和一些成員數據,基本上是為了解決消息映射問題的,所有響應消息或事件的類都從它派生,例如:應用程序類、框架類、文檔類、視圖類和各種各樣的控件類等等,還有很多。

 

   不過這個類里面有2個函數對消息映射非常重要,一個是靜態成員函數DispatchCmdMsg,另一個是虛函數OnCmdMsg

 

   DispatchCmdMsg專門供MFC內部使用,用來分發Windows消息。OnCmdMsg用來傳遞和發送消息、更新用戶界面對象的狀態。

 

   CCmdTargetOnCmdMsg的默認實現:在當前命令目標(this所指)的類和基類的消息映射數組里搜索指定命令消息的消息處理函數。

 

   這里使用虛擬函數GetMessageMap得到命令目標類的消息映射入口數組_messageEntries,然后在數組里匹配命令消息ID相同、控制通知代碼也相同的消息映射條目。其中GetMessageMap是虛擬函數,所以可以確認當前命令目標的確切類。

 

   如果找到了一個匹配的消息映射條目,則使用DispachCmdMsg調用這個處理函數;

 

   如果沒有找到,則使用_GetBaseMessageMap得到基類的消息映射數組,查找,直到找到或搜尋了所有的基類(到CCmdTarget)為止;

 

   如果最后沒有找到,則返回FASLE

 

   每個從CCmdTarget派生的命令目標類都可以覆蓋OnCmdMsg,利用它來確定是否可以處理某條命令,如果不能,就通過調用下一命令目標的OnCmdMsg,把該命令送給下一個命令目標處理。通常,派生類覆蓋OnCmdMsg ,要調用基類的被覆蓋的OnCmdMsg

 

   MFC框架中,一些MFC命令目標類覆蓋了OnCmdMsg,如框架窗口類覆蓋了該函數,實現了MFC的標準命令消息發送路徑。必要的話,應用程序也可以覆蓋OnCmdMsg,改變一個或多個類中的發送規定,實現與標準框架發送規定不同的發送路徑。例如,在以下情況可以作這樣的處理:在要打斷發送順序的類中把命令傳給一個非MFC默認對象;在新的非默認對象中或在可能要傳出命令的命令目標中。

 

   消息映射的內容

 

   通過ClassWizard為我們生成的代碼,我們可以看到,消息映射基本上分為2大部分:

 

   在頭文件(.h)中有一個宏DECLARE_MESSAGE_MAP(),他被放在了類的末尾,是一個public屬性的;與之對應的是在實現部分(.cpp)增加了一章消息映射表,內容如下:

 

BEGIN_MESSAGE_MAP(當前類, 當前類的基類)

file://{{AFX_MSG_MAP(CMainFrame)

 

  消息的入口項

 

file://}}AFX_MSG_MAP

END_MESSAGE_MAP()

 

   但是僅是這兩項還遠不足以完成一條消息,要是一個消息工作,必須有以下3個部分去協作:

1.在類的定義中加入相應的函數聲明;

 

  2.在類的消息映射表中加入相應的消息映射入口項;

 

  3.在類的實現中加入相應的函數體;

 

   消息的添加

 

   有了上面的這些只是作為基礎,我們接下來就做我們最熟悉、最常用的工作:添加消息。MFC消息的添加主要有2種方法:自動/手動,我們就以這2種方法為例,說一下如何添加消息。

 

   1、利用Class Wizard實現自動添加

   在菜單中選擇View-->Class Wizard,也可以用單擊鼠標右鍵,選擇Class Wizard,同樣可以激活Class Wizard。選擇Message Map標簽,從Class name組合框中選取我們想要添加消息的類。在Object IDs列表框中,選取類的名稱。此時, Messages列表框顯示該類的大多數(若不是全部的話)可重載成員函數和窗口消息。類重載顯示在列表的上部,以實際虛構成員函數的大小寫字母來表示。其他為窗口消息,以大寫字母出現,描述了實際窗口所能響應的消息ID。選中我們向添加的消息,單擊Add Function按鈕,Class Wizard自動將該消息添加進來。

 

   有時候,我們想要添加的消息本應該出現在Message列表中,可是就是找不到,怎么辦?不要著急,我們可以利用Class WizardClass Info標簽以擴展消息列表。在該頁中,找到Message Filter組合框,通過它可以改變首頁中Messages列表框中的選項。這里,我們選擇Window,從而顯示所有的窗口消息,一把情況下,你想要添加的消息就可以在Message列表框中出現了,如果還沒有,那就接著往下看:)

 

   2、手動地添加消息處理函數

 

   如果在Messages列表框中仍然看不到我們想要的消息,那么該消息可能是被系統忽略掉或者是你自己創建的,在這種情況下,就必須自己手工添加。根據我們前面所說的消息工作的3個部件,我們一一進行處理:

 

   1) 在類的. h文件中添加處理函數的聲明,緊接在//}}AFX_MSG行之后加入聲明,注意:一定要以afx_msg開頭。

 

   通常,添加處理函數聲明的最好的地方是源代碼中Class Wizard維護的表下面,但是在它標記其領域的{{}}括弧外面。這些括弧中的任何東西都將會被Class Wizard銷毀。

 

   2) 接著,在用戶類的.cpp文件中找到//}}AFX_MSG_MAP行,緊接在它之后加入消息入口項。同樣,也是放在{ {} }的外面

 

   3) 最后,在該文件中添加消息處理函數的實體

貼:VC++中對于處理消息的學習總結 收藏

Message Map

 

struct AFX_MSGMAP //消息映射表

{

AFX_MSGMAP* pBaseMessageMap; //基類消息映射表的指針;

AFX_MSGMAP_ENTRY* lpEntries; //消息入口表的指針;

};

 

struct AFX_MSGMAP_ENTRY //消息映射入口表

{

UINT nMessage; //消息;

UINT nCode; //控件的通知碼或WM_NOTIFY的通知碼

UINT nID; //控件的ID(0時為 Window 消息)

UINT nLastID; //最后一個控件的ID

UINT nSig; //信號類型;

AFX_PMSG pfn; //消息函數的指針;

};

 

typedef void (CCmdTarget::*AFX_PMSG)(void); //消息映射函數;

 

一、消息映射圖

1DECLARE_MESSAGE_MAP()

展開:

static AFX_MSGMAP_ENTRY _messageEntries[] //消息映射入口表

static AFX_MSGMAP messageMap //消息映射表;

virtual AFX_MSGMAP* GetMessageMap() const//返回消息映射 表的指針;

 

2BEGIN_MESSAGE_MAP(class_name,base_class_name)

①、定義GetMessageMap()函數,代碼如下:

{ return &class_name::messageMap}

②、初始化消息映射表,代碼如下:

AFX_MSGMAP class_name::messageMap={

&(base_class_name::messageMap)

&(class_name::_messageEntries)

}

③、初始化消息入口表

AFX_MSGMAP_ENTRY class_name::_messageEntries[]={

//在這里添加消息和映射函數;

 

3END_MESSAGE_MAP()

{0,0,0,0,AfxSig_end,(AFX_PMSG)0}

} //該括號和③相對應;

 

 

二、消息類型

1、命令消息(WM_COMMAND)

所有派生自 CCmdTarget 的類都有資格接受WM_COMMAND

 

2Window消息(WM_xxx)

所有派生自 CWnd 的類都有資格接受 WM_xxx

 

3、控件消息(WM_NOTIFY)

控件向其父窗口通知消息。

 

三、消息處理

1WM_xxx 消息處理

窗口類(自身)處理→基類處理→CWndDefWindowProc()處理;

其所對應的宏一般為在消息 WM_ 前面加上 ON_

 

2、命令消息處理

命令消息來自命令用戶接口對象(菜單、加速鍵或工具欄按鈕)發出的WM_COMMAND消息;

㈠、WM_COMMAND消息

其所包含的類型和對應的宏如下:

①、ON_COMMAND(ID,pfn)

標準的命令消息;

 

②、ON_COMMAND_EX(ID,pfn)

多個對象對同一個命令 ID 的處理;

其函數的原型如下:

afx_msg BOOL pfn(UINT nID)

說明:

當返回 TRUE 時表示已經處理,不用在消息處理鏈中繼續處理該命令;為 FALSE 時表示繼續在消息處理鏈中處理該命令。

注意:

其一:在多對象處理中一定要使用該宏;

其二:pfn(UINT nID)(消息處理函數)返回值將其類型void改成BOOL,而且必須為FALSE

其三:多個對象的處理是由高層向低層的過程:即視圖類→主框架窗口類→應用程序類;

 

③、ON_COMMAND_RANGE(nID,nLastID,pfn)

多個命令 ID 提供相同的處理;

注意:

其一:確保nIDnLastID的值在 Resource.h 中是連續的。

其二:一般在函數 pfn(UINT nID) 中加入參數,用來確定那一個按鈕點擊。

 

㈡、CN_UPDATE_COMMAND_UI消息

當菜單項、工具欄按鈕等[命令用戶接口對象]要更新其狀態時所對應的消息,它所包含的類型和對應的宏如下:

①、ON_UPDATE_COMMAND_UI(ID,pfn)

其中函數的原型如下:

afx_msg void pfn(CCmdUI* pCmdUI)

 

②、ON_UPDATE_COMMAND_UI_RANGE(nID,nLastID,pfn)

該函數可以處理一組[命令用戶接口對象]的外觀;

其中函數的原型如下:

afx_msg void pfn(CCmdUI* pCmdUI)

重要:

CCmdUI 中的 m_nID 成員表示不同的 ID,因此可以利用它來進行區別處理。

 

3、控件的通知消息

從控件和子窗口發送到父窗口的WM_COMMAND通知消息(即在發送命令消息中加入控件的通知碼)

注意:在 Window9x 新控件中不再傳送WM_COMMAND通知消息,而是發送 WM_NOTIFY 消息,但為了兼容,舊有的控件還是傳送WM_COMMAND消息。

例如:

CEdit控件向父窗口發送 EN_CHANGE 通知代碼的WM_COMMAND消息。

注意:框架像傳送其它 WM_ 消息一樣傳送通知消息,但有一個例外,即由 [按鈕] 控件發送的 BN_CLICKED 通知消息,被作為命令消息特別處理。

㈠、WM_COMMAND 其所對應的宏如下:

①、ON_CONTROL(通知碼, nID,fn)

②、ON_CONTROL_RANGE(通知碼, nFirstID,nEndID,fn)

注意:

這兩個宏的應用和 ON_COMMANDON_COMMAND_RANGE相同,所不同的是在宏前面加入[通知碼]

注意:可以根據不同的控件的[通知碼]派生出特定的宏,其所派生的宏一般為在 [通知碼] 前面加上 ON_

㈡、WM_NOTIFY 其所對應的宏如下:

①、ON_NOTIFY(通知碼, nID,fn)

其中函數的原型如下:

afx_msg void fn(NMHDR* pNotifyStruct,LRESULT* result)

其中結構:

typedef struct tagNMHDR {

HWND hwndFrom; //發送通知消息的控件的句柄;

UINT idFrom; //發送通知消息的控件的 ID

UINT code; //通知碼;

} NMHDR;

 

②、ON_NOTIFY_EX(通知碼, nID,fn)

表示一個消息在多個對象的成員函數中進行處理。

其中函數的原型如下:

afx_msg BOOL fn(UINT nID,NMHDR* pNotifyStruct,LRESULT* result)

說明:

它必須返回 BOOL 類型的數值,其意義和 ON_COMMAND_EX 相同。

 

③、ON_NOTIFY_RANGE(通知碼, nFirstID,nEnd,fn)

表示多個控件的通知消息在同一個函數中進行處理。

其中函數的原型如下:

afx_msg void fn(UINT nID,NMHDR* pNotifyStruct,LRESULT* result)

說明:

其意義和ON_COMMAND_RANGE相同。

 

4、反射消息處理

父窗口在處理控件窗口的通知消息WM_CTLCOLORWM_COMMANDWM_NOTIFY時,會把該消息轉化為反射消息,并轉交給控件子窗口處理,只有在控件子窗體不處理該消息時,父窗口才有機會處理。

注意:在類的屬性對話框中的消息頁面可查反射消息(前面有"="標志)

①、WM_CTLCOLOR_REFLECT反射消息

其所對應的宏如下:

ON_WM_CTLCOLOR_REFLECT()

反射消息函數的原型:

HBRUSH class_nameCtlColor(CDC* pDC,UINT nCtlColor)

{

return NULL;

}

該函數用來重置控件的顔色;注意:必須 return CBrush才有效。

 

 

5、自定義的窗口消息

自定義窗口消息的消息標志都大于WM_USER(至少是WM_USER+100,因為許多控件都使用這一范圍的WM_USER消息)

使用自定義的消息分為二步:

①、在 Resource.h 中定義消息標記

#define WM_MYMSG (WM_USER+1000)

 

②、在消息映射表中加入消息映射宏

BEGIN_MESSAGE_MAP()

 

ON_MESSAGE(WM_MYMSG,fn)

END_MESSAGE_MAP()

說明:

其對應的宏為 ON_MESSAGE(),其成員函數的原型為:

afx_msg LRESULT fn(WPARAM,LPARAM)

 

6、登記消息

①、在系統中注冊并獲取一個登記消息的消息標記

UINT RegisterWindowMessage(LPCTSTR)

說明:

通過 API 函數來注冊消息標記,其中 LPCTSTR 為用戶的任意字符串。例如:

UINT WM_MYMSG=RegisterWindowMessage("MYMSG");

其中 WM_MYMSG 是自定義無符號整型的消息標記。

 

②、在消息映射表中加入消息映射宏

BEGIN_MESSAGE_MAP()

 

ON_REGISTERED_MESSAGE(WM_MYMSG,fn)

END_MESSAGE_MAP()

說明:

其對應的宏為 ON_REGISTERED_MESSAGE(),其成員函數的原型為:

afx_msg LRESULT fn(WPARAM,LPARAM)

注意:登記消息可以實現跨進程的數據通訊。

 

7、線程消息

只有繼承自CWinThread類才能允許處理線程消息。

①、定義線程的消息標記

有兩種方法:

(1)、使用自定義的消息標記,即:WM_USER

(2)、使用登記的消息標記,即:RegisterWindowMessage

 

②、在CWinThread繼承類的消息映射表中添加宏

ON_THREAD_MESSAGE(消息標記,fn) //自定義的消息;

ON_REGISTERED_THREAD_MESSAGE(消息標記,fn) //登記的 //消息

③、其函數的原型如下:

afx_msg void fn(WPARAM wPARAM,LPARAM lParam)

 

④、引發線程消息

線程消息的引發必須調用 CWinThread 類的PostThreadMessage將消息投遞到線程消息隊列中。

注意:可以通過 AfxGetApp() 函數獲取一個全局的應用對象。

PostThreadMessage(UINT,WPARAM,LPARAM)

 

8WM_COPYDATA

操作系統維護一塊內存來管理 WM_COPYDATA 消息,該消息主要用于跨進程傳遞數據,傳遞的數據量達到 232

①、定義一個 COPYDATASTRUCT 數據結構

typedef struct tagCOPYDATASTRUCT {

DWORD dwData; //自定義的特殊數據;

DWORD cbData; //以字節為單位的 lpData 的大小;

PVOID lpData; //傳送的數據內存塊的指針;

} COPYDATASTRUCT;

 

②、其所對應的宏

ON_WM_COPYDATA()

 

③、其所對應的函數的原型

afx_msg BOOL OnCopyData(CWnd*,COPYDATASTRUCT*)

說明:

CWnd*:發送該消息的窗口的指針;

 

 

9、投遞和發送消息

通過向一個窗體投遞或發送消息,可以間接地驅動窗體的消息過程。

投遞(PostMessage):將消息放到線程的消息隊列中,然后不等線程處理該消息就直接返回到調用方。

發送(SendMessage):當一個線程向目標線程發送消息時,該線程要一直等待,直到目標線程處理了該消息為止。

①、投遞消息

BOOL CWndPostMessage(UINT,WPARAM=0,LPARAM=0)

說明:

CWnd:目標窗口;

該函數將一條消息放入到應用程序的消息隊列,然后不等窗口處理就直接返回。

 

②、發送消息

LRESULT CWndSendMessage(UINT,WPARAM=0,LPARAM=0)

說明:

CWnd:目標窗口;

該函數將一條消息放入到應用程序的消息隊列,等待窗口處理后才返回。

為了避免線程陷入永久等待狀態,可以用SendMessageTimeout代替SendMessage

LRESULT SendMessageTimeout(HWND,UINT,WPARAM,LPARAM,UINT,UINT,PDWORD_PTR)

說明:

HWND:窗口句柄;

UINT:消息發送的選項,為SMTO_BLOCK時,可以防止線程無 限等待,即根據一定的超時值返回。

UINT:超時,以毫秒為單位;

PDWORD_PTR:返回值;

注意:CWnd沒有對該函數的包裝。

 

③、投遞和發送消息

BOOL CWndSendNotifyMessage(UINT,WPARAM,LPARAM)

說明:

CWnd:目標窗口;

該消息具有SendMessagePostMessage兩種功能:

當目標窗口和發送窗口為同一個線程時,則相當于SendMessage的功能;否則當不為同一個線程時,則為PostMessage的功能。

 

6-1、投遞和發送 WM_XXX 消息

在發送標準的 WINDOW 消息時,只要將該消息的 IDwParamlParam參數放在 SendMessage()PostMessage()函數的相應位置即可。

 

6-2、投遞和發送命令消息和控件的通知消息

在投遞和發送命令消息時,消息的 ID WM_COMMADN,而對于不同的菜單項、加速鍵、控件則wParamlParam的取值不同。

wParam分成低、高兩部分,低部分為菜單項、加速鍵、控件的ID。高部分則:

菜單項:0;加速鍵:1;控件:通知碼

lParam:當控件時是控件的句柄,否則為 NULL

 

對于wParam參數可以采用自定義宏:

WPARAM MAKEWPARAM(WORD wLow,WORD wHigh)

 

6-3、投遞和發送自定義的窗口消息

在投遞和發送自定義的窗口消息時,參數 wParamlParam 沒有特別的涵義,只和普通函數的形參一樣進行數據的傳遞。

注意:

PostMessage SendMessage 是不同的,前者投遞后就返回,而后者必須等到消息處理后再返回;所以在參數是 [局部] [臨時]時,使用PostMessage函數會引發錯誤(除非參數使用 指針,則可避免錯誤),而必須使用SendMessage函數。

6-4、投遞和發送注冊的窗口消息

6-3 基本一樣,但它要特別注意的問題是:在跨進程的處理消息時,如果將消息PostMessageSendMessage到某個進程 A,則必須在進程 B 中獲取進程 A 的窗口類名,并通過窗口類名獲取窗口的指針,最后再根據指針調用 PostMessageSendMessage 函數。

注意:在獲取窗口的指針時,可以根據窗口類名或窗口的標題。

 

 

6-5、投遞和發送WM_COPYDATA消息

SendMessage(消息標記,WPARAM,LPARAM)

其中:

消息標記:WM_COPYDATA

WPARAM:發送該消息的窗口句柄;

LPARAMCOPYDATASTRUCT結構的指針,先通過(LPVOID)進行轉換,再通過(LPARAM)進行轉換,如下形式:

(LPARAM)(LPVOID)&cds