轉(zhuǎn)自:http://blog.sina.com.cn/s/blog_4d035b080100k3ep.html?retcode=0 opengl文字處理(1) (入門學(xué)習(xí)十六)(轉(zhuǎn))
OpenGL版的“Hello, World!” 寫完了本課,我的感受是:顯示文字很簡(jiǎn)單,顯示文字很復(fù)雜。看似簡(jiǎn)單的功能,背后卻隱藏了深不可測(cè)的玄機(jī)。 呵呵,別一開(kāi)始就被嚇住了,讓我們先從“Hello, World!”開(kāi)始。 前面已經(jīng)說(shuō)過(guò)了,要顯示字符,就需要通過(guò)操作系統(tǒng),把繪制字符的動(dòng)作裝到顯示列表中,然后我們調(diào)用顯示列表即可繪制字符。 假如我們要顯示的文字全部是ASCII字符,則總共只有0到127這128種可能,因此可以預(yù)先把所有的字符分別裝到對(duì)應(yīng)的顯示列表中,然后在需要時(shí)調(diào)用這些顯示列表。 Windows系統(tǒng)中,可以使用wglUseFontBitmaps函數(shù)來(lái)批量的產(chǎn)生顯示字符用的顯示列表。函數(shù)有四個(gè)參數(shù): 第一個(gè)參數(shù)是HDC,學(xué)過(guò)Windows GDI的朋友應(yīng)該會(huì)熟悉這個(gè)。如果沒(méi)有學(xué)過(guò),那也沒(méi)關(guān)系,只要知道調(diào)用wglGetCurrentDC函數(shù),就可以得到一個(gè)HDC了。具體的情況可以看下面的代碼。 第二個(gè)參數(shù)表示第一個(gè)要產(chǎn)生的字符,因?yàn)槲覀円a(chǎn)生0到127的字符的顯示列表,所以這里填0。 第三個(gè)參數(shù)表示要產(chǎn)生字符的總個(gè)數(shù),因?yàn)槲覀円a(chǎn)生0到127的字符的顯示列表,總共有128個(gè)字符,所以這里填128。 第四個(gè)參數(shù)表示第一個(gè)字符所對(duì)應(yīng)顯示列表的編號(hào)。假如這里填1000,則第一個(gè)字符的繪制命令將被裝到第1000號(hào)顯示列表,第二個(gè)字符的繪制命令將被裝到第1001號(hào)顯示列表,依次類推。我們可以先用glGenLists申請(qǐng)128個(gè)連續(xù)的顯示列表編號(hào),然后把第一個(gè)顯示列表編號(hào)填在這里。 還要說(shuō)明一下,因?yàn)?font style="LINE-HEIGHT: 21px; WORD-WRAP: normal; WORD-BREAK: normal" face="Times New Roman">wglUseFontBitmaps是Windows系統(tǒng)特有的函數(shù),所以在使用前需要加入頭文件:#include <windows.h>。 現(xiàn)在讓我們來(lái)看具體的代碼:
#include <windows.h>
// ASCII字符總共只有0到127,一共128種字符 #define MAX_CHAR 128
void drawString(const char* str) { static int isFirstCall = 1; static GLuint lists;
if( isFirstCall ) { // 如果是第一次調(diào)用,執(zhí)行初始化 // 為每一個(gè)ASCII字符產(chǎn)生一個(gè)顯示列表 isFirstCall = 0;
// 申請(qǐng)MAX_CHAR個(gè)連續(xù)的顯示列表編號(hào) lists = glGenLists(MAX_CHAR);
// 把每個(gè)字符的繪制命令都裝到對(duì)應(yīng)的顯示列表中 wglUseFontBitmaps(wglGetCurrentDC(), 0, MAX_CHAR, lists); } // 調(diào)用每個(gè)字符對(duì)應(yīng)的顯示列表,繪制每個(gè)字符 for(; *str!='\0'; ++str) glCallList(lists + *str); }
顯示列表一旦產(chǎn)生就一直存在(除非調(diào)用glDeleteLists銷毀),所以我們只需要在第一次調(diào)用的時(shí)候初始化,以后就可以很方便的調(diào)用這些顯示列表來(lái)繪制字符了。 繪制字符的時(shí)候,可以先用glColor*等指定顏色,然后用glRasterPos*指定位置,最后調(diào)用顯示列表來(lái)繪制。
void display(void) { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f); glRasterPos2f(0.0f, 0.0f); drawString("Hello, World!");
glutSwapBuffers(); } 效果如圖:

指定字體 在產(chǎn)生顯示列表前,Windows允許選擇字體。 我做了一個(gè)selectFont函數(shù)來(lái)實(shí)現(xiàn)它,大家可以看看代碼。
void selectFont(int size, int charset, const char* face) { HFONT hFont = CreateFontA(size, 0, 0, 0, FW_MEDIUM, 0, 0, 0, charset, OUT_DEFAULT_PRECIS, CLIP_DEFAULT_PRECIS, DEFAULT_QUALITY, DEFAULT_PITCH | FF_SWISS, face); HFONT hOldFont = (HFONT)SelectObject(wglGetCurrentDC(), hFont); DeleteObject(hOldFont); }
void display(void) { selectFont(48, ANSI_CHARSET, "Comic Sans MS");
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f); glRasterPos2f(0.0f, 0.0f); drawString("Hello, World!");
glutSwapBuffers(); }
最主要的部分就在于那個(gè)參數(shù)超多的CreateFont函數(shù),學(xué)過(guò)Windows GDI的朋友應(yīng)該不會(huì)陌生。沒(méi)有學(xué)過(guò)GDI的朋友,有興趣的話可以自己翻翻MSDN文檔。這里我并不準(zhǔn)備仔細(xì)講這些參數(shù)了,下面的內(nèi)容還多著呢:( 如果需要在自己的程序中選擇字體的話,把selectFont函數(shù)抄下來(lái),在調(diào)用glutCreateWindow之后、在調(diào)用wglUseFontBitmaps之前使用selectFont函數(shù)即可指定字體。函數(shù)的三個(gè)參數(shù)分別表示了字體大小、字符集(英文字體可以用ANSI_CHARSET,簡(jiǎn)體中文字體可以用GB2312_CHARSET,繁體中文字體可以用CHINESEBIG5_CHARSET,對(duì)于中文的Windows系統(tǒng),也可以直接用DEFAULT_CHARSET表示默認(rèn)字符集)、字體名稱。 效果如圖:

轉(zhuǎn)載:http://blog.csdn.net/xie_zi/archive/2007/12/09/1925778.aspx GLUT教程 鼠標(biāo) 在前幾節(jié),我們看了怎么使用GLUT的keyboard函數(shù),來(lái)增加一個(gè)OpenGL程序的交互性。現(xiàn)在,是時(shí)候研究下鼠標(biāo)了。GLUT的鼠標(biāo)接口提供一些列的選項(xiàng)來(lái)增加鼠標(biāo)的交互性。也就是檢測(cè)鼠標(biāo)單擊,和鼠標(biāo)移動(dòng)。 檢測(cè)鼠標(biāo)Clicks 和鍵盤處理一樣,GLUT為你的注冊(cè)函數(shù)(也就是處理鼠標(biāo)clicks事件的函數(shù))提供了一個(gè)方法。函數(shù)glutMouseFunc,這個(gè)函數(shù)一般在程序初始化階段被調(diào)用。函數(shù)原型如下: void glutMouseFunc(void(*func)(int button,int state,int x,int y)); 參數(shù): func:處理鼠標(biāo)click事件的函數(shù)的函數(shù)名。 從上面可以看到到,處理鼠標(biāo)click事件的函數(shù),一定有4個(gè)參數(shù)。第一個(gè)參數(shù)表明哪個(gè)鼠標(biāo)鍵被按下或松開(kāi),這個(gè)變量可以是下面的三個(gè)值中的一個(gè): GLUT_LEFT_BUTTON GLUT_MIDDLE_BUTTON GLUT_RIGHT_BUTTON 第二個(gè)參數(shù)表明,函數(shù)被調(diào)用發(fā)生時(shí),鼠標(biāo)的狀態(tài),也就是是被按下,或松開(kāi),可能取值如下: GLUT_DOWN GLUT_UP 當(dāng)函數(shù)被調(diào)用時(shí),state的值是GLUT_DOWN,那么程序可能會(huì)假定將會(huì)有個(gè)GLUT_UP事件,甚至鼠標(biāo)移動(dòng)到窗口外面,也如此。然而,如果程序調(diào)用glutMouseFunc傳遞NULL作為參數(shù),那么GLUT將不會(huì)改變鼠標(biāo)的狀態(tài)。 剩下的兩個(gè)參數(shù)(x,y)提供了鼠標(biāo)當(dāng)前的窗口坐標(biāo)(以左上角為原點(diǎn))。 檢測(cè)動(dòng)作(motion) GLUT提供鼠標(biāo)motion檢測(cè)能力。有兩種GLUT處理的motion:active motion和passive motion。Active motion是指鼠標(biāo)移動(dòng)并且有一個(gè)鼠標(biāo)鍵被按下。Passive motion是指當(dāng)鼠標(biāo)移動(dòng)時(shí),并有沒(méi)鼠標(biāo)鍵按下。如果一個(gè)程序正在追蹤鼠標(biāo),那么鼠標(biāo)移動(dòng)期間,沒(méi)一幀將產(chǎn)生一個(gè)結(jié)果。 和以前一樣,你必須注冊(cè)將處理鼠標(biāo)事件的函數(shù)(定義函數(shù))。GLUT讓我們可以指定兩個(gè)不同的函數(shù),一個(gè)追蹤passive motion,另一個(gè)追蹤active motion 它們的函數(shù)原型,如下: void glutMotionFunc(void(*func)(int x,int y)); void glutPassiveMotionFunc(void (*func)(int x,int y)); 參數(shù): Func:處理各自類型motion的函數(shù)名。 處理motion的參數(shù)函數(shù)的參數(shù)(x,y)是鼠標(biāo)在窗口的坐標(biāo)。以左上角為原點(diǎn)。 檢測(cè)鼠標(biāo)進(jìn)入或離開(kāi)窗口 GLUT還能檢測(cè)鼠標(biāo)鼠標(biāo)離開(kāi),進(jìn)入窗口區(qū)域。一個(gè)回調(diào)函數(shù)可以被定義去處理這兩個(gè)事件。GLUT里,調(diào)用這個(gè)函數(shù)的是glutEntryFunc,函數(shù)原型如下: void glutEntryFunc(void(*func)(int state)); 參數(shù): Func:處理這些事件的函數(shù)名。 上面函數(shù)的參數(shù)中,state有兩個(gè)值: GLUT_LEFT GLUT_ENTERED 表明,是離開(kāi),還是進(jìn)入窗口。 把它們放一起 首先我們要做的是在GLUT里定義哪些函數(shù)將負(fù)責(zé)處理鼠標(biāo)事件。因此我們將重寫我們的main函數(shù),讓它包含所有必須的回調(diào)注冊(cè)函數(shù)。我們將在程序里描述其他一些教程里沒(méi)說(shuō)清楚的地方。 void main(int argc, char **argv) { glutInit(&argc, argv); glutInitDisplayMode(GLUT_DEPTH | GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA); glutInitWindowPosition(100,100); glutInitWindowSize(320,320); glutCreateWindow("SnowMen"); glutDisplayFunc(renderScene); glutIdleFunc(renderScene); glutReshapeFunc(changeSize); //adding here the mouse processing callbacks glutMouseFunc(processMouse); glutMotionFunc(processMouseActiveMotion); glutPassiveMotionFunc(processMousePassiveMotion); glutEntryFunc(processMouseEntry); glutMainLoop();}OK,現(xiàn)在做點(diǎn)有趣的。我們將定義那些將做一些不可思議事件的回調(diào)函數(shù)。當(dāng)一個(gè)鼠標(biāo)鍵和alt鍵都被按下,我們將改變?nèi)切蔚念伾J髽?biāo)左鍵使三角形變成紅色,中間的將三角形變成綠色,鼠標(biāo)右鍵將三角形變成藍(lán)色。函數(shù)如下: void processMouse(int button, int state, int x, int y) { specialKey = glutGetModifiers(); // 當(dāng)鼠標(biāo)鍵和alt鍵都被按下 if ((state == GLUT_DOWN) && (specialKey == GLUT_ACTIVE_ALT)) { // set the color to pure red for the left button if (button == GLUT_LEFT_BUTTON) { red = 1.0; green = 0.0; blue = 0.0; } // set the color to pure green for the middle button else if (button == GLUT_MIDDLE_BUTTON) { red = 0.0; green = 1.0; blue = 0.0; } // set the color to pure blue for the right button else { red = 0.0; green = 0.0; blue = 1.0; } }}接下來(lái)有一個(gè)精細(xì)的顏色拾取方法。當(dāng)一個(gè)鼠標(biāo)鍵被按下,但alt鍵被被按下。我們把blue設(shè)為0.0,并且讓red和green分量的值取決于鼠標(biāo)在窗口中的位置。。函數(shù)如下: void processMouseActiveMotion(int x, int y) { // the ALT key was used in the previous function if (specialKey != GLUT_ACTIVE_ALT) { // setting red to be relative to the mouse // position inside the window if (x < 0) red = 0.0; else if (x > width) red = 1.0; else red = ((float) x)/height; // setting green to be relative to the mouse // position inside the window if (y < 0) green = 0.0; else if (y > width) green = 1.0; else green = ((float) y)/height; // removing the blue component. blue = 0.0; }}下面給passive motion添加一些動(dòng)作。當(dāng)shift鍵被按下,鼠標(biāo)將在x軸上有一個(gè)旋轉(zhuǎn)。我們不得不修改renderScene函數(shù)。函數(shù)如下: float angleX = 0.0;...void renderScene(void) { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glPushMatrix(); glRotatef(angle,0.0,1.0,0.0); // This is the line we added for the // rotation on the X axis; glRotatef(angleX,1.0,0.0,0.0); glColor3f(red,green,blue); glBegin(GL_TRIANGLES); glVertex3f(-0.5,-0.5,0.0); glVertex3f(0.5,0.0,0.0); glVertex3f(0.0,0.5,0.0); glEnd(); glPopMatrix(); angle++; glutSwapBuffers();}現(xiàn)在我們的有個(gè)函數(shù)處理passive motion事件。函數(shù)將改變angleX的值。void processMousePassiveMotion(int x, int y) { // User must press the SHIFT key to change the // rotation in the X axis if (specialKey != GLUT_ACTIVE_SHIFT) { // setting the angle to be relative to the mouse // position inside the window if (x < 0) angleX = 0.0; else if (x > width) angleX = 180.0; else angleX = 180.0 * ((float) x)/height; }}最后鼠標(biāo)離開(kāi)窗口將使動(dòng)畫停止,為了做到這,我們也需要改變函數(shù)renderScene。// initially define the increase of the angle by 1.0;float deltaAngle = 1.0;...void renderScene(void) { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glPushMatrix(); glRotatef(angle,0.0,1.0,0.0); glRotatef(angleX,1.0,0.0,0.0); glColor3f(red,green,blue); glBegin(GL_TRIANGLES); glVertex3f(-0.5,-0.5,0.0); glVertex3f(0.5,0.0,0.0); glVertex3f(0.0,0.5,0.0); glEnd(); glPopMatrix(); // this is the new line // previously it was: angle++; angle+=deltaAngle; glutSwapBuffers();}processMouseEntry是最后一個(gè)函數(shù)。注意,這個(gè)在微軟操作系統(tǒng)下可能工作的不是很好。void processMouseEntry(int state) { if (state == GLUT_LEFT) deltaAngle = 0.0; else deltaAngle = 1.0;}VC6.0工程可以在這里下載(glut8.zip)。 (到這里位置,鍵盤,鼠標(biāo)方面的控制講完了,下面就是菜單了。)(原文地址:http://www.lighthouse3d.com/opengl/glut/index.php?9)
本文來(lái)自CSDN博客,轉(zhuǎn)載請(qǐng)標(biāo)明出處:http://blog.csdn.net/xie_zi/archive/2007/12/09/1925778.aspx
在VISUAL C++ 2008上配置OPENGL開(kāi)發(fā)環(huán)境
這篇文章寫的太有用了!我想配VC2008的OpenGL,添加了5個(gè)文件后仍然找不到glaux.h,很是著急啊,直到這篇文章解救了我。 !!!非常感謝!
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 應(yīng)該在VISUAL C++ 2005/VC 6.0/VC7.0同樣都適用
首先感謝網(wǎng)上寫VC6.0配置OPENGL開(kāi)發(fā)環(huán)境的作者,我是先在你那里學(xué)習(xí)了如何配置,只是做了一點(diǎn)小的延伸,主要內(nèi)容還是你的。
第一步:下載OpenGL的GLUT庫(kù)
Windows環(huán)境下的GLUT下載地址:(蘋果機(jī)不需要安裝,自帶)
http://www.opengl.org/resources/libraries/glut/glutdlls37beta.zip
第二步:OpenGL庫(kù)和配置文件
OpenGL庫(kù)配置用到的文件分為下面三類:
■ 動(dòng)態(tài)鏈接庫(kù)文件(.dll)
glaux.dll, glu32.dll, glut32.dll, OPENGL32.DLL, glut.dll。
■ 頭文件(.h)
GL.H, GLAUX.H, GLU.H, glut.h。
■ 庫(kù)文件(.lib)
GLAUX.LIB、Glu32.lib、glut32.lib、Opengl32.lib,glut.lib。
其中opengl32.dll, glaux.dll,glu32.dll是安裝顯卡驅(qū)動(dòng)自帶,應(yīng)該每個(gè)系統(tǒng)里面都有,如果沒(méi)有重新安裝顯卡驅(qū)動(dòng)。
其中glut32.dll, glut.dll, glut.h, glut32.lib, glut.lib 是在剛才那個(gè)地址下載的,打開(kāi)壓縮包后會(huì)有5個(gè)文件
下面就是區(qū)別了,VC++ 2008不帶GL.H, GLAUX.h, glu.h, glaux.lib, glu32.lib, opengl32.lib這些文件要在網(wǎng)上下載或者在VC6.0里面拷貝出來(lái),
如果想要全套的文件,給我發(fā)郵件我給你發(fā)xudongcui@gmail.com
第三步:Windows下配置OpenGL
把glut32.dll, glut.dll拷貝到C:\WINDOWS\system32目錄下,system32目錄下應(yīng)該已經(jīng)有 opengl32.dll, glu32.dll了。
把GL.H, GLAUX.h, glu.h, glut.h 拷貝到 C:\Program Files\Microsoft Visual Studio 9.0\VC\include\gl
把 GLAUX.LIB、Glu32.lib、glut32.lib、Opengl32.lib,glut.lib拷貝到 C:\Program Files\Microsoft Visual Studio 9.0\VC\lib
第四步:建立VC++2008工程
打開(kāi)VC++2008,選擇新建工程,Win32,Win32控制臺(tái)應(yīng)用程序。刪除默認(rèn)的所有代碼,用如下代碼替換。
#include "stdafx.h"
#include <windows.h>
#include <GL/glu.h>
#include <GL/gl.h>
#include <GL/glut.h>
#include <GL/glaux.h>
void background(void)
{
//設(shè)置背景顏色為黑色
glClearColor(0.0,0.0,0.0,0.0);
}
void myDisplay(void)
{
//buffer設(shè)置為顏色可寫
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
//開(kāi)始畫三角形
glBegin(GL_TRIANGLES);
//設(shè)置為光滑明暗模式
glShadeModel(GL_SMOOTH);
//設(shè)置第一個(gè)頂點(diǎn)為紅色
glColor3f(1.0,0.0,0.0);
//設(shè)置第一個(gè)頂點(diǎn)的坐標(biāo)為(-1.0,-1.0)
glVertex2f(-1.0,-1.0);
//設(shè)置第二個(gè)頂點(diǎn)為綠色
glColor3f(0.0,1.0,0.0);
//設(shè)置第二個(gè)頂點(diǎn)的坐標(biāo)為(0.0,-1.0)
glVertex2f(0.0,-1.0);
//設(shè)置第三個(gè)頂點(diǎn)為藍(lán)色
glColor3f(0.0,0.0,1.0);
//設(shè)置第三個(gè)頂點(diǎn)的坐標(biāo)為(-0.5,1.0)
glVertex2f(-0.5,1.0);
//三角形結(jié)束
glEnd();
//強(qiáng)制OpenGL函數(shù)在有限時(shí)間內(nèi)運(yùn)行
glFlush();
}
void myReshape(GLsizei w,GLsizei h)
{
glViewport(0,0,w,h);
//設(shè)置視口
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
//指明當(dāng)前矩陣為GL_PROJECTION
glLoadIdentity();
//將當(dāng)前矩陣置換為單位陣
if(w <= h)
gluOrtho2D(-1.0,1.5,-1.5,1.5*(GLfloat)h/(GLfloat)w);
//定義二維正視投影矩陣
else
gluOrtho2D(-1.0,1.5*(GLfloat)w/(GLfloat)h,-1.5,1.5);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
//指明當(dāng)前矩陣為GL_MODELVIEW
}
int main(int argc, char* argv[])
{
// 初始化
glutInit(&argc,argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE|GLUT_RGB);
glutInitWindowSize(400,400);
glutInitWindowPosition(200,200);
//創(chuàng)建窗口
glutCreateWindow("Triangle");
//繪制與顯示
background();
glutReshapeFunc(myReshape);
glutDisplayFunc(myDisplay);
glutMainLoop();
return(0);
}
最近被逼的不行了,所以動(dòng)真格的學(xué)動(dòng)規(guī)!先是把《程序設(shè)計(jì)導(dǎo)引及在線實(shí)踐》這本書里動(dòng)規(guī)的例題都看過(guò)、做過(guò),本來(lái)想一道一道的做習(xí)題的,結(jié)果poj掛了。于是轉(zhuǎn)戰(zhàn)hdu,昨天做了一道三維樹(shù)狀數(shù)組,比較理解了,今天又繼續(xù)hdu的動(dòng)規(guī),感覺(jué)做過(guò)的題型,換個(gè)背景再做能夠想到并且實(shí)現(xiàn)了,細(xì)節(jié)上還需注意。 hdu 1160 FatMouse's Speed 題目大意: 給定n只老鼠的體重w和速度s,求一個(gè)最長(zhǎng)的排列,使得這個(gè)排列中的老鼠體重嚴(yán)格遞增,速度嚴(yán)格遞減。題目看上去很像最長(zhǎng)上升子序列,只是這里的序列是可以打亂順序按體重排序的。 解題思路: 整體思路同最長(zhǎng)上升子序列。 1、按老鼠的體重遞增排序,當(dāng)老鼠的體重相等時(shí)按速度遞減排序。 2、f[j]表示前j只老鼠中最長(zhǎng)序列的長(zhǎng)度,狀態(tài)轉(zhuǎn)移方程為 f[N]初始值為0; f[j]=max{ f[i] : 0<=i<j 且 s[j]<s[i] }+1; 也就是說(shuō),如果第j只老鼠是最長(zhǎng)序列中的話,那么它肯定比上一個(gè)在最長(zhǎng)序列中老鼠體重更大 ( j>i ) 且速度更小 ( s[j] < s[i] )。 代碼如下:
#include<stdio.h>
#include<string.h>
#include<algorithm>
#include<stdlib.h>
using namespace std;
const int N = 1010;
 struct Mouse {
int w, s, num;
}m[N];
int f[N], pre[N];
 bool cmp(Mouse a, Mouse b) {
if(a.w<b.w)
return true;
else if (a.w==b.w)
return a.s>b.s;
return false;
}
 int main() {
int i=0,n=0;
 while(scanf("%d %d", &m[n].w, &m[n].s)!=EOF) {
m[n].num=n+1;
n++;
}
sort(m, m+n, cmp);
memset(f, 0, sizeof(f));
memset(pre, -1, sizeof(pre));
int mx=0,end=0;
 for(i=1; i<n; i++) {
 for(int j=0; j<i; j++) {
 if(m[i].s<m[j].s && m[i].w>m[j].w) {
 if(f[j]+1>f[i]) {
f[i]=f[j]+1;
pre[i]=j;
}
}
}
 if(f[i]>mx) {
mx=f[i];
end=i;
}
}
printf("%d\n", mx+1);
int ans[N], len=0, x;
x=end; ans[0]=x;
 while(pre[x]>=0) {
ans[++len]=pre[x];
x=pre[x];
if(x<0) break;
}
for(i=len; i>=0; i--)
printf("%d\n", m[ans[i]].num);
return 0;
}

Java課留作業(yè),要求實(shí)現(xiàn)“在Frame窗口中設(shè)計(jì)一個(gè)文本框和一個(gè)文本區(qū)域,文本框內(nèi)容改變時(shí),將文本框中的內(nèi)容顯示在文本區(qū)域中”,這個(gè)問(wèn)題可害苦了我,查了好多方法都不行,還是對(duì)Java里面的類不了解啊。 解決辦法: 創(chuàng)建文本框時(shí)不要用JTextField, 因?yàn)檫@個(gè)類里面沒(méi)有addTextListener的方法,所以聲明文本框的時(shí)候應(yīng)該這樣寫: java.awt.TextField textField=new java.awt.TextField(); 然后再給 textField 加一個(gè)監(jiān)聽(tīng)器 textField.addTextListener(new TextListener(){ public void textValueChanged(TextEvent e){ ta.setText(textField.getText()); } }); 就可以實(shí)時(shí)在文本域里顯示文本框的改變了。 ⊙﹏⊙b汗,這個(gè)問(wèn)題糾結(jié)了好久 感謝koy師兄的鼎力支持和耐心講解,好人啊!
現(xiàn)在才做這個(gè)決定其實(shí)已經(jīng)有些晚了,但是人就是這樣,可以早作打算的時(shí)候往往不知道該怎么打算,好在我習(xí)慣了很多事情都在最后時(shí)刻奮力爭(zhēng)取。過(guò)年這些天很多人都對(duì)我媽說(shuō),該讓孩子出去見(jiàn)識(shí)見(jiàn)識(shí),別攔著。媽媽也想開(kāi)了,有了她的支持比任何利益誘惑都更能堅(jiān)定我。于是我想給自己找一個(gè)不得不出國(guó)的理由,然后堅(jiān)定信念去拼最后半年,但是我發(fā)現(xiàn)這個(gè)理由好難找,后來(lái)我知道了,很多事情之所以這樣做并不一定是出于必然,而是個(gè)人的喜好和性格,這樣的話,選擇就無(wú)所謂對(duì)錯(cuò),只有喜歡與否。就像選專業(yè)一樣,選到喜歡的就是對(duì)的。好吧,那就讓自己離開(kāi)家吧,像去杭州和哈爾濱一樣,下了火車沒(méi)感覺(jué)有多遠(yuǎn),照樣是人們生活的地方。 我的學(xué)分也漸漸上來(lái)了,競(jìng)賽也有了一些成果,接下來(lái)該做的事情就是考英語(yǔ)的G、T和完成實(shí)驗(yàn)室Vuze的項(xiàng)目,最好能發(fā)一篇論文,保持成績(jī)和競(jìng)賽。時(shí)間緊,任務(wù)重,沒(méi)有心思想別的了,努力吧:) 新年新愿望:明年的這個(gè)時(shí)候希望有好的offer圓了我的留學(xué)夢(mèng)^-^
包含點(diǎn)集所有點(diǎn)的最小圓的算法最小圓覆蓋 http://acm.zju.edu.cn/show_problem.php?pid=1450 相關(guān)題目最小球包含 http://acm.pku.edu.cn/JudgeOnline/problem?id=2069 平面上有n個(gè)點(diǎn),給定n個(gè)點(diǎn)的坐標(biāo),試找一個(gè)半徑最小的圓,將n 個(gè)點(diǎn)全部包圍,點(diǎn)可以在圓上。 1. 在點(diǎn)集中任取3點(diǎn)A,B,C。 2. 作一個(gè)包含A,B,C三點(diǎn)的最小圓,圓周可能通過(guò)這3點(diǎn),也可能只通過(guò)其中兩點(diǎn),但包含第3點(diǎn).后一種情況圓周上的兩點(diǎn)一定是位于圓的一條直徑的兩端。 3. 在點(diǎn)集中找出距離第2步所建圓圓心最遠(yuǎn)的D點(diǎn),若D點(diǎn)已在圓內(nèi)或圓周上,則該圓即為所求的圓,算法結(jié)束.則,執(zhí)行第4步。 4. 在A,B,C,D中選3個(gè)點(diǎn),使由它們生成的一個(gè)包含這4個(gè)點(diǎn)的圓為最小,這3 點(diǎn)成為新的A,B,C,返回執(zhí)行第2步。若在第4步生成的圓的圓周只通過(guò)A,B,C,D 中的兩點(diǎn),則圓周上的兩點(diǎn)取成新的A和B,從另兩點(diǎn)中任取一點(diǎn)作為新的C。 程序設(shè)計(jì)題解上的解題報(bào)告:對(duì)于一個(gè)給定的點(diǎn)集A,記MinCircle(A)為點(diǎn)集A的最小外接圓,顯然,對(duì)于所有的點(diǎn)集情況A,MinCircle(A)都是存在且惟一的。需要特別說(shuō)明的是,當(dāng)A為空集時(shí),MinCircle(A)為空集,當(dāng)A={a}時(shí),MinCircle(A)圓心坐標(biāo)為a,半徑為0; 顯然,MinCircle(A)可以有A邊界上最多三個(gè)點(diǎn)確定(當(dāng)點(diǎn)集A中點(diǎn)的個(gè)數(shù)大于 1時(shí),有可能兩個(gè)點(diǎn)確定了MinCircle(A)),也就是說(shuō)存在著一個(gè)點(diǎn)集B,|B|<=3 且B包含與A,有MinCircle(B)=MinCircle(A).所以,如果a不屬于B,則 MinCircle(A-{a})=MinCircle(A);如果MinCircle(A-{a})不等于MinCircle(A),則 a屬于B。 所以我們可以從一個(gè)空集R開(kāi)始,不斷的把題目中給定的點(diǎn)集中的點(diǎn)加入R,同時(shí)維護(hù)R的外接圓最小,這樣就可以得到解決該題的算法。 zju 1450 題目描述:給定n個(gè)點(diǎn),求覆蓋所有點(diǎn)的圓的圓心和半徑
#include<stdio.h> #include<math.h> #include<string.h> #define MAXN 20 struct pointset{ double x, y; }; const double precison=1.0e-8; pointset maxcic, point[MAXN]; double radius; int curset[MAXN], posset[3]; int set_cnt, pos_cnt; inline double dis_2(pointset &from, pointset& to){ return ((from.x-to.x)*(from.x-to.x)+(from.y-to.y)*(from.y-to.y)); } int in_cic(int pt){ if(sqrt(dis_2(maxcic, point[pt]))<radius+precison) return 1; return 0; } int cal_mincic(){ if(pos_cnt==1 || pos_cnt==0) return 0; else if(pos_cnt==3){ double A1, B1, C1, A2, B2, C2; int t0=posset[0], t1=posset[1], t2=posset[2]; A1=2*(point[t1].x-point[t0].x); B1=2*(point[t1].y-point[t0].y); C1=point[t1].x*point[t1].x-point[t0].x*point[t0].x+ point[t1].y*point[t1].y-point[t0].y*point[t0].y; A2=2*(point[t2].x-point[t0].x); B2=2*(point[t2].y-point[t0].y); C2=point[t2].x*point[t2].x-point[t0].x*point[t0].x+ point[t2].y*point[t2].y-point[t0].y*point[t0].y; maxcic.y=(C1*A2-C2*A1)/(A2*B1-A1*B2); maxcic.x=(C1*B2-C2*B1)/(A1*B2-A2*B1); radius=sqrt(dis_2(maxcic, point[t0])); } else if(pos_cnt==2){ maxcic.x=(point[posset[0]].x+point[posset[1]].x)/2; maxcic.y=(point[posset[0]].y+point[posset[1]].y)/2; radius=sqrt(dis_2(point[posset[0]], point[posset[1]]))/2; } return 1; } int mindisk(){ if(set_cnt==0 || pos_cnt==3){ return cal_mincic(); } int tt=curset[--set_cnt]; int res=mindisk(); set_cnt++; if(!res || !in_cic(tt)){ set_cnt--; posset[pos_cnt++]=curset[set_cnt]; res=mindisk(); pos_cnt--; curset[set_cnt++]=curset[0]; curset[0]=tt; } return res; } int main(){ freopen("in2.txt", "r", stdin); freopen("radius.txt", "w", stdout); int n; while(scanf("%d", &n)!=EOF){ if(n==0) break; int i; for(i=0; i<n; i++) scanf("%lf %lf", &point[i].x, &point[i].y); if(n==1){ maxcic.x=point[0].x; maxcic.y=point[0].y; radius=0; printf("%.2lf %.2lf %.2lf\n", maxcic.x, maxcic.y, radius); continue; } set_cnt=n; pos_cnt=0; for(i=0 ;i<n ;i++) curset[i]=i; mindisk(); printf("%.2lf %.2lf %.2lf\n", maxcic.x, maxcic.y, radius); }
return 0; }
一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)的Joseph問(wèn)題,n個(gè)人(編號(hào)0~(n-1)),從0開(kāi)始報(bào)數(shù),報(bào)到(m-1)的退出,剩下的人繼續(xù)從0開(kāi)始報(bào)數(shù)。求勝利者的編號(hào)。 我們知道第一個(gè)人(編號(hào)一定是m%n-1) 出列之后,剩下的n-1個(gè)人組成了一個(gè)新的約瑟夫環(huán)(以編號(hào)為k=m%n的人開(kāi)始): k k+1 k+2 ... n-2, n-1, 0, 1, 2, ... k-2 并且從k開(kāi)始報(bào)0。
現(xiàn)在我們把他們的編號(hào)做一下轉(zhuǎn)換: k --> 0 k+1 --> 1 k+2 --> 2 ... ... k-2 --> n-2 k-1 --> n-1
變換后就完完全全成為了(n-1)個(gè)人報(bào)數(shù)的子問(wèn)題,假如我們知道這個(gè)子問(wèn)題的解:例如x是最終的勝利者,那么根據(jù)上面這個(gè)表把這個(gè)x變回去不剛好就是n個(gè)人情況的解嗎?!!變回去的公式很簡(jiǎn)單,相信大家都可以推出來(lái):x'=(x+k)%n
如何知道(n-1)個(gè)人報(bào)數(shù)的問(wèn)題的解?對(duì),只要知道(n-2)個(gè)人的解就行了。(n-2)個(gè)人的解呢?當(dāng)然是先求(n-3)的情況 ---- 這顯然就是一個(gè)倒推問(wèn)題!好了,思路出來(lái)了,下面寫遞推公式:
令f表示i個(gè)人玩游戲報(bào)m退出最后勝利者的編號(hào),最后的結(jié)果自然是f[n]
遞推公式 f[1]=0; f[i]=(f[i-1]+m)%i; (i>1)
有了這個(gè)公式,我們要做的就是從1-n順序算出f的數(shù)值,最后結(jié)果是f[n]。因?yàn)閷?shí)際生活中編號(hào)總是從1開(kāi)始,我們輸出f[n]+1
由于是逐級(jí)遞推,不需要保存每個(gè)f,程序也比較簡(jiǎn)單:
#include <stdio.h> int main () { int n,m,i,s; while (scanf("%d %d",&n,&m)!=EOF) { if (n==0 && m==0) return 0; s=0; for (i=2;i<=n;i++) s=(s+m)%i; printf ("%d %d %d\n",n,m,s+1); } return 0; }
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