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                 摘要: 消息隊列鎖調用太頻繁的問題算是解決了,另一個讓人有些苦惱的大概是這太多的內存分配和釋放操作了。頻繁的內存分配不但增加了系統開銷,更使得內存碎片不斷增多,非常不利于我們的服務器長期穩定運行。也許我們可以使用內存池,比如SGI STL中附帶的小內存分配  閱讀全文

            posted @ 2011-01-19 16:57 點點滴滴| 編輯 收藏

                 摘要: 既然說到了消息隊列,那我們繼續來稍微多聊一點吧。 我們所能想到的最簡單的消息隊列可能就是使用stl的list來實現了,即消息隊列內部維護一個list和一個互斥鎖,putMessage時將message加入到隊列尾,getMessage時從隊列頭取一個message返回,同時在getMessage
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            posted @ 2011-01-19 14:57 點點滴滴| 編輯 收藏

                 摘要: 當閱讀一項工程的源碼時,我們大概會選擇從main函數開始,而當開始一項新的工程時,第一個寫下的函數大多也是main。那我們就先來看看,游戲服務器代碼實現中,main函數都做了些什么。 由于我在讀技術文章時最不喜看到的就是大段大段的代碼,特別是那些直接Ct  閱讀全文

            posted @ 2011-01-19 14:51 點點滴滴| 編輯 收藏

                 摘要: 正如我們在前面曾討論過的,登錄服要實現的功能相當簡單,就是帳號驗證。為了便于描述,我們暫不引入那些討論過的優化手段,先以最簡單的方式實現,另外也將基本以mangos的代碼作為參考來進行描述。 想象一下帳號驗證的實現方法,最容易的那就是把用戶輸入的  閱讀全文

            posted @ 2011-01-19 14:47 點點滴滴| 編輯 收藏

                 摘要: 如果我們就此打住,可能馬上就會有人要嗤之以鼻了,就這點古董級的技術也敢出來現。好吧,我們還是把之前留下的問題拿出來解決掉吧。 一般來說,當某一部分能力達不到我們的要求時,最簡單的解決方法就是在此多投入一點資源。既然想要更多的連接數,那就再加  閱讀全文

            posted @ 2011-01-19 14:41 點點滴滴| 編輯 收藏

                 摘要: 討論了這么久我們一直都還沒有進入游戲世界服務器內部,現在就讓我們來窺探一下里面的結構吧。 對于現在大多數MMORPG來說,游戲服務器要處理的基本邏輯有移動、聊天、技能、物品、任務和生物等,另外還有地圖管理與消息廣播來對其他高級功能做支撐。如縱隊、  閱讀全文

            posted @ 2011-01-19 14:36 點點滴滴| 編輯 收藏

                 摘要: 回想一下我們在玩wow時的操作流程:運行wow.exe進入游戲后,首先就會要求我們輸入用戶名和密碼進行驗證,驗證成功后才會出來游戲世界列表,之后是排隊進入游戲世界,開始游戲... 可以看到跟前面的描述有個很明顯的不同,那就是要先驗證帳號再選擇游戲世界。
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            posted @ 2011-01-19 14:32 點點滴滴| 編輯 收藏

                 摘要: 所謂服務器結構,也就是如何將服務器各部分合理地安排,以實現最初的功能需求。所以,結構本無所謂正確與錯誤;當然,優秀的結構更有助于系統的搭建,對系統的可擴展性及可維護性也有更大的幫助。
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            posted @ 2011-01-19 14:31 點點滴滴| 編輯 收藏

            posted @ 2011-01-12 13:58 點點滴滴| 編輯 收藏

            posted @ 2011-01-12 13:44 點點滴滴| 編輯 收藏

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