• <ins id="pjuwb"></ins>
    <blockquote id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></blockquote>
    <noscript id="pjuwb"></noscript>
          <sup id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></sup>
            <dd id="pjuwb"></dd>
            <abbr id="pjuwb"></abbr>

            積木

            No sub title

              C++博客 :: 首頁 :: 聯(lián)系 :: 聚合  :: 管理
              140 Posts :: 1 Stories :: 11 Comments :: 0 Trackbacks

            常用鏈接

            留言簿(1)

            我參與的團隊

            搜索

            •  

            最新評論

            閱讀排行榜

            評論排行榜

            3D游戲開發(fā)中,該變換時常發(fā)生。下面記錄下,以備隨時查詢用。

            說明:
            1)
            已經(jīng)向量v就不用說,可以是3維空間中的任意向量。(不論位置在哪都沒關(guān)系,因為向量是與位置無關(guān)的)
            2)
            繞已知向量n旋轉(zhuǎn)。此處的n向量,最好要規(guī)范化成單位向量。為什么需要此要求呢?其實很簡單,如果不規(guī)范化成單位向量,那么變換后的結(jié)果向量(假如稱為v'),其模就不會等于原向量v的模。因此就會出錯。(當(dāng)然,如果非要用非規(guī)范化的單位向量參與計算的話,我們也是可以通過將v'進行一些處理,而得到最終想要的向量。)

            下面,確認一下,變換矩陣以及變化公式所需的參數(shù)信息:
            v(vx     ,      vy     ,  vz)                                :
            為已經(jīng)向量
            n(nx    ,    ny     ,  nz)                                :
            v向量繞n旋轉(zhuǎn)的基向量
            R(n     ,    angle)                                         : 為旋轉(zhuǎn)所需的變換矩陣。(注釋:angle就是角度,本來可以直接用那些希臘字母,結(jié)果發(fā)現(xiàn)用了,在此,我就輸入不了中文與英文字符了。蛋疼)

            v'(vx'   ,    vy'     , vz')                                : 為變換后最終要得到的結(jié)果向量

            根據(jù)3D變換基礎(chǔ)知識,可得如下公式:
            v' = vR(n, angle)
            其中,v向量已知。R(n, angle)根據(jù)推導(dǎo),可得如下式子:
                                 [ p' ]    [ nx2(1 - cos(angle)) + cos(angle)                            nxny(1 - cos(angle)) + nzsin(angle)                       nxnz(1 - cos(angle)) - nysin(angle) ]
            R(n, angle) =  | q' | = | nxny(1 - cos(angle)) - nzsin(angle)                        ny2(1 - cos(angle)) + cos(angle)                           nynz(1 - cos(angle)) + nxsin(angle) |
                                 [ r' ]     [ nxnz(1 - cos(angle)) + nysin(angle)                       nynz(1 - cos(angle)) - nxsin(angle)                        nz2(1 - cos(angle)) + cos(angle)    ]

            所以,可得最終的v'向量。具體如下:

            v' = vR = (vx, vy, vz)R;

            vx'   = vx * (nx2(1 - cos(angle)) + cos(angle));
            vx' += vy * (nxny(1 - cos(angle)) - nzsin(angle));
            vx' += vz * (nxnz(1 - cos(angle)) + nysin(angle));

            vy'   = vx * (nxny(1 - cos(angle)) + nzsin(angle));
            vy' += vy * (ny2(1 - cos(angle)) + cos(angle));
            vy' += vz * (nynz(1 - cos(angle)) - nxsin(angle));

            vz'   = vx * (nxnz(1 - cos(angle)) - nysin(angle));
            vz' += vy * (nynz(1 - cos(angle)) + nxsin(angle));
            vz' += vz * (nz2(1 - cos(angle)) + cos(angle));

            -----------------------------------------------------------------
            有了上面的知識,現(xiàn)在就可以很容易理解。如下一段旋轉(zhuǎn)攝像機方向的代碼了:(注:代碼出自徐明亮作者所著《opengl游戲編程》一書中的內(nèi)容)

            /**  旋轉(zhuǎn)攝像機方向  */
            void Camera::rotateView(float angle, float x, float y, float z)
            {
                Vector3 newView;

                
            /** 計算方向向量 */
                Vector3 view 
            = m_View - m_Position;        

                
            /** 計算 sin 和cos值 */
                
            float cosTheta = (float)cos(angle);
                
            float sinTheta = (float)sin(angle);

                
            /** 計算旋轉(zhuǎn)向量的x值 */
                newView.x  
            = (cosTheta + (1 - cosTheta) * x * x)        * view.x;
                newView.x 
            += ((1 - cosTheta) * x * y - z * sinTheta)    * view.y;
                newView.x 
            += ((1 - cosTheta) * x * z + y * sinTheta)    * view.z;

                
            /** 計算旋轉(zhuǎn)向量的y值 */
                newView.y  
            = ((1 - cosTheta) * x * y + z * sinTheta)    * view.x;
                newView.y 
            += (cosTheta + (1 - cosTheta) * y * y)        * view.y;
                newView.y 
            += ((1 - cosTheta) * y * z - x * sinTheta)    * view.z;

                
            /** 計算旋轉(zhuǎn)向量的z值 */
                newView.z  
            = ((1 - cosTheta) * x * z - y * sinTheta)    * view.x;
                newView.z 
            += ((1 - cosTheta) * y * z + x * sinTheta)    * view.y;
                newView.z 
            += (cosTheta + (1 - cosTheta) * z * z)        * view.z;

                
            /** 更新攝像機的方向 */
                m_View 
            = m_Position + newView;
            }



            posted on 2012-06-12 11:29 Jacc.Kim 閱讀(1768) 評論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類: VC / C++
            久久国产香蕉一区精品| 狠色狠色狠狠色综合久久| 一本伊大人香蕉久久网手机| 国产激情久久久久影院老熟女免费 | 日韩va亚洲va欧美va久久| 伊人久久大香线蕉av不卡| 精品久久久久久无码专区不卡| 婷婷综合久久狠狠色99h| 久久国产色av免费看| 久久久久香蕉视频| 久久久一本精品99久久精品88| 午夜精品久久影院蜜桃| 久久免费美女视频| 老色鬼久久亚洲AV综合| 热re99久久精品国99热| 久久精品一区二区影院 | 久久996热精品xxxx| 久久香蕉国产线看观看99| 狠狠色婷婷久久一区二区| 欧美日韩精品久久久久| 免费国产99久久久香蕉| 久久综合久久久| 久久99国产乱子伦精品免费| 亚洲中文精品久久久久久不卡| 一本色道久久88综合日韩精品| 久久国内免费视频| 亚洲欧美久久久久9999| 国产精品成人久久久久三级午夜电影| 亚洲乱码精品久久久久..| 91精品国产9l久久久久| 国产精品久久99| 2021少妇久久久久久久久久| 99久久人妻无码精品系列蜜桃| 久久国产亚洲精品无码| 精品久久久久久综合日本| 国内精品久久人妻互换| 久久综合九色综合97_久久久 | 亚洲国产成人久久精品99| 最新久久免费视频| 国内精品久久久久久99| 91久久国产视频|