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            2010年3月2日

             OGRE1.7發布了. 以前的插件導不出對應的實時材質了. 于是下決心自己寫一個.
            想著好歹在引擎組呆了這么久. 這么個插件應該寫的得心應手.  沒想卻栽了無數的跟頭.
            現在記錄下這些教訓.

            言歸正傳. 首先google. baidu. MAX 插件編寫.  得知MAX的插件種類龐多. 先的選擇一個
            合適的. 幾經波則. 覺得GUP比較合適. 這里簡要介紹一下它的兩個成員函數
            GUP::Start() 和 GUP::Stop(). 根據字面意思就能得知它的用途. 分別會在插件啟動和卸載
            的時候被調用. 這里繼承了它. 并將他作為整個導出插件的框架

            有個菜單應該很方便. 不過創建這個菜單讓我重裝了兩次系統. 
            萬惡的IMenuManager::RegisterMenuBarContext 和IMenuManager::RegisterMenu,
            如果誤調用這兩個函數. 會導致MAX啟動一次之后再也無法啟動.  粘出創建菜單的代碼.

             

            {
                IMenuManager* pMenuMgr = GetCOREInterface()->GetMenuManager();
                bool bNeedCreate = false;

                bNeedCreate = pMenuMgr->RegisterMenuBarContext( NBMenuContexID, NBMenuContexName );

                if ( bNeedCreate == false )
                {
                    std::string strInfo = NBMenuContexName;
                    strInfo = strInfo + " 已經注冊過\n";
                    MaxScriptPrinf( strInfo.c_str() );
                    return true;
                }

                MaxScriptPrinf( "開始創建NB菜單\n" );
                IMenu* pMainMenu = pMenuMgr->GetMainMenuBar();
                IMenuItem* pItemNBMenu = GetIMenuItem();
                pMainMenu->AddItem( pItemNBMenu );

                IMenu* pNBMenu = GetIMenu();
                pNBMenu->SetTitle( "NBPlugin" );
                pMenuMgr->RegisterMenu( pNBMenu, 0 );

                pItemNBMenu->SetSubMenu( pNBMenu );
                
                ActionTable* pActionTable = g_NBMenu.action_table;
                ActionItem* pActionItem = NULL;
                IMenuItem* pMenuItem = NULL; 
                
                //    添加事件菜單項
                pMenuItem = GetIMenuItem();
                pActionItem = pActionTable->GetAction( IT_Preview );
                assert( pActionItem );
                pMenuItem->SetActionItem( pActionItem );
                pNBMenu->AddItem( pMenuItem );


                pMenuMgr->UpdateMenuBar();
                MaxScriptPrinf( "NB菜單創建完畢\n" );
                return true;
            }

            創建好菜單. 通過相應菜單項調出MFC對話框.這里順便提一下. 經過實驗. 在MAX中是可以使用MFC DLL的.
            .  只是. 這樣就無法方便的使用MAX提供的插件生成向導了.

            準備工作都做好了. 開始解析MAX數據. 使用MAX提供的IGMAE來找出相關數據.幾經波則. 在解析MAX的mesh數據和骨骼數據時. 遇到了太多困難. 例子給的信息太少. 網上的相關教程也少.  逼的我都有給Autodesk 公司投簡歷的沖動. 思來想去. 決定和MAX妥協. 利用oFusion導出mesh. 然后在載入mesh. 從MAX中解析出材質. 達到預覽的效果. 最后導出實時材質.


             

            posted @ 2010-03-02 23:34 楊楊 閱讀(1260) | 評論 (1)編輯 收藏

            2010年2月27日

              從事游戲開發兩年多了.   一直在引擎這塊摸索. 多少也總結了一些小心得. 希望通過這個博客和大家分享.

              這兩年里. 生活工作. 感悟頗多. 卻很模糊. 才發現應該提筆記錄下來.

            posted @ 2010-02-27 23:21 楊楊 閱讀(231) | 評論 (0)編輯 收藏

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