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                 摘要: 這些都是超出White Paper的經驗總結,如有錯誤,請多多指正謝謝!  1、使用哪個苦力  你可以使用GPU或者是CPU,計算隨時間變化的高程。聽起來用GPU的Vertex Shader計算高程好像非常先進,其實不然。因為GPU與CPU的運作機制不同,每個FPS,傳入時間Uniform變量會導致GPU效率低下,在NVIDIA的GPU優化指南中提到過這一點。所以我還是推薦用CPU計算高程,因為牽...  閱讀全文
            posted @ 2006-08-03 09:50 周波 閱讀(1149) | 評論 (0)編輯 收藏
                 摘要: The Direct3D 10 System 注:SIGGRAPH 2006即將在波士頓開幕,微軟也將發布DirectX10的相關資料。為此特地翻譯了源自微軟DirectX開發社區的一篇PDF文檔,“The Direct3D 10 System”,原文地址為http://download.microsoft.co...  閱讀全文
            posted @ 2006-08-01 22:14 周波 閱讀(622) | 評論 (0)編輯 收藏
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            周波 87年出生 南京林業大學05421班242信箱 專業木材科學與工程工業裝備與過程自動化 遷移到 jedimaster(dot)cnblogs(dot)com

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