項目簡介:
名稱 -- 無限引擎(InfiniteEngine)
為什么稱無限?-- 人生有限,知識無限,所以總有人會創造一個開始,然后傳承(接力)


參與進來可以做什么?
*剛學C++不久的新人 -- 可以看看基礎代碼部分,可以看到<Effective C++> & <More Effective C++>等書上提到過的編程技術。
*稍有經驗,想專攻圖形技術,或是音頻,或是AI,或是物理,或是想寫個自己專有的腳本引擎 -- 與我們聯系,可以用基礎庫做一個子系統,然后使得成為“引擎運行時庫”的一部分。
*想做工具 -- 與相關負責人聯系,可以使用wx或是QT4之一。
*技術大拿 -- 具備獨當一面的才能!可以負責關鍵模塊的owner,這里也成為"xxx leader"!

希望有心往游戲研發發展的新人加入:
* 在整個開發過程中,可以實踐高級的C++編程技術
* 互相學習,坦誠、積極的交流和分享知識


項目狀態:
× 初步完成基礎庫代碼,由本人完成,主要參考自IdTech5的部分代碼,是本人才充分理解原有代碼的基礎上加入進來的。近期正在做文檔化工作。
× 有個初始整體結構,正在細化圖形渲染系統的接口定義
× 已有五人正在參與!!!


代碼在哪?
http://code.google.com/p/infiniteengine/


如何聯系?
到代碼站上,看右下角的成員gmail郵件地址吧!


FAQ -- 一些個為什么:

* 為什么不使用STL?
因為不想隨著C++標準走,而且對于一些大型數據結構的定義,以STL的方式不夠直白,比如:Tree、遍歷用遞歸更適合。而且,這里不想給編譯器帶來不必要的編譯負擔,具備更為自由的定制存儲分配策略。

* 為什么不直接使用--c runtime?
這一塊由inf::math::下的代替了,有些是被間接轉換到了c-runtime,這么做是怕今后做的子項目之間發生鏈接沖突。另一方,我們有更多的針對特定平臺的指令優化的機會。

* 為什么不使用boost?
太大,而且過多的模板參數推演的技法被使用,這對于一個大規模項目會帶來太多的編譯負擔。

* 會面向商業嗎?
將來除了工具的關鍵部分,其余代碼將永久開源。