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Recording DirectX and OpenGL Rendered Animations(翻譯)

記錄DirectX和OpenGL渲染的動(dòng)畫
簡介
    當(dāng)我們創(chuàng)建游戲和仿真模擬時(shí),有時(shí)我們有必要記錄渲染的內(nèi)容。在某些情況下渲染過于復(fù)雜和耗時(shí),這是不可避免的。
     在DirectX中,庫函數(shù)D3DXSaveSurfaceToFile()保存表面為一張圖片文件。對(duì)OpenGL,我們用glReadPixels()來讀渲染的圖像像素然后手動(dòng)的保存它們?yōu)橐粡垐D片文件。然而這些表面只是針對(duì)單幀記錄的,對(duì)記錄一段連續(xù)幀沒有簡單的方法存在。換句話說,沒有庫函數(shù)來記錄我們的完整存在渲染動(dòng)畫效果。
    在這方面,本文提出了幾類,這有助于創(chuàng)造電影DirectX的方法和動(dòng)畫。用類CDxToMovie和 CGLToMovie電影可以選擇性地或連續(xù)的從DirectX和OpenGL渲染幀來創(chuàng)建。一般來說,一個(gè)典型的電影創(chuàng)作過程涉及復(fù)雜的任務(wù),例如讀圖的內(nèi)容,選擇幀速率設(shè)置,編解碼器的設(shè)置,初始化媒體流,寫媒體流等(詳細(xì)討論關(guān)于如何創(chuàng)建位圖圖像序列的電影,請(qǐng)參考這篇文章Create Movie from HBitmap)。類CDxToMovie和CGLToMovie這里介紹的抽象出所有不必要的復(fù)雜性和易于使用的界面,提供簡單方法解釋如下
從DirectX渲染序列記錄一個(gè)電影
    類CDxToMovie可以記錄DirectX渲染序列成電影文件。該類用到DirectX 9.0接口例如LPDIRECT3DSURFACE9,因此你應(yīng)該用DirectX 9.0 SDK 或者其他的兼容的地方使用這個(gè)類 。
      開始從本文中的DirectX代碼拷貝文件DxToMovie.h,RenderTarget.h,AviFile.h和AviFile.cpp到你的工程目錄下然后添加他們到你的工程中,然后添加vfw.lib,一旦添加到你的工程中,你可以通過#include "DxToMovie.h"訪問。CDxToMovie構(gòu)造函數(shù)接受不同的參數(shù)如輸出電影文件名,電影幀的寬度和高度的要求,每像素比特?cái)?shù)等…如下所示,
CDxToMovie(LPCTSTR lpszOutputMovieFileName = _T("Output.avi"),
                
int nFrameWidth = GetSystemMetrics(SM_CXSCREEN),  /*Movie Frame Width*/
                
int nFrameHeight = GetSystemMetrics(SM_CYSCREEN), /*Movie Frame Height*/
                
int nBitsPerPixel = 32,     /*Bits per Pixel*/
                DWORD dwCodec 
= mmioFOURCC('M','P','G','4'),  /*Video Codec for Compression*/
                DWORD dwFrameRate 
= 1)      /*Frame Rate (FPS) setting for the Movie*/
然而,應(yīng)該注意到的是,這是一個(gè)時(shí)間設(shè)置,后來在電影記錄時(shí)候不能改變 。每個(gè)CDxToMovie對(duì)應(yīng)一個(gè)不同的電影文件和再造一個(gè)CDxToMovie對(duì)象具有相同的輸出文件的名字不會(huì)追加以前的電影內(nèi)容,將覆蓋它。
CDxToMovie g_MovieRecorder("Output.Avi", 320, 240);
    一旦創(chuàng)建CDxToMovie對(duì)象,方法CDxToMovie::OnCreateDevice()在你的程序Direct3D設(shè)備創(chuàng)建的時(shí)候會(huì)被調(diào)用。類似的,CDxToMovie::OnLostDevice(),CDxToMovie::OnResetDevice()和CDxToMovie::OnDestroyDevice()也會(huì)在設(shè)備丟失銷毀的時(shí)候各自被調(diào)用。這些函數(shù)的原型顯示如下
class CDxToMovie
{
HRESULT OnCreateDevice(LPDIRECT3DDEVICE9 pd3dDevice);
HRESULT OnDestroyDevice(LPDIRECT3DDEVICE9 pd3dDevice);
HRESULT OnLostDevice();
HRESULT OnResetDevice(LPDIRECT3DDEVICE9 pd3dDevice,
const D3DSURFACE_DESC* pBackBufferSurfaceDesc);
}
;
函數(shù)OnCreateDevice()和OnDestroyDevice()接受一個(gè)單單參數(shù),指向你程序的Direct3D設(shè)備對(duì)象。OnLostDevice()沒有參數(shù),但是OnResetDevice()還要有一個(gè)指針指向你設(shè)備的后緩沖區(qū)表面 D3DSURFACE_DESC*。CDxToMovie對(duì)象提供一些信息在D3DSURFACE_DESC里 創(chuàng)造一個(gè)合適的offscreen渲染目標(biāo),可以用來記錄你的應(yīng)用程序的渲染。
真正記錄的功能是通過函數(shù)CDxToMovie::StartRecordingMovie()和CDxToMovie::PauseRecordingMovie().這兩個(gè)函數(shù)必須每一幀都要在IDirect3DDevice9::BeginScene()IDirect3DDevice9::EndScene()之間。如下所示
g_pd3dDevice->BeginScene();

    
// Capture the Rendering onto CDxToMovie's Render Target
    g_MovieRecorder.StartRecordingMovie(g_pd3dDevice);
        
// Render as usual..    
        g_pd3dDevice->Clear(0,NULL,D3DCLEAR_TARGET|D3DCLEAR_ZBUFFER, D3DCOLOR_XRGB(0,0,200),1,0);
        g_pd3dDevice
->SetStreamSource(0,g_pVB,0,sizeof(CUSTOMVERTEX));
        g_pd3dDevice
->SetFVF(D3DFVF_CUSTOMVERTEX);
        g_pd3dDevice
->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST,0,1);
    g_MovieRecorder.PauseRecordingMovie(g_pd3dDevice);

    
// Copy the CDxToMovie's Render Target content back onto BackBuffer's Surface
    g_pd3dDevice->StretchRect(g_MovieRecorder.RecordingSurface(),
                              NULL,pBackSurface,
                              
0,D3DTEXF_NONE);

    g_pd3dDevice
->EndScene();
在上面的代碼段中, g_MovieRecorder.StartRecordingMovie(g_pd3dDevice)將所有隨后的渲染在CDxToMovie的內(nèi)部渲染目標(biāo)直到g_MovieRecorder.PauseRecordingMovie(g_pd3dDevice)被調(diào)用。所有的渲染工作在CDxToMovie的內(nèi)部渲染目標(biāo)上做,你的程序back surface將沒有任何有效的內(nèi)容顯示在你的應(yīng)用程序窗口。這不要緊,如果你的申請(qǐng)不只是創(chuàng)作這部電影沒有任何動(dòng)畫直接呈現(xiàn)在屏幕上。然而,如果你記錄電影從一個(gè)互動(dòng)游戲會(huì)話上,它會(huì)變壞屏幕不更新到最新的渲染的內(nèi)容(因?yàn)橥ㄟ^重新渲染目標(biāo),CDxToMovie內(nèi)容被偷了)。為了避免它,你可以選擇性地復(fù)制回CDxToMovie內(nèi)部的渲染目標(biāo)的內(nèi)容到你的應(yīng)用程序的back surface 使用方法IDirect3DDevice9:StretchRect(),其次是常見的g_pd3dDevice - > EndScene()和g_pd3dDevice - >Present()的要求會(huì)更新內(nèi)容的呈現(xiàn)在屏幕上背緩沖區(qū),使屏幕上更新。
如果你想避免一些幀被選擇性記錄在這部電影,只是不要叫g(shù)_MovieRecorder.StartRecordingMovie和g_MovieRecorder.PauseRecordingMovie()(相應(yīng)的 g_pd3dDevice - > StretchRect())對(duì)那些幀,并會(huì)直接渲染動(dòng)畫在屏幕上(沒有被重定向到CDxToMovie內(nèi)部的渲染目標(biāo))。
演示代碼提供這個(gè)項(xiàng)目提供了一個(gè)簡單的應(yīng)用程序,使得DirectX屏幕上的一個(gè)三角形的動(dòng)作,鼠標(biāo)移動(dòng)窗戶上,這將simulatenously被渲染成電影文件和記錄(名叫output.avi)。跑演示的可執(zhí)行程序,確保你有MPG4編解碼器的計(jì)算機(jī)上安裝,目錄有寫權(quán)限去創(chuàng)建輸出電影文件。詳情請(qǐng)?jiān)O(shè)置解碼器和平衡,請(qǐng)參考這篇文章Create Movie from HBitmap

Recording a Movie from OpenGL Rendered Sequence
先暫時(shí)不翻譯了,以后再翻。

注:第一次翻譯,水平比較差,還望各位看客見諒。
Reference: Recording DirectX and OpenGL Rendered Animations

posted on 2012-04-28 15:08 Daywei 閱讀(1354) 評(píng)論(1)  編輯 收藏 引用 所屬分類: DirectX

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